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 Attaques personnalisables & Mii

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Que pensez-vous des Custom Moves ?
Ils doivent devenir la norme compétitive.
Attaques personnalisables & Mii - Page 6 Vote_lcap22%Attaques personnalisables & Mii - Page 6 Vote_rcap
 22% [ 5 ]
Ils doivent être banni.
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 30% [ 7 ]
La compétition avec et sans customs moves est équivalente.
Attaques personnalisables & Mii - Page 6 Vote_lcap43%Attaques personnalisables & Mii - Page 6 Vote_rcap
 43% [ 10 ]
Sans opinion.
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 4% [ 1 ]
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 16:19

On verra bien ce que ça va donner à l'EVO déjà !

Sinon j'ai corrigé la citation, elle venait d'asmo j'ai mal cc Attaques personnalisables & Mii - Page 6 466613618
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Nin'
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 16:23

asmodeus a écrit:

Perso, je trouve que la 2nde solution permet beaucoup trop de possibilité au gagnant pour counter la stratégie du perdant.
Non seulement il peut limiter les options du perdant avec un ban. De plus il peut largement s'adapter au choix du stage du perdant, mais en plus il pourrait encore avoir une possibilité de s'adapter au potentiel nouveau perso en face de lui... ça commence à faire beaucoup je trouve.
Bha le perdant possède le choix du stage, le choix du perso en fonction de celui adverse et le choix de ses customs en fonction de ceux adverses (même si ça reste léger ça peut jouer), C'est déjà pas mal comme avantage !
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 16:28

ah oui la solution de Dan pour débloquer des customs je sais pas si c'est plus rapide facile, mais théoriquement en faisant en sorte que le mode odyssée recommence en boucle en bloquant A et start on peut débloqué tous les customs moves sans rien faire pendant la nuit (enfin je sais pas si une nuit suffit) à l'exception des défis? enfin je dis ça mais je l'utilise pas...
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asmodeus
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 18:39

Je ne sais pas si je dois poster ma proposition ici mais je le fais quand même.

Dans la mesure où la solution "persoGagnant>persoPerdant>customsGagnant>customsPerdant" semble être la plus envisagée, il y a tout de même un léger problème au niveau des options qu'on offre au gagnant (qui a plus d'options stratégiques pour counter par rapport à des règles sans custom).
Du coup, pour palier à cette nouvelle option qu'à le gagnant, j'ai une petite proposition : Enlever complètement la DSR et n'autoriser qu'un seul ban pour le gagnant.
C'est pas grand chose, mais ça me semble logique d'empêcher le gagnant de limiter les options du perdant si le gagnant à les moyens de s'adapter une 2ème fois à la strat de son adversaire.
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Dan
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 18:50

Ça me parait à la fois violent et sans rapport, je suis pas du tout certain de suivre ta logique.
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asmodeus
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 19:03

Si on offre au gagnant la possibilité d'adapter une partie de ses choix en fonction du stage choisi ET en fonction du personnage adverse (chose qui n'était pas possible avant), je trouve qu'il est normal d'essayer de compenser cette nouvelle possibilité en empêchant le gagnant la possibilité de limiter le choix du perdant au niveau du stage.

En gros, faut voir ça comme une balance. Si on rajoute des options qui permettent l'adaptation au gagnant, on peut essayer de compenser par l'augmentation du choix pour le perdant
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Ajimi
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Ajimi

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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 22:58

Dan a écrit:
Ensuite, entrer les sets comme indiqués ici. C'est fastidieux, ça prend plusieurs heures. Mais ça sert à économiser du temps en tournoi et avoir un setup "propre". Et contrairement à ce qui est dit dans le topic linké, devrait pas y avoir besoin de 3DS. Si un type en plein tournoi a besoin d'un set particulier de moves qui n'est pas dans la liste, il peut le faire en peu de temps sur les slots libres.
Avoir une 3DS est pas indispensable à proprement parler, mais ça apporte plusieurs avantages.

Déjà, créer tous les présets est long (mais pas plusieurs heures quand même), du coup devoir les créer sur une seule 3DS au lieu de plusieurs Wii U fait gagner beaucoup de temps. Le transfert est beaucoup plus rapide, et ça se fait en masse.
Ensuite, ça enlève la contrainte qui est d'avoir tout de débloqué sur chaque Wii U. Si c'est le cas tant mieux (et plus le temps passera plus ce sera le cas), mais si ça l'est pas sans 3DS t'es embêté dans le cas où quelqu'un veut créer un set "exotique" à la volée.
Enfin, les sets transférés sont non-éditables, donc ça limite le sabotage et la triche à l'équipement. Pas que ce soit super probable ni facile même sans ça, mais ça limite encore plus.

Au passage, ne reprenez pas la liste maintenant ! Elle va être mise à jour la semaine prochaine, avec 10 sets complets pour l'EVO (actuellement y'en a que 6), vu qu'ils autoriseront pas la création sur place.

