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Auteur | Message |
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Nin' Mega-Smash +
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: SnF
| Sujet: Re: Discussion généraleDim 25 Jan 2015, 02:42 | |
| - Ajimi a écrit:
- Donc de fait, est-ce vraiment une règle objectivement compétitive ? Un temps écoulé à vies égales ne devrait-il pas être rejoué (1 vie 3 minutes), sans tenir compte des pourcentages ?
Du coup en quoi refaire le match serait plus "objectivement compétitive" ? Comparer les %ages est de ce qu'il y a le plus objectif. Ta solution est pensée seulement dans le cas où le %age des deux joueurs sont très proches, dans le cas où un gars à +150% et l'autre vient de respawn à 0% c'est complètement injuste de refaire un match. Puis c'est complément contraire à la présence même du timer (limiter la durée d'une game à 8min en tournoi), sans compter le cas d'une boucle infinie de time out (bha oui, on fait quoi sur le rematch d'un 1vie 3min se finit aussi en time out ?). - Ajimi a écrit:
- Parallèlement, pourquoi les gens campent ou fuient ? Pour gagner par le temps lorsqu'ils ont l'avantage des %. Or si on retire la règle du %, quel autre choix les joueurs ont autre que de NE PLUS camper, pour aller finir proprement la vie de leur adversaire ?
Si on retire la règle du %, ça sera celui qui a le plus de % (donc celui qui est en désavantage) qui a intérêt à camper afin d'obtenir un rematch, ce qui est stupide. - Ajimi a écrit:
- Identiquement sur le chronomètre en lui-même. Avec un temps disponible faible, les joueurs ont plus tendance à jouer défensivement (camp inclu) s'ils ont l'avantage et qu'on approche de la limite. Au contraire, plus le chrono est large et plus il est difficile de camper pendant une période longue, et oblige donc à l'action. Résultat, une limite de temps supérieure mène à des matchs plus courts en moyenne. Jusqu'à la supprimer complètement, ce qui rendrait obsolète de lui-même la règle des % et toute stratégie fuyarde ?
En effet avoir un timer trop faible n'est pas une bonne idée, mais le supprimer ne l'est pas non plus. Sans timer le concept de "lead" (avoir l'avantage de %/vies) n’existe plus, du coup le joueur en désavantage n'est plus forcé à approcher par peur du time out, ce qui peut résulter à des matchs extrêmement long. De plus un timer est obligatoire en match de tournoi, vu que le temps disponible pour l'événement n'est pas infini. |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: Discussion généraleDim 25 Jan 2015, 11:38 | |
| - Ajimi a écrit:
- Un temps écoulé à vies égales ne devrait-il pas être rejoué (1 vie 3 minutes), sans tenir compte des pourcentages ?
Nin' a déjà expliqué pourquoi c'est injuste d'appliquer strictement un tel règlement. Après, le match pourrait être rejoué à 1 vie 3 min, si à la fin du match il y avait une différence inférieur à 10% (nombre changeable) à la fin du timer. Mais bon, ça complexifie le règlement et ça n'est pas forcément plus juste non plus. Une autre solution serait de lister une genre de barre de vie par personnage en fonction de leur poids puis de rapporter ça par rapport aux % lors du time-up en faisant un produit en croix. ça serait plus juste. Par contre ça rallonge considérablement le règlement pour quelque chose qui a peu de chances d'arriver. Concernant le débat 2/3 stocks, même si je trouve le 2 stocks plutôt alléchant (la notion de match up a moins d'importance sur les matchs courts), il y a quand même certains inconvénients. En 2 stock, un suicide ou une erreur en edgeguard et c'est la moitié du match qui passe sous le nez. Du coup, l'aspect même de l'aléatoire autorisé dans les stages est à rediscuter (ex : Halberd, c'est même pas la peine d'y penser). Je pense que le 3 stock peut être laissé lorsqu'il n'y a pas de custom et on pourrait passer à 2 avec les custom move. Pas mal de persos ont une meilleur reco avec les custom move (enfin, je me trompe peut-être, j'ai testé que sur quelques persos ), du coup ça limite les possibilité d'edgeguard et donc le fait de perdre un stock devient plus mérité. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleDim 25 Jan 2015, 16:42 | |
| - Nin' a écrit:
- Du coup en quoi refaire le match serait plus "objectivement compétitive" ? Comparer les %ages est de ce qu'il y a le plus objectif. Ta solution est pensée seulement dans le cas où le %age des deux joueurs sont très proches, dans le cas où un gars à +150% et l'autre vient de respawn à 0% c'est complètement injuste de refaire un match.
