On a parfois un peu parlé de ces sujets, mais sans jamais s'y approfondir. Donc, en voilà l'occasion
Pour commencer, sur les attaques suicides. Dans Brawl, le vainqueur était déterminé selon le port manette du joueur, ce qui n'a pas de sens d'un point de vue compétitif. Donc, on a créé la règle du "l'initiateur gagne le match", en ignorant complètement l'écran de résultat du jeu.
Dans Smash 4, ce problème ne se pose plus (le port manette n'influence plus), donc cette règle n'existe plus. Par contre, le jeu n'est pas toujours "logique" dans ses résultats (à ne pas confondre avec "constant", car il l'est). Une attaque suicide peut résulter, en se basant sur l'écran de résultat du jeu, soit :
- Victoire à l'initiateur. L'unique cas de figure est pour Ganondorf, et est constant quel que soit l'adversaire ou le stage. - Défaite de l'initiateur. Arrive sur certains stages et pas d'autres pour Bowser, alors que pour Kirby ça dépend du côté auquel on fait face (gauche ou droite) ! (Pas vérifié personnellement mais je l'ai lu à plusieurs reprises.) - Mort subite. Idem que ci-dessus pour Bowser et Kirby entre autres.
Donc, si on veut à la fois tenir compte de l'écran de résultat du jeu (Ganondorf gagne toujours, Bowser/Kirby défaite ou mort subite) tout en résolvant de manière logique la mort subite, la règle à adopter serait : "Une attaque suicide finissant en mort subite attribue une défaite à l'initiateur".
De cette manière, on est parfaitement constants : Ganondorf gagne toujours, et Bowser et Kirby perdent toujours. Il n'y a pas de logique pour attribuer une victoire ni un rematch à ces derniers, vu que ce n'est pas constant selon les stages (mais constant sur un stage donné).
Ensuite, sur la mort subite "classique" (c'est-à-dire celle qui arrive par timeout, et non suite à une attaque suicide). Actuellement la règle est "le vainqueur est celui ayant le plus de vies, ou à défaut le plus bas pourcentage".
Un détail, si je ne me trompe pas si le nombre de vies est différent pour chaque joueur à la fin du temps, le jeu attribue explicitement une victoire à celui en ayant le plus à l'écran des résultats (pas de passage en mort subite). Je ne sais pas ce qu'il en était dans les autres jeux, mais en tout cas pour Smash 4 cette partie de la règle est inutile.
Ensuite pour la partie avec les %, on en avait déjà un peu parlé. Je conçois que ce soit la manière la plus rapide de gérer la situation ; cependant de n'est pas vraiment juste non plus dans le cœur de fonctionnement du jeu. Quand on a un "Ganondorf 100% vs Rondoudou 50%", je ne donnerai pas la victoire à Dou personnellement, car il est relativement en moins bonne posture que son adversaire. De plus quand la situation du timeout se présente et que les pourcentages sont proches, le vainqueur est bien souvent déterminé par un coup de chance à la dernière seconde (pas très compétitif).
Et après tout, il n'y a pas de logique à ce que l'on détermine un vainqueur si le jeu lui-même ne se le permet pas, non ? Personnellement, je serais plus pour ignorer les % et appliquer systématiquement un rematch de 1 vie 3 minutes. C'est beaucoup plus juste de cette manière, et ne prend pas tant de temps que ça (la situation reste rare en 3 vies 8 minutes).
Pour les attaques suicides, j'avais fait quelques tests je n'ai jamais vu de cas de mort subite. Donc pour moi le problème ne se posait, après si c'est vraiment le cas ta solution est la meilleur je pense.
Au niveau de la mort subite, j'ai déjà expliqué en quoi ta solution n'avait rien de juste. La règle actuelle reste le meilleur compromis entre justice et le fait de ne pas retarder un tournoi.
Pourquoi la mort subite n'est-elle pas tout simplement jouée lors des ITs / Tournois ?
N'ayant jamais joué en team sur un smash bros ce que je viens de dire va peut-être sembler décalé, mais pour moi la MS fait partie intégrante du jeu et, d'une certaine manière, savoir la gérer c'est tout un art (même si elle est clairement à l'avantage de certains persos).
Sur tous les débats je vois que tout le monde part du principe qu'on ne joue pas la MS et je trouve ça du coup étonnant. Si vous pouviez m'éclaircir là-dessus... :p
(Pour rappel le système de mort subite, d'un point de vue purement compétitif / sportif, ne se joue pas dans les sports de raquette en raison du fait que le serveur serait trop avantagé. Mais ici il n'y a pas ce problème :p )
Pour les attaques suicides, j'avais fait quelques tests je n'ai jamais vu de cas de mort subite. Donc pour moi le problème ne se posait, après si c'est vraiment le cas ta solution est la meilleur je pense.
Au niveau de la mort subite, j'ai déjà expliqué en quoi ta solution n'avait rien de juste. La règle actuelle reste le meilleur compromis entre justice et le fait de ne pas retarder un tournoi.