Dan a écrit:
Pour l'instant, en doubles, y a le down2 (order tackle) d'Olimar qui risque de poser problème (a priori, pas en simple, Dabuz est plutôt déçu des cm d'Olimar). Et sinon ce sont surtout des moves à windbox qui sont controversés, plus le timber counter (down2) de Villager (même si, bien que sans doute biaisé, je le trouve personnellement legit).
Je suis d'accord que la seule attaque posant problème actuellement, c'est une d'Olimar à cause d'un bug, et que en 2vs2.

La "pire" attaque à windbox est une tornade de DK. Faut connaître ses points faibles, à savoir complètement inutile au sol, fait très peu de dégâts et surtout est grabbable. Mais oui c'est l'un des meilleurs customs tous persos confondus, c'est clair. Mais une attaque excellente sur un perso moyen, c'est chouette mais ça reste gérable.

Le Timber Counter est surnoté. Alors, la pousse qui fait trébucher est chiante (ou pratique selon le point de vue), je suis d'accord. Mais en contrepartie tout le potentiel de ko de l'attaque part en fumée, que ce soit en faisant tomber l'arbre ou en donnant un coup de hache à l'adversaire. Surtout la hache, qui dans la version par défaut fait très mal et sort vite, là elle devient inutile.

Dan a écrit:
Et pour la màj du règlement, laisser les cm à la discrétion des organisateurs. Globalement, pour offline, contre online (sauf si on trouve un moyen fiable de faire confiance aux joueurs pour l'absence d'équipements).
Je sais pas si c'est courant, mais en tout cas les tournois Hypest autorisent les customs, alors que ce sont des tournois en ligne. Principalement basé sur l'honneur (y'a un système de calcul de points), sachant que s'il y a le moindre doute le match peut être sauvegardé et envoyé au TO pour jugement.

Bon c'est compliqué et je demande pas à ce que ça devienne la norme pour les tournois en ligne (n'importe comment il y a déjà une version différente du règlement pour ça, notamment avec des précisions sur les déconnexions etc). Mais ouais j'aimerais bien pour le règlement "standard" (hors-ligne) autoriser les customs.

Et je suis d'accord pour les Mii, eux devraient être autorisés sans limitation (en ligne comme hors).

Kenjin a écrit:
Si tu veux tu me files ton numéro et ta boite mail que je te les envoie par ce biais.
Oh God No. Reste loin de moi.

asmodeus a écrit:
Autant, je pense qu'un set de custom peut être adapté contre un personnage. Par contre un set de custom qui soit adapté précisément contre un autre set de custom, j'en suis moins sur (ça doit être vraiment rare si ça arrive).
Exemple, Samus contre Ness. Si Samus prend son tir normal (ou le lent), Ness doit prendre un de ses deux Magnet pour absorber. Mais s'il prend un Magnet, Samus a meilleur temps de prendre son tir de mêlée (qui n'est pas un projectile). Et si Samus a son tir de mêlée, Ness préfèrera le Vortex (qui absorbe pas mais fait des dégâts)…

Idem avec le Mii qui peut avoir ou non un réflecteur, ou les différentes capes de Mario, ou les spéciaux bas de Harmonie. Je sais pas s'il y a beaucoup d'autres exemples (tous ceux que j'ai donné impliquent Samus), mais dans tous les cas je pense pas que ce soit à ignorer dans la réflexion.

asmodeus a écrit:
En gros, faut voir ça comme une balance. Si on rajoute des options qui permettent l'adaptation au gagnant, on peut essayer de compenser par l'augmentation du choix pour le perdant
(Bon j'ai tenté d'écrire un truc sur ça, mais je vais prendre un cachet d'aspirine et je reviens hein. xD)

Édit : En fait tu te bases sur SF pour considérer que le gagnant n'a le droit qu'à un seul avantage par rapport au perdant (changer l'Ultra). Sauf que ce point de vue est biaisé, car dans SF on se fout éperdument des stages. Dans Smash, non, donc ça rajoute une étape à la procédure, et donc logiquement le nombre d'avantages pour chaque joueur doit être différent. En l'occurrence, je pense toujours que la deuxième solution est la meilleure, car elle alterne entre "petits" avantages pour le gagnant et "gros" avantages pour le perdant.

- Petit avantage gagnant : choix d'un certain nombre de stages à ban.
- Gros avantage perdant : choix du stage.
- Petit avantage gagnant : choix du perso selon le stage.
- Gros avantage perdant : choix du perso selon le perso adverse.
- Petit avantage gagnant : choix des customs selon le perso adverse.
- Gros avantage perdant : choix des customs selon les customs adverses.

Dans tous les cas, la balance dont tu parles reste en faveur du perdant, car le perdant a à chaque étape la possibilité d'enquiquiner le gagnant. Le gagnant a tout juste de quoi limiter les dégâts. Mais par rapport à SF, Smash possède plus d'étapes, donc ça me semble juste d'augmenter les avantages du gagnant, car ceux du perdant augmentent aussi.