Ce qu'on essaye de mesurer dans un tournoi, ce sont les compétences qu'a un joueur à retirer les vies de son adversaire avant que celui-ci ne fasse de même. La règle des % découle directement de la présence d'un chrono, mais c'est pas le but ni ce qu'on est censé mesurer compétitivement (encore une fois ce n'est pas équivalent aux barres de vie des autres jeux). Alors oui on peut débattre du fait qu'avec 150% vs 0% ce n'est pas tout à fait juste, mais gagner avec 2% d'avance (ce qui représente absolument néant dans Smash, voire même parfois l'inverse), ça ne l'est pas non plus. Or je pense que les victoires en timeout avec un écart inférieur à 20% sont beaucoup plus nombreuses que celles supérieures à 50%. - Nin' a écrit:
- Puis c'est complément contraire à la présence même du timer (limiter la durée d'une game à 8min en tournoi), sans compter le cas d'une boucle infinie de time out (bha oui, on fait quoi sur le rematch d'un 1vie 3min se finit aussi en time out ?).
Et qu'est-ce qu'on fait si les pourcentages sont égaux ? 1 vie 3 minutes. Et si les pourcentages restent encore égaux après ça ? On peut faire une boucle infinie de la même manière avec les règles actuelles. Ou encore, qu'est-ce qui empêche tous les joueurs de camper pendant 6 minutes dès la première vie retirée à l'adversaire ? Rien. Pourtant c'est pas une situation qu'on rencontre en pratique. Le but c'est d'optimiser le règlement pour la très grosse majorité concrète des matchs ; des extrêmes théoriques il y en aura toujours (encore une fois y compris actuellement). - Nin' a écrit:
- En effet avoir un timer trop faible n'est pas une bonne idée, mais le supprimer ne l'est pas non plus. Sans timer le concept de "lead" (avoir l'avantage de %/vies) n’existe plus, du coup le joueur en désavantage n'est plus forcé à approcher par peur du time out, ce qui peut résulter à des matchs extrêmement long.
De plus un timer est obligatoire en match de tournoi, vu que le temps disponible pour l'événement n'est pas infini. Une supposition basique d'un tournoi c'est que chaque joueur veut gagner. Un joueur qui fuit/campe, sans chrono (et donc sans règle des %) a absolument 0 chances de remporter la victoire. Il est obligé d'approcher pour ça. Ce sont les règles actuelles qui rendent le camp une solution viable de victoire, donc "normal" que les joueurs campent en conséquence. Et en l'occurrence je sais pas si tu as lu mon lien, mais un TO défendant ce principe a organisé lui-même des tournois sans limite de temps, et il n'a eu aucun problème d'organisation. Seulement il faut se donner la peine de tester. - asmodeus a écrit:
- Une autre solution serait de lister une genre de barre de vie par personnage en fonction de leur poids puis de rapporter ça par rapport aux % lors du time-up en faisant un produit en croix. ça serait plus juste. Par contre ça rallonge considérablement le règlement pour quelque chose qui a peu de chances d'arriver.
Bah y'a le poids, y'a la puissance de chaque attaque individuelle, leurs ending lag etc… Ce système peut pas être juste, tout court. Rapport à ce que j'ai dit au-dessus, normalement on mesure la capacité des joueurs à retirer les vies de l'adversaire. On peut pas dire qu'à 50% un joueur en est à "la moitié de sa vie". Ou alors on inaugure les tournois sans vies, uniquement temps, et c'est le total de % infligés à la fin qui détermine le vainqueur. Mais on est tous d'accord que ce serait moche. - asmodeus a écrit:
- Je pense que le 3 stock peut être laissé lorsqu'il n'y a pas de custom et on pourrait passer à 2 avec les custom move. Pas mal de persos ont une meilleur reco avec les custom move (enfin, je me trompe peut-être, j'ai testé que sur quelques persos ), du coup ça limite les possibilité d'edgeguard et donc le fait de perdre un stock devient plus mérité.
J'ai pas vraiment d'avis sur la question 2 ou 3 vies en général ; par contre les customs offrent de meilleures attaques à énormément de personnages (pratiquement tous en fait), donc je mettrais pas du tout ma main à couper sur le fait que ça rallonge les matchs, ce serait même plutôt le contraire. Et rien qu'avec les spéciaux de base la majorité des personnages peuvent revenir sans gros problèmes sur le terrain, donc bon. |
| | | Nin' Mega-Smash +
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: SnF
| Sujet: Re: Discussion généraleDim 25 Jan 2015, 18:27 | |
| - Ajimi a écrit:
- Alors oui on peut débattre du fait qu'avec 150% vs 0% ce n'est pas tout à fait juste, mais gagner avec 2% d'avance (ce qui représente absolument néant dans Smash, voire même parfois l'inverse), ça ne l'est pas non plus. Or je pense que les victoires en timeout avec un écart inférieur à 20% sont beaucoup plus nombreuses que celles supérieures à 50%.
ça c'est toi qui le dit. J'ai vu de tout perso. Et encore une fois: - Nin a écrit:
- Si on retire la règle du %, ça sera celui qui a le plus de % (donc celui qui est en désavantage) qui a intérêt à camper afin d'obtenir un rematch, ce qui est stupide.