Pour la mort subite des suicides, >ici ou >ici (ça change même parfois entre un stage et sa version DF).
Pour les %… C'est pas simple. Si un joueur est à 300% et l'autre à 0, oui celui à 0 mérite plus de gagner. Mais généralement c'est pas le cas, puisque celui ayant le plus de % avec un chrono approchant de la fin n'a rien à perdre/tout à gagner à foncer dans le tas.
Du coup la plupart du temps en pratique (en tout cas des matchs que moi j'ai vu), une fois le chrono fini l'écart en % est assez faible, parfois même décidé dans la dernière seconde. Et dans ces cas là, attribuer la victoire à l'un plutôt que l'autre me semble très stupide, à la limite de l'aléatoire. Sans parler encore une fois qu'un Rondoudou vs Ganondorf, pour ne citer que ce MU là, fait guère état des % pour établir logiquement qui a l'avantage.
En quoi un rematch systématique n'a rien de juste ? En plus, celui ayant moins de % a plus d'intérêt à chasser et achever l'adversaire proprement, plutôt que de fuir ou camper en voyant la fin du chrono approcher. Et c'est pas comme si la situation se présentait fréquemment même actuellement, rajouter 3 minutes à trois ou quatres sets max d'un tournoi va vraiment pas changer grand-chose.
Leaf a écrit:
Pourquoi la mort subite n'est-elle pas tout simplement jouée lors des ITs / Tournois ?
Personnellement, je serais pas complètement contre. Au moins, on résout ça de manière cohérente avec le fonctionnement du jeu.
Par contre, la "vraie" réponse à ta question, c'est que la mort subite n'est pas jouée pour les mêmes raisons que les objets sont interdits en compétition. Si une bob-omb apparaît au-dessus de la tête de mon adversaire plutôt que sur la mienne, j'obtiens la victoire, mais elle n'a pas de "valeur compétitive", c'est juste de la chance.
J'ai déjà expliqué en quoi c'était injuste. On va pas refaire le même débat. Je poste juste cette vidéo en tant qu'exemple https://www.youtube.com/watch?v=S2HEeP4HUVM pour que tu vois les problèmes évidents que posent ce que tu proposes: 1- Avec ta règle, il y aurait du y avoir un rematch pour le match 2 & 3 alors que Dabuz avait une avance très solide. Vraiment très juste. 2- Rematchs qui, en plus de rallonger encore plus le tournoi, se seraient terminés encore en time out (dans les 3 matchs aucune vie n'a été enlevé les 3 premières minutes). Bien la boucle infinie de matchs ?
même si je suis d'accord que dans le cas rondoudou ganondorf en cas de "prolongation fictive" ganondorf gagnerai probablement avec plus de pourcentage que rondoudodu, je trouve que rondoudou mériterai tout de même la victoire pour avoir survécu plus et grapillé plus de pourcent, il me semble tout de même plus méritant, je vois personnellement pas trop de raison de revoir la règle actuelle, après j'ai peut être tord et je suis pas du tout un spécialiste.
par contre d'accord avec ton idée pour le suicide ko (même si personnellement je trouve la règle de brawl mieux mais bon...)
Par contre, le jeu n'est pas toujours "logique" dans ses résultats (à ne pas confondre avec "constant", car il l'est).
Malheureusement, il n'est pas non plus constant. Il est déjà arrivé que Bowser puisse gagner avec une attaque suicide. https://youtu.be/cRnlYvWfmq0?t=52s (best reference ever)
Même si c'est une vidéo troll, on voit bien que Bowser gagne avec son attaque suicide.
Concernant le time-out, ça reste vraiment rare quand ça ne se joue qu'à quelques % près. En général, il y a déjà une différence de 20-30%. Et même s'il n'y avait qu'une différence de quelques %, c'est aux joueurs d'apprendre à gérer le temps d'un match. Certains persos mettent des % plus facilement que d'autres mais éjectent plus difficilement en contrepartie, il faut apprendre à jouer avec ça. La solution la plus simple et la plus proche de l'équitable, c'est de considérer les % à la fin du temps imparti. Même si ça peut être considéré comme un petit peu "injuste", on ne va pas me faire croire qu'un match est infaisable en 8 minutes. Si les joueurs décident de jouer avec le temps, c'est à leur risques et périls. Les seuls moments où le rematch peut être considéré est : - lorsque les 2 joueurs ont les mêmes % - lorsque les 2 joueurs sont éjectés en même temps et qu'il y a mort subite (c'était déjà arrivé à Yass au BBI)
Dernière édition par asmodeus le Jeu 12 Mar 2015, 14:30, édité 2 fois
Par contre, le jeu n'est pas toujours "logique" dans ses résultats (à ne pas confondre avec "constant", car il l'est).
Malheureusement, il n'est pas non plus constant. Il est déjà arrivé que Bowser puisse gagner avec une attaque suicide. https://youtu.be/cRnlYvWfmq0?t=52s (best reference ever)
Même si c'est une vidéo troll, on voit bien que Bowser gagne avec son attaque suicide.