La première solution serait :
- Petit avantage gagnant : choix d'un certain nombre de stages à ban.
- Gros avantage perdant : choix du stage.
- Petit avantage gagnant : choix du perso selon le stage.
- Petit avantage gagnant : choix des customs (selon… rien).
- Gros avantage perdant : choix du perso selon le perso et les customs adverses.
- Gros avantage perdant : choix des customs selon le perso et les customs adverses.

Au lieu d'alterner petit>gros, là le perdant a un énorme avantage à la fin, contre lequel le gagnant ne peut absolument rien.
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Dan
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeVen 13 Mar 2015, 01:20

À raison de 20 secondes par set (incluant le nommage approprié NSUD (NeutralSideUpDown) et le temps de sauvegarde), 8 sets par perso, 51 persos, on est proche des 2h30 ; 2, c'est plusieurs Attaques personnalisables & Mii - Page 6 1280623809 (bon, à 15 secondes, on passe en dessous des 2h)
(et faire les transferts avec une 3DS prendrait à peu près le même temps si ceux-ci sont déjà enregistrés correctement sur celle-ci)
D'ailleurs, un truc un peu chiant en cas de mise à jour des sets les plus utilisés (qui, à part pour l'EVO, devrait laisser au moins un spot de libre (le spot 10 parait logique) pour les minoritaires qui ont des préférences autres que la majorité, et pas convaincu de la nécessité de garder 2222 et 3333 si les customs sont débloqués sur la console + si c'est pour "tester" les moves, je crois pas qu'en plein tournoi ce soit le moment), c'est que l'interface permet pas de déplacer les personnalisations d'un spot à un autre. (ce qui est chiant si on veut maintenir un ordre de popularité des sets)
Pour limiter la triche, les équipements, ça se vend.
Quelques inconvénients de la méthode 3DS : pas mal de joueurs n'aiment pas devoir utiliser la 3DS (peu importe la version) (true controller powa) pour tester des customs (bon, cf. une autre parenthèse, c'est pas franchement le moment) ; soit on n'autorise pas les sets minoritaires et des joueurs peuvent se sentir lésés, soit on l'autorise et la question des 3DS sur place se pose : 3DS de l'orga ? la solution la moins stressante serait un 2DSman (ou des 2DSmen) avec la console autour du cou ; 3DS pour l'utilisateur ? ça me parait pas très juste de le forcer à avoir une 3DS (au sens large) et de l'apporter...
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asmodeus
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeVen 13 Mar 2015, 09:03

Ajimi a écrit:
En fait tu te bases sur SF pour considérer que le gagnant n'a le droit qu'à un seul avantage par rapport au perdant (changer l'Ultra). Sauf que ce point de vue est biaisé, car dans SF on se fout éperdument des stages. Dans Smash, non, donc ça rajoute une étape à la procédure, et donc logiquement le nombre d'avantages pour chaque joueur doit être différent. En l'occurrence, je pense toujours que la deuxième solution est la meilleure, car elle alterne entre "petits" avantages pour le gagnant et "gros" avantages pour le perdant.
Pour une fois, je ne me base pas sur SF par rapport à ce que je veux exprimer. J'essaye de m'en servir pour tenter d'expliquer mais ça ne va pas plus loin. En vrai, je me base uniquement par rapport à ce qu'on a dans les sets sans custom.

En fait, avec la solution "logique" (la 2nde) amène une nouvelle opportunité au gagnant de contrer la stratégie du perdant (truc que j'ai répété pas mal de fois).
Pour un set sans custom, pour contrer la stratégie du perdant, le gagnant peut :
- limiter les options du gagnant avec un ban et éventuellement la DSR
- changer de personnage en fonction du stage

Par contre, avec les customs, on rajoute une nouvelle ligne là-dessus, le gagnant peut changer de custom en fonction du personnage du perdant.
Du coup, c'est une nouvelle opportunité qu'a le gagnant de contrer la stratégie du perdant (chose qu'il n'avait pas sans les customs). C'est pour ça que je propose d'empêcher le gagnant de pouvoir autant limiter les options du perdant lors du choix du stage.

Edit : Il faut quand même vous rendre compte que le gagnant à un sacré luxe de pouvoir changer de perso à smash. C'est normal (je ne dirais jamais le contraire), mais c'est vraiment très très gros pour un jeu de combat.
C'est pour cela que la 1ère solution, je ne la trouve pas si choquante que ça.
Le terme "counterpick" veut quand même dire que si l'on pick un stage, c'est pour counter le perso que l'on vient d'affronter. Or l'adversaire peut changer de perso, du coup la stratégie est plutôt dans l'optique d'avantager le perso du perdant que de désavantager le perso du gagnant (donc le mot "counterpick" utilisé est relativement faux). Pour un set sans custom, c'est normal que ça se passe ainsi parce qu'il n'y a pas le choix.
Mais dans le cas des custom, étant donné qu'il y a trop de nouvelles possibilités d'adaptation offerte au gagnant. Je trouve ça normal qu'on lui enlève une partie de ces options ailleurs (j'en viens même à me demander si le gagnant devrait avoir le droit de ban un stage, c'est pour dire).