- Ajimi a écrit:
Et qu'est-ce qu'on fait si les pourcentages sont égaux ? 1 vie 3 minutes. Et si les pourcentages restent encore égaux après ça ? On peut faire une boucle infinie de la même manière avec les règles actuelles. Lol. On va dire que le probabilité des deux événements n'est pas exactement la même - Ajimi a écrit:
Ou encore, qu'est-ce qui empêche tous les joueurs de camper pendant 6 minutes dès la première vie retirée à l'adversaire ? Rien. Pourtant c'est pas une situation qu'on rencontre en pratique. ça veut rien dire "camper pendant 6 minutes", camper est un playstyle comme les autres, il force l'adversaire à agir en réaction. Tu ne campes pas forcement pour un time out (cf paragraphe suivant). Et puis oui, celui qui à fait le 1er kill à tout intérêt à jouer plus safe pour conserver son avantage. On voit ça en pratique. - Ajimi a écrit:
Une supposition basique d'un tournoi c'est que chaque joueur veut gagner. Un joueur qui fuit/campe, sans chrono (et donc sans règle des %) a absolument 0 chances de remporter la victoire. Il est obligé d'approcher pour ça. Euh non. Un joueur qui fuit/campe veut gratter les %ages de l'adversaire avec ses projos et le forcer à approcher pour ensuite punir ses approches. Faut arrêter de croire que camper = chercher le time out. Par exemple, au dernier meltdown, un set Megaman vs Villageois s'est fini deux fois en time out. Aucun des deux ne cherchait vraiment le time up, c'est juste que les deux joueurs jouaient des persos zoneurs qui souhaitent rester safe tout en forçant l'adversaire à approcher. Ils auraient jouer exactement de la même façon sans timer (à part peut être à la dernière minute, mais ça c'est plus un problème au niveau de la longueur du chrono). - Ajimi a écrit:
Et en l'occurrence je sais pas si tu as lu mon lien, mais un TO défendant ce principe a organisé lui-même des tournois sans limite de temps, et il n'a eu aucun problème d'organisation. Seulement il faut se donner la peine de tester. Tester des choses dans des petits tournois pourquoi pas. Mais pour de gros tournois, faut rester réaliste. |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: Discussion généraleDim 25 Jan 2015, 18:58 | |
| - Ajimi a écrit:
Bah y'a le poids, y'a la puissance de chaque attaque individuelle, leurs ending lag etc… Ce système peut pas être juste, tout court. Rapport à ce que j'ai dit au-dessus, normalement on mesure la capacité des joueurs à retirer les vies de l'adversaire. On peut pas dire qu'à 50% un joueur en est à "la moitié de sa vie". Ou alors on inaugure les tournois sans vies, uniquement temps, et c'est le total de % infligés à la fin qui détermine le vainqueur. Mais on est tous d'accord que ce serait moche. Non. Bien que, normalement, il faut pouvoir montrer sa capacité à retirer des stocks, tu es obligé de prendre d'autres paramètres qui dérivent de cette capacité à retirer des stocks lorsque c'est nécessaire. Le fait de retirer un stock à quelqu'un ne dépend que des % et du knockback. Dans le versus fighting, ça correspond uniquement à la barre de vie. Les lags ou attaques individuelles n'ont aucunes importances dans le cas d'un time-up. Le % est déjà représenté par ce qui reste à la fin du temps réglementaire. Il ne reste qu'à représenter la valeur knockback. Normalement, il faudrait prendre en compte tout ce qui est vitesse et accélération horizontale / verticale (et encore d'autres trucs certainement). Comme c'est trop compliqué à faire, il faut faire une approximation et la meilleur approximation que l'on puisse faire (et la plus simple) c'est de prendre en compte uniquement le poids que tu rapportes avec les %. Ce n'est pas parfait, mais c'est une approximation. En bref, ce que je viens de décrire ne sera jamais mis en place. C'est compliqué et les cas de time-up où ça se joue à quelques %, ça reste très rare. Ce qui est appliqué actuellement, ce n'est pas parfait, mais c'est le meilleur compromis entre simplicité et égalité dans les règles. - Ajimi a écrit:
J'ai pas vraiment d'avis sur la question 2 ou 3 vies en général ; par contre les customs offrent de meilleures attaques à énormément de personnages (pratiquement tous en fait), donc je mettrais pas du tout ma main à couper sur le fait que ça rallonge les matchs, ce serait même plutôt le contraire. Et rien qu'avec les spéciaux de base la majorité des personnages peuvent revenir sans gros problèmes sur le terrain, donc bon. Dans ce que j'expliquais, le fait de passer à 2 stocks n'a rien à voir avec le fait d'avoir des matchs trop longs. C'est plus pour les TO qui voudraient absolument passer à 2 stocks pour des raisons d'organisation, c'est tout. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleLun 26 Jan 2015, 01:14 | |
| - Nin' a écrit:
- Lol. On va dire que le probabilité des deux événements n'est pas exactement la même
Certes. (Même si sans chrono, la probabilité des deux est de 0.) - Nin' a écrit:
- ça veut rien dire "camper pendant 6 minutes", camper est un playstyle comme les autres, il force l'adversaire à agir en réaction. Tu ne campes pas forcement pour un time out (cf paragraphe suivant).