Ajimi a écrit:

Exemple, Samus contre Ness. Si Samus prend son tir normal (ou le lent), Ness doit prendre un de ses deux Magnet pour absorber. Mais s'il prend un Magnet, Samus a meilleur temps de prendre son tir de mêlée (qui n'est pas un projectile). Et si Samus a son tir de mêlée, Ness préfèrera le Vortex (qui absorbe pas mais fait des dégâts)…
Je ne dis pas que contrer un set de custom par un autre ne se fait pas. Mais je pense que c'est plus simple et plus fréquent de contrer un perso avec un set de custom.

Après, je suis d'accord que la 1ère solution n'est pas non plus parfaite, pas de soucis là-dessus. Mais j'essaye de faire en sorte que l'équilibre entre perdant et gagnant soit peu différente par rapports aux sets sans custom (même si c'est impossible de faire exactement pareil, on peut essayer de s'en approcher).

Dan a écrit:
la solution la moins stressante serait un 2DSman (ou des 2DSmen) avec la console autour du cou
Meilleur solution, mais faut voir si beaucoup de monde a débloquer tout les customs sur 3DS.
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Ajimi
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Ajimi

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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeVen 13 Mar 2015, 10:41

Dan a écrit:
À raison de 20 secondes par set (incluant le nommage approprié NSUD (NeutralSideUpDown) et le temps de sauvegarde), 8 sets par perso, 51 persos, on est proche des 2h30 ; 2, c'est plusieurs Attaques personnalisables & Mii - Page 6 1280623809 (bon, à 15 secondes, on passe en dessous des 2h)
(et faire les transferts avec une 3DS prendrait à peu près le même temps si ceux-ci sont déjà enregistrés correctement sur celle-ci)
Bon ok pour ton calcul. Quand je l'ai fait chez moi je l'ai pas fait en une seule fois, du coup voilà.

Par contre, euh non, les transferts prennent pas du tout "à peu près le même temps" que les créations ! Ça par contre j'ai chronométré quand je l'ai fait chez moi, et ça m'a pris 15 minutes pour tous les persos (de ma 3DS à ma Wii U). Tu les transfères plusieurs à la fois, ça a vraiment rien à voir que de tout recréer. Par rapport aux 2h30 dont tu parles, quand il y a plusieurs Wii U à configurer dans un tournoi, ça fait gagner un temps fou (X*2h30 contre X*15mn).

Dan a écrit:
D'ailleurs, un truc un peu chiant en cas de mise à jour des sets les plus utilisés (qui, à part pour l'EVO, devrait laisser au moins un spot de libre (le spot 10 parait logique) pour les minoritaires qui ont des préférences autres que la majorité, et pas convaincu de la nécessité de garder 2222 et 3333 si les customs sont débloqués sur la console + si c'est pour "tester" les moves, je crois pas qu'en plein tournoi ce soit le moment), c'est que l'interface permet pas de déplacer les personnalisations d'un spot à un autre. (ce qui est chiant si on veut maintenir un ordre de popularité des sets)
Actuellement il y a 6 sets utiles + 2222 et 3333 + 2 sets vides.
Après la mise à jour, il y aura 8 sets utiles + 2 sets optionnels (pour quand la création est interdite genre EVO).

Dan a écrit:
Quelques inconvénients de la méthode 3DS :
Le truc c'est qu'avoir une 3DS empêche pas l'autre méthode. Si quelqu'un veut un set exotique et que tout est débloqué sur la Wii U jouée, alors autant créer le set directement dessus oui. Ça retire juste l'obligation que ce soit le cas (puisque c'est long), et accélère la configuration préalable (transfert vs création).

Et si parmi tout le staff + tous les amis du staff + tous les joueurs connus/de confiance, un TO ne trouve pas UNE SEULE 3DS avec le jeu complet, dans un tournoi de la même licence (donc normalement des passionnés), je pense qu'il le fait exprès ^^ .

asmodeus a écrit:
Par contre, avec les customs, on rajoute une nouvelle ligne là-dessus, le gagnant peut changer de custom en fonction du personnage du perdant.
Ce qui est pour moi cohérent avec le fait qu'on introduise un élément nouveau (les customs) et que l'on allonge le nombre d'étapes de la procédure en conséquence. Le truc c'est que le perdant a toujours le plus d'avantages (il choisit après), mais je pense que la première méthode lui en donne un beaucoup trop gros d'un coup à la fin. Le but est pas de lui mâcher le travail non plus.

En fait concrètement, avec la première méthode le gagnant ne gagne aucun avantage supplémentaire (par rapport à sans customs) : il n'a rien sur quoi se baser pour son choix de customs, donc il le fait en aveugle. Alors que le perdant lui, peut choisir son perso ET ses attaques en fonction du perso ET des attaques adverses, ce qui est un avantage très fort en plus. Donc en l'occurrence, tu parlais d'une balance, mais elle devient beaucoup moins équilibrée avec la première méthode qu'avec la deuxième.

Ceci dit je pense quand même pas que ça devrait changer quelque chose au nombre de bans pour les stages.

asmodeus a écrit:
Edit : Il faut quand même vous rendre compte que le gagnant à un sacré luxe de pouvoir changer de perso à smash. C'est normal (je ne dirais jamais le contraire), mais c'est vraiment très très gros pour un jeu de combat.
Sauf qu'encore une fois il n'y a que dans Smash que le choix du stage a une si grosse importance (une importance tout court). Donc pas du tout comparable. (Et étape supplémentaire = avantage supplémentaire pour les deux joueurs encore une fois.)

asmodeus a écrit:
Le terme "counterpick" veut quand même dire que si l'on pick un stage, c'est pour counter le perso que l'on vient d'affronter. Or l'adversaire peut changer de perso, du coup la stratégie est plutôt dans l'optique d'avantager le perso du perdant que de désavantager le perso du gagnant (donc le mot "counterpick" utilisé est relativement faux).
Ou d'obliger le gagnant à laisser tomber son main pour son second dans le cas où le désavantage du stage est trop grand. Et ça aussi c'est un avantage énormissime accordé au perdant, déjà maintenant.
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asmodeus
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeVen 13 Mar 2015, 11:23

Ajimi a écrit:

Ce qui est pour moi cohérent avec le fait qu'on introduise un élément nouveau (les customs) et que l'on allonge le nombre d'étapes de la procédure en conséquence. Le truc c'est que le perdant a toujours le plus d'avantages (il choisit après), mais je pense que la première méthode lui en donne un beaucoup trop gros d'un coup à la fin. Le but est pas de lui mâcher le travail non plus.
Mais avec la seconde solution, l'avantage est beaucoup plus réduit dans la mesure où le gagnant a la possibilité de s'adapter aux plus gros choix à faire dans un combat smash (il peut s'adapter au stage choisi ET au perso en face). L'avantage du perdant est énormément réduit.
S'adapter à des custom, c'est moins gros que de pouvoir s'adapter à un personnage.

Le terme counterpick perd énormément de sa valeur dans ce cas là.

Ajimi a écrit:
Ceci dit je pense quand même pas que ça devrait changer quelque chose au nombre de bans pour les stages.
Perso, je trouve ça logique dans la mesure où les customs permettent largement de s'adapter à beaucoup de situation. Du coup, faire sauter une étape au gagnant prend du sens, imo (soit l'empêcher de ban soit l'empêcher de changer de perso, ce qui aurait plus de sens pour le terme "counterpick" au sens strict du terme pour ce dernier)

Ajimi a écrit:
Ou d'obliger le gagnant à laisser tomber son main pour son second dans le cas où le désavantage du stage est trop grand. Et ça aussi c'est un avantage énormissime accordé au perdant, déjà maintenant.
Ou alors on considère qu'un même joueur peut jouer de manière presque égale plusieurs persos et donc qu'il a plusieurs mains. Donc le gagnant peut switcher d'un main à l'autre sans problème en fonction du stage de l'adversaire ce qui fait que le terme de "counterpick" est en partie faussé dans le cas de smash.
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Ajimi
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Ajimi

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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeVen 13 Mar 2015, 12:59

asmodeus a écrit:
Mais avec la seconde solution, l'avantage est beaucoup plus réduit dans la mesure où le gagnant a la possibilité de s'adapter aux plus gros choix à faire dans un combat smash (il peut s'adapter au stage choisi ET au perso en face). L'avantage du perdant est énormément réduit.
S'adapter à des custom, c'est moins gros que de pouvoir s'adapter à un personnage.
Y'a s'adapter et s'adapter. Le perdant qui choisit son personnage en fonction de celui adverse a un gros avantage. Le gagnant qui choisit juste quatre attaques en fonction d'un personnage entier par contre, il a un avantage supplémentaire oui, mais il est relativement petit.

En fait c'est comme j'ai dit au-dessus : avec la première méthode le gagnant ne gagne strictement rien (choix des customs en aveugle) ; par contre le perdant voit son avantage grossir (choix du perso ET des attaques en fonction du perso ET des attaques adverses). Ça déséquilibre beaucoup trop (à mon goût) la balance par rapport à la procédure sans customs ; du coup redonner un petit avantage au gagnant (deuxième méthode) me semble plus équitable.

asmodeus a écrit:
Ou alors on considère qu'un même joueur peut jouer de manière presque égale plusieurs persos et donc qu'il a plusieurs mains. Donc le gagnant peut switcher d'un main à l'autre sans problème en fonction du stage de l'adversaire ce qui fait que le terme de "counterpick" est en partie faussé dans le cas de smash.
Oui enfin dans la pratique tout le monde a un main principal. Et même si c'est pas le cas, le perdant garde un avantage puisque tous ses choix viennent après ceux du gagnant (donc c'est bien du "counterpick").
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asmodeus
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeSam 21 Mar 2015, 14:44