[…] Faut arrêter de croire que camper = chercher le time out. Par exemple, au dernier meltdown, un set Megaman vs Villageois s'est fini deux fois en time out. Aucun des deux ne cherchait vraiment le time up, c'est juste que les deux joueurs jouaient des persos zoneurs qui souhaitent rester safe tout en forçant l'adversaire à approcher. + @KaosBombix > Ça peut être un style de jeu tout à fait légitime oui ; tout comme ça peut aussi être un moyen de profiter des règles en rendant le match inintéressant. En l'occurrence, pas de chrono empêche les abus (puisqu'encore une fois ce sont les règles actuelles qui rendent cette stratégie gagnante), sans perturber ceux dont c'est le style de jeu réel. La seule vraie raison contre (qui a déjà été citée) c'est le temps potentiellement rajouté au tournoi. Si le match dont tu parles avait duré une demi-heure de plus, alors effectivement c'est pas tolérable. Mais peut-être aussi qu'il n'était qu'à deux minutes de sa "vraie" fin, sachant qu'en plus l'état d'esprit des joueurs aurait été différent. Y'a qu'en testant qu'on peut avoir une idée ; jusque là on a 1 exemple qui prouve que ça s'est bien passé en situation réelle et 0 contre. - Nin' a écrit:
- Tester des choses dans des petits tournois pourquoi pas. Mais pour de gros tournois, faut rester réaliste.
À partir de combien de personnes tu considères un tournoi comme "gros" ? Selon un standard français ou américain ? Évidemment c'est pas à l'EVO ou à un tournoi national qu'il faut tester ce genre de choses, mais les rencontres hebdomadaires/mensuelles de certaines associations françaises seraient très bien pour ce genre d'expérimentation sans que ça devienne le fardeau du siècle. - asmodeus a écrit:
- Bien que, normalement, il faut pouvoir montrer sa capacité à retirer des stocks, tu es obligé de prendre d'autres paramètres qui dérivent de cette capacité à retirer des stocks lorsque c'est nécessaire.
Le fait de retirer un stock à quelqu'un ne dépend que des % et du knockback. Dans le versus fighting, ça correspond uniquement à la barre de vie. Les lags ou attaques individuelles n'ont aucunes importances dans le cas d'un time-up. Le % est déjà représenté par ce qui reste à la fin du temps réglementaire. Il ne reste qu'à représenter la valeur knockback. Normalement, il faudrait prendre en compte tout ce qui est vitesse et accélération horizontale / verticale (et encore d'autres trucs certainement). Comme c'est trop compliqué à faire, il faut faire une approximation et la meilleur approximation que l'on puisse faire (et la plus simple) c'est de prendre en compte uniquement le poids que tu rapportes avec les %. Je suis "ok" avec ton raisonnement global, sauf les parties en gras sur lesquelles tu te bases. Deux exemples bateau, si tu te fais mindgame ou si tu te fais gimp. C'est situationnel, ça peut être fait avec de "petites pichenettes" et non des attaques à gros knockback, mais ça peut changer le cours d'un match et peu importe que le joueur soit en retard de 200% ou ait un perso lourd. Pourcentages et vies ont concrètement peu de rapport entre eux, donc voilà faut savoir ce qu'on veut mesurer chez le joueur en tournoi. Maintenant est-ce que c'est la solution la "moins pire", ma foi je sais pas, mais tu me convaincras pas que c'est juste compétitivement (et donc de discuter d'autres solutions). - asmodeus a écrit:
- Dans ce que j'expliquais, le fait de passer à 2 stocks n'a rien à voir avec le fait d'avoir des matchs trop longs. C'est plus pour les TO qui voudraient absolument passer à 2 stocks pour des raisons d'organisation, c'est tout.
Bah c'est toi qui a parlé de "meilleure reco" qui "limite les possibilités d'edgeguard" avec les customs, donc ça me semblait logique que tu parlais de la longueur des matchs qu'ils modifiaient pour justifier 2 vies. Mais au temps pour moi si je t'ai mal compris ! |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: Discussion généraleLun 26 Jan 2015, 20:51 | |
| - Ajimi a écrit:
Je suis "ok" avec ton raisonnement global, sauf les parties en gras sur lesquelles tu te bases. Deux exemples bateau, si tu te fais mindgame ou si tu te fais gimp. C'est situationnel, ça peut être fait avec de "petites pichenettes" et non des attaques à gros knockback, mais ça peut changer le cours d'un match et peu importe que le joueur soit en retard de 200% ou ait un perso lourd. Pourcentages et vies ont concrètement peu de rapport entre eux, donc voilà faut savoir ce qu'on veut mesurer chez le joueur en tournoi. Maintenant est-ce que c'est la solution la "moins pire", ma foi je sais pas, mais tu me convaincras pas que c'est juste compétitivement (et donc de discuter d'autres solutions). Là, tu remets en question le système même du time-up dans tout les jeux de combats alors que tu avais l'air plutôt d'accord avec la façon dont cela se fait dans les versus fighting. A la fin du temps règlementaire, on stop tout. On ne fait que comparer la barre de vie des 2 adversaires indépendamment du match-up. Alors oui, dans le cas de smashbros, c'est différent car il y a une composante à éjecter l'adversaire avec le mindgame qui est à prendre en compte mais qui est inquantifiable. Du coup on fait avec ce qu'on a, c'est à dire le % en fin de partie (et si on veut s'embêter, on créer un outil pour prendre un compte le poids également). Mais le fait est que sur le principe même du time-up, on ne peut pas prendre en compte le match-up. En conclusion, t'as pas de système juste (même pour le cas de refaire un match 1stock 3 min) mais le plus cohérent reste quand même ce qu'il y a en ce moment. - Ajimi a écrit:
Bah c'est toi qui a parlé de "meilleure reco" qui "limite les possibilités d'edgeguard" avec les customs, donc ça me semblait logique que tu parlais de la longueur des matchs qu'ils modifiaient pour justifier 2 vies. Mais au temps pour moi si je t'ai mal compris ! Désolé pour ma part, tu n'avais pas mal compris, mais c'est juste que je ne considérais pas la problématique de la longueur des matchs en tant que tel (même si ça découle de ce que je disais) |
| | | KaosBombix Smash de Folie
Age : 25
Carrière de Smasheur Équipe: SBC
| Sujet: Re: Discussion généraleLun 26 Jan 2015, 21:00 | |
| en effet, stopper ceci en refaisant un match, LUI aussi limité en temps c'est vraiment le bordel... et ca peut faire 15 matchs sans score final car que des time out
La seule solution si les gens veulent changer ca c'est de faire une moyenne du % auquel les joueurs tuent chacun des persos adverses... et de faire des facteurs pour chaque MU. Par exemple, un bowser contre un Pit, vu que bowser devrait logiquement tuer plus tot, on crée, sur la base de calculs un truc genre " bowser 1.24 - pit 0.89 " et on multiplie les % par de chacun par son facteur : celui ayant le résultat le plus bas a gagné Mais, ce principe est bien trop dur a mettre en place selon moi mais réglerai le problème souligné. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleMar 27 Jan 2015, 19:32 | |
| - asmodeus a écrit:
- Là, tu remets en question le système même du time-up dans tout les jeux de combats alors que tu avais l'air plutôt d'accord avec la façon dont cela se fait dans les versus fighting. A la fin du temps règlementaire, on stop tout. On ne fait que comparer la barre de vie des 2 adversaires indépendamment du match-up.
Oui. Parce que c'est une barre de vie. Il te reste 1 point de vie t'es en vie, il t'en reste 0 t'es mort. Dans Smash, à 0% t'es en vie, à 50% t'es en vie, et à 999% t'es encore en vie. Les deux notions "vies" et "pourcent" n'ont juste pas de rapport objectif, donc de base ce système n'a pas à être porté depuis d'autres jeux fonctionnant différemment. (Ou alors si on dit que 1 vie = 1 barre de vie, soit on ne fait plus que des matchs à 1 vie soit on fait des sets de 1 match ; évidemment ce serait moche mais au moins ce serait cohérent et logique.) Mais oui, à la racine des choses c'est bien le chrono en lui-même qui pose ces problèmes (déterminer un vainqueur objectivement + au moins une partie du camp/fuite), c'est ce que j'arrête pas de dire. Si un jour j'organise des tournois par chez-moi (vu que c'est désert actuellement…), tu peux être sûr que j'essayerai sans chrono, et je vous tiendrai au courant des résultats. - asmodeus a écrit:
- En conclusion, t'as pas de système juste (même pour le cas de refaire un match 1stock 3 min) mais le plus cohérent reste quand même ce qu'il y a en ce moment.
À la limite, même regarder dans les statistiques du match le total des pourcentages infligés par chaque joueur serait plus juste que de considérer celui sur une vie unique. Se prendre une attaque juste avant la fin du chrono (et donc passer stupidement 1% au-dessus de l'adversaire…) aurait beaucoup moins d'impact étalé sur plusieurs vies ; et inciterait peut-être plus les joueurs à s'attaquer qu'à camper, à moins qu'ils s'amusent à retenir tous les chiffres et à faire le calcul en même temps qu'ils jouent. (Enfin quoique, on peut aussi considérer qu'enlever une vie à l'adversaire tôt est un signe de skill, donc je sais pas…) (Deux remarques annexes en parallèle, non seulement on est la seule communauté compétitive à ignorer complètement l'écran des résultats fourni par le jeu lui-même (attaques suicides dans Brawl, mort subite, règle des %) ; mais en plus contrairement aux autres jeux de combat, SSB lui-même ne se permet pas de déterminer un vainqueur en cas de temps écoulé, alors que nous si.) - asmodeus a écrit:
- Désolé pour ma part, tu n'avais pas mal compris, mais c'est juste que je ne considérais pas la problématique de la longueur des matchs en tant que tel (même si ça découle de ce que je disais)
Okay okay ^^ |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: Discussion généraleMer 28 Jan 2015, 11:53 | |
| - Ajimi a écrit:
Si un jour j'organise des tournois par chez-moi (vu que c'est désert actuellement…), tu peux être sûr que j'essayerai sans chrono, et je vous tiendrai au courant des résultats. Comme disait nin, il y a moyen de camp de manière interminable s'il n'y a pas de timer #WFT - Ajimi a écrit:
(Deux remarques annexes en parallèle, non seulement on est la seule communauté compétitive à ignorer complètement l'écran des résultats fourni par le jeu lui-même (attaques suicides dans Brawl, mort subite, règle des %) ; mais en plus contrairement aux autres jeux de combat, SSB lui-même ne se permet pas de déterminer un vainqueur en cas de temps écoulé, alors que nous si.) Dans le cas d'attaque suicide, on suit ce que dit le jeu (je ne crois pas qu'il y ait encore de cas de mort subite ou de différence entre les persos quant à celui qui fait l'attaque suicide). La mort subite, c'est normal qu'elle ne soit pas jouée car elle est beaucoup trop injuste. Il faut rappeler que le jeu a été conçu comme un simple party game et non comme un jeu de combat comme les autres. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleSam 31 Jan 2015, 12:22 | |
| - asmodeus a écrit:
- Comme disait nin, il y a moyen de camp de manière interminable s'il n'y a pas de timer #WFT
Et comme les règles ne font plus du camp une condition viable de victoire, plus de raison de camper tout court. On verra, peut-être que ça ne marchera pas (= le principe d'un test), mais encore une fois on a au moins un exemple qui montre que ça s'est bien passé (le TO de SB qui a fait ça pour ses tournois). - asmodeus a écrit:
- Dans le cas d'attaque suicide, on suit ce que dit le jeu (je ne crois pas qu'il y ait encore de cas de mort subite ou de différence entre les persos quant à celui qui fait l'attaque suicide).
De mémoire Ganondorf gagne, tous les autres meurent en premier. Même si apparemment y'a des doutes sur le Bowsercide, selon les stages l'issue serait soit victoire de l'adversaire soit mort subite… Ce jeu est d'une constance folle ^^' |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleMer 04 Fév 2015, 01:28 | |
| http://hypesttournaments.com/2014/12/01/wii-u-weekly-singles-ruleset/ Un exemple de ruleset concrètement utilisé que j'aime bien. Attaques personnalisables, Mii et système presque-FLSS pour les stages (grosse liste de starters en gros). Juste pour inspiration. |
| | | 4G Master Smash de Jade
Age : 30 Perso. préféré : Roy, Link, Ike, Vlad
Carrière de Smasheur Équipe: FFF
| Sujet: Re: Discussion généraleMer 04 Fév 2015, 08:48 | |
| ouais leurs règles me plaisait...jusqu'à ce que je vois que halberd est starter et castle siege counterpicks, dans ma tête y a un truc qui va pas là, et puis vu qu'il y a delfino starter, pour moi je vois pas pourquoi skyloft et castle siege sont pas aussi starter
|
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleMer 04 Fév 2015, 11:35 | |
| Je suis d'accord pour Halberd/Château, c'est quasiment le seul truc qui m'a chiffonné dans leur règles. À noter qu'ils ont Jungle Kongo aussi (et je dis ça de manière positive).
Disons qu'à la base ils voulaient passer complètement en FLSS (13 stages), mais ils ont quand même fini par bannir Wuhu et PS2 pour diverses raisons. Et plutôt que de supprimer encore deux stages arbitrairement, ils ont préféré laisser deux CP en plus à côté (un peu ce que je disais sur l'autre sujet). |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleMer 11 Mar 2015, 18:00 | |
| Détail, mais quand je mettrais les règles à jour (vu toutes les discussions en cours actuellement), je pense retirer la mention "3 victoires gagnantes (BO5). Qu'en pensez-vous ? Ça doit être à chaque TO, pour chaque phase (poules, branches, finales etc) de décider de ça, ça n'a pas vraiment sa place dans le règlement. |
| | | Dan Gros Smash
Age : 34
Carrière de Smasheur Équipe: Champi-Brothers
| | | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleJeu 19 Mar 2015, 12:19 | |
| Brouillon du ruleset 2.0 . En rouge ce qui est retiré, en vert ajouté, en bleu remarque. Hésitez pas à compléter ou débattre dans les sujets dédiés ! (Ci-dessous c'est le ruleset tournoi, celui IT sera mis à jour de la même manière.) - Spoiler:
— GÉNÉRAL —
3 vies, 8 minutes, 3 victoires (BO5) Objets désactivés/aucun Personnalisation ?? (Interdit en ligne, mais hors ?) Mii autorisé
— STAGES —
N'importe quel stage est autorisé si les adversaires sont d'accord. Un joueur peut refuser un terrain sur lequel l'adversaire a déjà gagné (Dave's). À garder ?? Bannir DF bannit également toutes les versions DF. Inutile si sur la même ligne ci-dessous.
NEUTRE À préciser *soupir* Champ de Bataille Destination Finale / Ω Smash Ville Traversée de Lylat Ville & centre-ville
Duck Hunt
COUNTERPICK Château assiégé Place Delfino Célesbourg ? Version DF (Omega)
— DÉROULEMENT —
0. Entrée des noms et configuration des commandes, non modifiable par la suite. Optionnel ? Ou à préciser uniquement en cas de customs autorisés ? But = gagner du temps.