Et hop : http://smashboards.com/threads/official-custom-moveset-project-summer-2015-edition-evo-sets.395721/

Je propose de n'en garder que 8/10 (les 8 premiers) pour permettre des movesets exotiques à certains si besoin.
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Tuusuuki
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Tuusuuki

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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeSam 21 Mar 2015, 15:33

Pendant ce temps, au Japon...
Une tier-list a fait surface, et présente deux facteurs en contradiction avec l'EVO : les customs moves ne sont pas utilisés, et les Miis sont présents avec le poids et la taille de base avec un set 1111, ce que j'avais proposé précédemment.
Retrouvez la TL juste ici : http://smashboards.com/threads/new-japanese-tier-list-by-shi-g.394772/

Bon, en attendant vos réponses je retourne farmer les customs. Faut être prêts pour l'EVO les gars. Attaques personnalisables & Mii - Page 6 335831597
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asmodeus
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeSam 21 Mar 2015, 22:27

Je vois pas vraiment ce qu'il y a à discuter Attaques personnalisables & Mii - Page 6 1280623809

Les japonais ont toujours fait des règles très simples (only 3 stages), c'est absolument pas étonnant de leur part au niveau du règlement.
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Ajimi
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeDim 22 Mar 2015, 01:41

Et surtout 100% des tier list réalisées à ce jour sont vanilla, donc rien de neuf.

asmodeus a écrit:
Je propose de n'en garder que 8/10 (les 8 premiers) pour permettre des movesets exotiques à certains si besoin.
? Je comptais pas interférer du tout entre le projet et notre règlement en fait (ou alors je t'ai mal compris ?). C'est à chaque de TO de décider d'autoriser l'import ou non je pense, même si je suis d'accord que dans l'idéal oui ça devrait l'être (l'EVO a des contraintes de temps autrement plus importantes que n'importe quel tournoi français). Chouette de voir le projet à jour ceci dit.

Donc question 1 : on va finir pas les autoriser dans le règlement ou pas ces customs à la fin ? Attaques personnalisables & Mii - Page 6 1280623809 Plus aucun prétexte pour retarder l'échéance franchement.

Question 2 : choix de la procédure ? Pour rappel (pour les matchs 2 et +) :
A = "persoGagnant>customsGagnant>persoPerdant>customsPerdant"
B = "persoGagnant>persoPerdant>customsGagnant>customsPerdant"

Si je me trompe pas pour le moment on a
A = Dan asmo
B = Nin Ajimi 4G

Peu de votes donc. Tuus ? telu ? Quelqu'un d'autre ? ^^
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeDim 22 Mar 2015, 07:33

Ajimi a écrit:
Et surtout 100% des tier list réalisées à ce jour sont vanilla, donc rien de neuf.
C'est surtout la première vraie tier list à utiliser les Miis que je vois, c'est intéressant. (j'en avais vu une au début du jeu, mais y'avait encore Bowser et DH en S tier Attaques personnalisables & Mii - Page 6 466613618)

Ajimi a écrit:
Donc question 1 : on va finir pas les autoriser dans le règlement ou pas ces customs à la fin ? Attaques personnalisables & Mii - Page 6 StWDHUz Plus aucun prétexte pour retarder l'échéance franchement.
Perso, je suis totalement pour les customs qui peuvent relancer l'intérêt du jeu, mais ça me fait chier de devoir passer Vanilla pour beaucoup plus de Windbox. Attaques personnalisables & Mii - Page 6 335831597
Donc je propose qu'en tournoi, on fasse 2 events : un avec les customs, un sans. Ca peut être très intéressant des deux côtés tout en satisfaisant les deux commus.

Ajimi a écrit:
Question 2 : choix de la procédure ? Pour rappel (pour les matchs 2 et +) :
A = "persoGagnant>customsGagnant>persoPerdant>customsPerdant"
B = "persoGagnant>persoPerdant>customsGagnant>customsPerdant"
Franchement, aucune idée, mais je pense que la procédure B est meilleure car elle entraîne encore plus de counterpicks et peut donc être utile pour le perdant, lui permettant de relancer la donne (oubliez pas qu'une custom peut changer en fonction de l'adversaire qu'on affronte, par exemple Harmonie peut prendre son B bas d'origine face à un DDK/Bowser Jr et sinon prendre son "command grab" face à des bourrins genre LM). Faudrait que je teste ces procédures, et donc que je débloque les customs pour me faire un avis. Attaques personnalisables & Mii - Page 6 1865340187
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asmodeus
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeDim 22 Mar 2015, 09:44

Ajimi a écrit:

? Je comptais pas interférer du tout entre le projet et notre règlement en fait (ou alors je t'ai mal compris ?). C'est à chaque de TO de décider d'autoriser l'import ou non je pense, même si je suis d'accord que dans l'idéal oui ça devrait l'être (l'EVO a des contraintes de temps autrement plus importantes que n'importe quel tournoi français). Chouette de voir le projet à jour ceci dit.

Je proposais ça car les 2 derniers moveset custom sont considérés comme optionnels. Sur les quelques persos où il est difficile d'avoir "seulement" 10 sets, les 2 derniers ont été laissé à l'appréciation du ou des meilleurs joueurs du perso en question participant à l'EVO (ce qui est normal, mais il faut en avoir conscience lors de l'organisation de tournois).


- 1 : Rien n'empêche de mettre à jour le règlement. Mais ce sera toujours à l'appréciation du TO de faire un tournoi avec ou sans custom. Vouloir obliger les customs dès maintenant est complètement impossible à mettre en oeuvre. Mais au moins, il y aura quelque chose de fait si un TO veut bien tenter de faire un side event dessus Attaques personnalisables & Mii - Page 6 1929873797

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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeDim 22 Mar 2015, 16:32

Tuusuuki a écrit:
C'est surtout la première vraie tier list à utiliser les Miis que je vois, c'est intéressant.
Ah oui ok. Enfin les Mii en vanilla c'est comme Palu, tu les mets en low et tu t'en occupes pas vraiment x)

Tuusuuki a écrit:
mais ça me fait chier de devoir passer Vanilla pour beaucoup plus de Windbox. Attaques personnalisables & Mii - Page 6 335831597
Comment ça ? La seule windbox "problématique" c'est la tornade de DK, et encore faut juste savoir comment elle fonctionne (les frame data sont pas super avantageuses, est grabbable et le bouclier protège de la windbox), juste chiante quant on sait pas y réagir. Le reste y'a vraiment rien d'extraordinaire.

asmodeus a écrit:
Je proposais ça car les 2 derniers moveset custom sont considérés comme optionnels. Sur les quelques persos où il est difficile d'avoir "seulement" 10 sets, les 2 derniers ont été laissé à l'appréciation du ou des meilleurs joueurs du perso en question participant à l'EVO (ce qui est normal, mais il faut en avoir conscience lors de l'organisation de tournois).
Ah oui ben je suis d'accord. Mais encore une fois à chaque organisateur d'utiliser le projet comme il l'entend ; autoriser la création de sets sur place est l'idéal, mais avoir seulement les 11 présets (par simplicité et/ou pour commencer) est mieux qu'en avoir 1 seul (vanilla) quoi qu'il arrive.

asmodeus a écrit:
Rien n'empêche de mettre à jour le règlement. Mais ce sera toujours à l'appréciation du TO de faire un tournoi avec ou sans custom. Vouloir obliger les customs dès maintenant est complètement impossible à mettre en oeuvre.
On peut pas forcer qui que ce soit à utiliser "notre" règlement quoi qu'il arrive (on voit bien pour les stages par exemple). Mais y'aura rien de "moins impossible" pour les TO dans deux mois ou un an, tout est en place aujourd'hui, y'a juste un manque global de volonté. On est aussi là pour prendre des décisions et influencer les gens à se lancer.
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Mar 2015, 10:01

Bon je sais pas si ça vaut le coup d'en reparler ici, mais sait-on jamais....au pire Ajimodo qui est ajidmin maintenant supr


Mais je voulais faire tourner les trucs qui circule sur facebook si des gens ici n'y sont pas :

D'une sur Paris au Meltdown on recherche des possesseurs de 3DS Full custom pour but d'organisé un tournoi custom pour test.

De deuxièmement un tournoi test online est prévision (enfin plus ou moins)

Personnellement ça me fait plaisir de voir que ça avance, même si ce n'est qu'un peu.

Tiens ça me fait penser qu'il faudrait tout de même que je me renseigne sur les Préset pour les foutre sur ma Wii U sait on jamais.
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeVen 27 Mar 2015, 10:00

Ajimi a écrit:
Question 2 : choix de la procédure ? Pour rappel (pour les matchs 2 et +) :
A = "persoGagnant>customsGagnant>persoPerdant>customsPerdant"
B = "persoGagnant>persoPerdant>customsGagnant>customsPerdant"

Si je me trompe pas pour le moment on a
A = Dan asmo
B = Nin Ajimi 4G
Je change de camp Attaques personnalisables & Mii - Page 6 995439709
Et au cas où, je suis contre le striking de move ou de moveset. Attaques personnalisables & Mii - Page 6 384192128

Sinon, pour les Mii en cm off :
- pour les tailles, on peut tout autoriser. Les tailles mises en avant dans le projet de movesets sont des tailles optimales, optimales pour les joueurs qui les jouent, pas optimales pour leur légalité. Je vois pas pourquoi interdire des tailles suboptimales.
- pour le moveset : au contraire des persos classiques, un Mii Brawler/Swordman/Gunner vanilla n'est pas présent dans les consoles si on ne le crée pas. Hors, dans le projet de standardisation, qui propose jusqu'à 19 movesets par type de Mii, aucun n'est 1111. Alors, certes, ça peut être injuste par rapport à un perso tel que Palutena (et bien d'autres persos dans une moindre mesure), mais je suis contre restreindre les personnages Mii à leur moveset vanilla en cm off. (de plus, aucun problème d'équipement en cm off)
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeSam 28 Mar 2015, 00:10

Dan a écrit:
Je change de camp Attaques personnalisables & Mii - Page 6 995439709
Okay Attaques personnalisables & Mii - Page 6 1280623809 affaire réglée donc a priori.