1. Choix des premiers personnages, simultanément ou en double-aveugle via un arbitre.
2. Choix du premier stage dans la liste neutre. Le premier joueur bannit un terrain, le deuxième en bannit deux et le premier choisit parmi les deux restants. À voir. Si aucun des deux joueurs ne veut être le premier, le perdant d'une partie de pierre-feuille-ciseaux commence.
3. Match joué. En cas de mort subite : - Par attaque suicide, l'initiateur est perdant. - Par le temps, le plus bas pourcentage l'emporte. - Par mort simultanée ou pourcentage égal, rematch 1 vie 3 minutes dans les mêmes circonstances.
S'il se termine par le temps, le joueur avec le plus de vies, ou à défaut le plus bas pourcentage l'emporte (pas de mort subite). Si l'égalité persiste, un match 1 vie 2 minutes est rejoué dans les mêmes circonstances (personnages+terrain).
4. Choix du stage suivant dans la liste neutre+counterpick. Le gagnant du match précédent bannit un (??) terrain ; le perdant choisit dans ceux restants.
5. Choix des personnages suivants ; le gagnant du match précédent commence. Procédure si customs ?
6. On remonte au point 3 jusqu'à la fin du set.
Donc en gros encore quatre grosses questions à régler : - les stages légaux et leur disposition - la DSR / le nombre de bans du gagnant - customs autorisés ou non (il faut) - si customs, quelle procédure. |
| | | Dan Gros Smash
Age : 34
Carrière de Smasheur Équipe: Champi-Brothers
| Sujet: Re: Discussion généraleJeu 19 Mar 2015, 14:32 | |
| Je suis sceptique sur la classe Omega toute entière en starter (notamment "the Jerk"). Je m'attendait plus à un FD/Palutemple Omega (+ éventuellement d'autres "like FD") starter et le reste en cp.
Je pense qu'il faudrait préciser pour les Mii que toute combinaison de taille et de moveset (pour pas forcer les movesets 1111) est autorisée.
Si on suit le sondage d'ici, il faudrait apparemment passer en 3 starters.
Le point 0, c'est du bon sens, pas d'avis sur la nécessité de le mettre.
EDIT : le mot "NEUTRE" serait à remplacer par "STARTER". On ne se gène pas pour laisser "COUNTERPICK", donc autant laisser l'anglais qui dit ce qui est plutôt que du français qui dit quelque chose d'ambigüe.
Dernière édition par Dan le Jeu 19 Mar 2015, 17:18, édité 1 fois |
| | | 4G Master Smash de Jade
Age : 30 Perso. préféré : Roy, Link, Ike, Vlad
Carrière de Smasheur Équipe: FFF
| Sujet: Re: Discussion généraleJeu 19 Mar 2015, 14:50 | |
| nan dan, tu oublies que deux personnes sont passé de 3 starter à 5 starter en remplaçant duck hunt, il me semble qu'on est sur une égalité à 6 si j'ai bien compté entre les deux |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleJeu 19 Mar 2015, 17:32 | |
| - Dan a écrit:
- Je suis sceptique sur la classe Omega toute entière en starter (notamment "the Jerk"). Je m'attendait plus à un FD/Palutemple Omega (+ éventuellement d'autres "like FD") starter et le reste en cp.
Pour moi la ligne "DF / Ω" se suffit à elle-même en fait. La base du match 1 c'est DF, mais les joueurs peuvent aller sur un autre Omega quand même s'ils sont d'accord. Et bannir DF bannit les autres aussi, puisque c'est considéré comme le même stage. Mais à voir. - Dan a écrit:
- Je pense qu'il faudrait préciser pour les Mii que toute combinaison de taille et de moveset (pour pas forcer les movesets 1111) est autorisée.
En vrai je suis d'accord, je peux préciser pour les poids/taille. Mais dans le fond c'est un peu stupide/injuste si on autorise les customs pour les Mii et pas pour le reste du casting. - Dan a écrit:
- Le point 0, c'est du bon sens, pas d'avis sur la nécessité de le mettre.
Le but c'est surtout pour les customs en fait. Que les gens fassent pas des allers-retours dans les menus entre chaque match pour créer des sets inexistants, donc qu'ils s'y prennent au début et basta. Mais je suis d'accord que c'est pas 100% indispensable. Pour les stages je suis pas spécialement le compte des voix, je fais confiance à asmo pour ça. Je me suis pas vraiment avancé sur ce point dans le brouillon d'ailleurs, mais tout le monde connaît mon avis sur la question. J'ai quand même rajouté Célesbourg en CP, puisque les avis avaient l'air beaucoup plus positifs qu'il y a quelques mois dans la discussion. |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: Discussion généraleJeu 19 Mar 2015, 18:08 | |
| Pour le mini sondage (même si j'aurais vraiment voulu une plus grande participation... *grand soupir*) montre clairement que : - Lylat DOIT être retiré des starters. C'est vraiment ce qui est à retenir le plus. Le choix du nouveau système tend un peu plus vers les 3 starters, mais Duck Hunt est quand même plus accepté que Lylat Cruise actuellement. - Halberd est à ban de la liste. Là encore, on est quasiment à un rapport 2/3 pour le ban du stage.