Par contre après avoir lu des discussions, en fait je pense qu'il faudrait aussi changer la procédure pour le premier match.
Actuellement on a : "choix en double-aveugle des personnages et des attaques" ;
je pense qu'il faudrait que ce soit "choix des personnages en double-aveugle, puis des attaques en double-aveugle".
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeMar 31 Mar 2015, 12:03

D'accord avec ça.


Il faudra peut-être envisager de discuter sur une limite de ledge grab durant le match comme il y avait dans Brawl pour éviter les abus de camp no-brain sur la totalité d'un match. Typiquement, on peut déjà voir ce qu'il se passe avec les ballons explosifs de villageois ou le UpB tornade de DK.
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeMar 31 Mar 2015, 13:11

asmodeus a écrit:
Il faudra peut-être envisager de discuter sur une limite de ledge grab  durant le match comme il y avait dans Brawl pour éviter les abus de camp no-brain sur la totalité d'un match. Typiquement, on peut déjà voir ce qu'il se passe avec les ballons explosifs de villageois ou le UpB tornade de DK.
Sauf que sur brawl ça a été mis en place car le planking était quasiment incontrable et profitait à fond au 1er perso du jeu ... ce qui n'est pas du tout le cas sur smash4. Aucune raison de nerfer une stratégie facilement contrable si on réfléchit un peu et trouve un contre-stratégie (cf: Jtails qui sort Pikachu pour contre le Villegeois d'ADHD) et qui de plus n'est pas du tout dominante dans le metagame.
La seul raison d'ajouter une lgl serait que ce type de stratégie est "chiant à regarder".
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MessageSujet: Re: Attaques personnalisables & MiiAttaques personnalisables & Mii - Page 6 Icon_minitimeMar 31 Mar 2015, 13:23

asmodeus a écrit:
D'accord avec ça.
Attaques personnalisables & Mii - Page 6 98609390 Attaques personnalisables & Mii - Page 6 4170629200 Attaques personnalisables & Mii - Page 6 1280623809

asmodeus a écrit:
Il faudra peut-être envisager de discuter sur une limite de ledge grab  durant le match comme il y avait dans Brawl pour éviter les abus de camp no-brain sur la totalité d'un match. Typiquement, on peut déjà voir ce qu'il se passe avec les ballons explosifs de villageois ou le UpB tornade de DK.
Hell no.

Hell, no. Il y a eu un seul joueur à un seul tournoi, abusant d'une seule stratégie qui a battu des joueurs en les prenant par surprise ; et un autre joueur ayant réfléchi cinq minutes est venu à bout dans ce même tournoi de cette même stratégie ("tellement" gênante qu'elle n'a même pas permis à son utilisateur de remporter la victoire ni dudit match ni dudit tournoi). Le tout dans un jeu où le "legde camp" n'a pas de sens en premier lieu, puisque qu'après le premier accrochage on ne regagne pas d'invincibilité contrairement à Brawl.

Avant de placer une limite comportementale dans le règlement (ce qui est genre, la mesure la plus extrême à n'utiliser qu'en ultime dernier recours), obligeant TOUT LE MONDE à TOUT LE TEMPS compter le nombre d'accrochages, il faudrait déjà que ce soit une stratégie vraiment gênante, centralisant le meta de manière notable, utilisée par tout le monde et pratiquement imbattable. Ce qui, aujourd'hui est très, très, très loin d'être le cas…

En réalité, presque tous les personnages peuvent contrer très facilement cette stratégie. La clé c'est juste qu'au lieu de vouloir éviter à tout prix de prendre le moindre % en restant à distance, rapproche-toi du bord : tu vas te manger un ballon (quoi, 5% et knockback mineur, si jamais tu ne te protèges pas ?), et la seconde d'après tu es en position pour placer un smash bas au moment où le Villageois se raccroche (pas d'invincibilité + sa tête dépasse en hauteur).

Analyse détaillée (ce message + un autre juste après) : http://smashboards.com/threads/community-reference-dealing-with-jank-current-diddy-dthrow-ledge-camping-villager.396222/page-2#post-18843788

(Et tout ça bien sûr en rapport aux ballons explosifs, où tu as vu que la tornade de DK permettait de camper le rebord ??)

PS : Grillé par Nin', mais je suis totalement d'accord (encore que même "chiant à regarder" n'est pas une raison compétitive pour interdire quoi que ce soit, mais bon).
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