La DSR v1 devrait laisser place à la DSR v2 au vu du nombre de stages. C'est à dire "Un joueur peut refuser un terrain sur lequel l'adversaire a déjà gagné (Dave's)" devient "Un joueur peut refuser le dernier terrain sur lequel l'adversaire a déjà gagné (Dave's v2)" (pas d'additivité des bans). De plus, 1 seul ban est gardé. Je pense que pour le moment c'est bien et s'il y a besoin de faire évoluer cette règle plus tard, on avisera.
Célesbourg pourrait entrer faire son show. J'ai pas vraiment vu de gros refus à ce sujet, mais bon, dans l'absolu, peu de monde en a discuté. Attendre un peu plus ne changerait pas grand chose alors pourquoi pas le mettre.
En cas de mort subite pour l'attaque suicide =>Je dirais que ça devrait plutôt dépendre du personnage qui le fait (win si c'est ganon qui initie, loose si c'est bowser,...). Enfin, j'avoue avoir un peu de doute à ce sujet.
Pour les customs, je pense qu'il faudra attendre que l'evo passe avant d'appliquer quoi que ce soit à ce sujet. Ce sera plus simple pour la mise en oeuvre et au niveau de la motivation communautaire (à laisser tomber temporairement quoi).
Concernant les DF, y a pas vraiment de raison que ça change actuellement. C'est plus à laisser au choix des joueurs. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleJeu 19 Mar 2015, 18:29 | |
| Halberd a jamais été dans notre liste hein.
La DSRv2 est moins "chiante" que la v1 je trouve, mais peu de personnes ont donné leur avis sur le sujet.
Pour les attaques suicides, Ganondorf gagne quoi qu'il arrive, tous les autres perdent ou vont en mort subite quoi qu'il arrive. Le seul cas à gérer c'est la mort subite, le reste du temps l'écran de résultat du jeu doit être suivi (et c'est bien ce que la formulation de la procédure implique).
Je vois pas en quoi attendre va simplifier la mise en œuvre des customs. Y'a encore 2-3 mois je veux bien, mais maintenant on a tout ce qu'il faut en main pour les faire tourner correctement. Justement si l'EVO s'y met on peut très certainement le faire aussi, y'a aucune raison d'attendre encore plus à ce stade. |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: Discussion généraleJeu 19 Mar 2015, 19:34 | |
| Ce que je mettais en gras, ce n'était pas forcément pour toi mais plutôt pour les TO (si jamais certains passent dans le coin :chat: ). Après tout, Halberd a été mis dans pas mal de tournois off, c'est vraiment pour insister dessus (mais ça ne sert à rien pour le ruleset ici, je suis d'accord). La DSRv2 est faisable par rapport au nombre de stages, ça va encore (2 stages bans sur 8-9, y a encore des options derrière pour le perdant). Pour le fait d'attendre encore, ça a du sens dans la mesure où rien n'est mis en oeuvre pour jouer avec les customs. Il manque quelques conditions (la liste des moveset custom doit être mis à jour,...). J'avoue que j'avais pas fais gaffe à la date de l'evo ( ) mais je pense que ça a plus de sens d'attendre encore un peu (genre un mois ou 2) le temps que tout se pauffine niveau règlement, que les tournois de préparations à l'evo se lancent (que la communauté suive !), que les customs se débloquent,... Pour le moment, ça ne mange pas de pain de ne pas l'inclure dès maintenant, on fait une mise à jour progressive du règlement et on voit ce que ça donne. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Discussion généraleJeu 19 Mar 2015, 21:28 | |
| Je croyais que tu t'adressais à moi pour le gras, au temps pour moi alors.
Pour les customs, je maintiens. La liste des présets sera mise à jour cette semaine, ou dans le PIRE des cas la prochaine (le 27 mars c'est la hard deadline pour l'organisation de l'EVO, donc ce sera fixé d'ici là de manière 100% certaine). Niveau règlement, faut juste établir l'ordre de la procédure et c'est tout. Les tournois customs se sont multipliés une fois l'Apex terminé, et se sont re-multipliés depuis que l'EVO a annoncé son ruleset, y'en a partout maintenant. Et si des gens ont toujours pas débloqué leurs customs quatre mois après la sortie du jeu, je pense pas qu'ils s'y mettront plus dans six mois ou un an, à moins d'y être obligés en les autorisant.
C'est pas que ça mange du pain de pas l'inclure maintenant, c'est qu'on a strictement rien à gagner à attendre ENCORE, au contraire. (D'ailleurs qu'est-ce que t'entends par "mise à jour progressive" ? Parce que soit c'est autorisé soit ça l'est pas, je vois pas ce qu'on peut faire entre les deux…) |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: Discussion généraleJeu 19 Mar 2015, 22:42 | |
| J'entend par là qu'on est pas obligé d'attendre que tout soit établi pour les customs pour mettre à jour le ruleset (stages et autres) |
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