Tant pis pour les % je pense quand même que c'est pas super juste. Mais c'est simple et rapide, oui. Par contre, est-ce que vous pouvez confirmer que la partie de la règle avec les vies est inutile ? (Jamais de mort subite si un des joueurs a une vie d'avance ?)
Kenjin a écrit:
Personnellement, je serais pour la règle "défaite à l'initiateur, quoi qu'en dise l'écran des résultats, et ce sur tous les persos.
Euh, non. L'attaque de Ganondorf est beaucoup plus difficile à placer que celle de Bowser par exemple, aucune raison de le priver de sa victoire. Aucune raison d'ignorer l'écran des résultats du jeu en premier lieu, d'ailleurs.
Nin' a écrit:
asmodeus a écrit:
Malheureusement, il n'est pas non plus constant. Il est déjà arrivé que Bowser puisse gagner avec une attaque suicide. https://youtu.be/cRnlYvWfmq0?t=52s (best reference ever)
Même si c'est une vidéo troll, on voit bien que Bowser gagne avec son attaque suicide.
Encore heureux le Bowser a un stock d'avance ...
Exact pour la vie d'avance, j'avais pas fait gaffe . Après, je sais qu'une des mises à jour avait modifié ce genre de choses, puisque quand le jeu est sorti c'était effectivement Bowser qui gagnait. Mais bon, c'est plus le cas, et maintenant il semble bien que c'est constant. [ 'd]
Bah avant toutes choses la question que je me pose, avant même de parler de si c'est normal ou non compétitivement, c'est pourquoi certains suicident sont pour l'initiateur, mais d'autres pour celui qui subit?
Surtout que je trouverais plus logique qu'un ganoncide fasse perdre Ganon et le Bowserside fasse gagner Bowser, dans la mesure ou celui qui a le moins de % décide d'où tombe bowser.
La seule et unique attaque suicide qui fait gagner l'initiateur est celle de Ganondorf. TOUTES les autres, c'est soit défaite pour l'initiateur, soit mort subite. La logique, c'est comme j'ai dit que celle de Ganondorf est beaucoup plus dure à placer que celle de Bowser par exemple.
Le "pourquoi" racine, c'est parce que le jeu a été programmé comme ça, et c'est tout . Dans Brawl les suicides étaient gérés selon les ports manettes, ce qui a pas de sens et donc on a créé une règle externe (victoire à l'initiateur). Dans Smash 4, plus aucune raison d'ignorer l'écran des résultats (sauf pour la mort subite).
Le règlement actuel d'ici aurait donné la victoire au DK dès la fin du vrai match. Mais la règle du "pas plus de deux fins de 'match' par suicide (qui provoque une mort subite) par joueur" est pas totalement stupide. Mais je dis pas que c'est mieux que ce qu'on a actuellement. Avec "pas plus de une..." ? Le règlement actuel fournit la solution la plus rapide quoi qu'il arrive, mais détruit l'intérêt des attaques suicides (qui provoquent des sudden deaths) sur la dernière vie, mais peut-être est-ce juste, si on prend en compte le fait qu'on est en 3 stocks.
Après euh, bon ça a servi de solution de secours pour cet exemple (le TO a donné cette règle à la volée, ils ont rien du tout sur les attaques suicides dans leur règlement écrit visiblement), mais non je suis pas fan. Au bout de une mort subite ? Deux ? Trois ? J'aime pas ce genre de choix complètement arbitraire et injustifié. Ce qu'on a est justifié, logique, objectif et déterministe, donc j'ai pas envie d'en changer.
Pour le fait de "détruire l'intérêt des attaques suicides", je pinaille mais je suis pas d'accord non plus. C'est l'"ancienne" règle qui leur donnait un intérêt supplémentaire, nous on reste cohérent avec la manière dont elles ont été codées, et le fait d'aller en mort subite ou non fait intrinsèquement partie de leurs forces et faiblesses.
Sachant encore une fois que la règle était à l'origine faite à cause de la priorité des ports sur Brawl. Donc même maximiser à 2000 matchs 1v3m serait pas plus justifié pour Smash 4.
Je suis Ajimi dans son impression d'injustice en ce qui concerne les fins de matchs. Tout le monde sait qu'un match n'est absolument jamais joué d'avance en fonction des %, il suffit d'un combo bien placé, un spike, un fail etc... Donner la victoire a celui qui a le plus de % me parait aussi de l'ordre de l'aléa, ni plus ni moins comme l'est une mort subite. Un match qui se termine sur une vie chacun devrait se rejouer sur une vie en 3 minutes en effet.
Le problème est comme cité plus haut, si "l'égalité" se termine avec un très fort écart entre les % on pourrait en défavoriser le meneur. Mais d'expérience, je n'ai jamais vu ce cas arrivé (et encore même avec 100% d'écart, tout peut toujours arriver). Par contre des matchs qui se terminent en fuite ou en camping pour garder l'avantage de %, ça malheureusement c'est assez fréquent. Et un match de tournoi qui se termine ainsi, c'est juste ridicule. Je sais qu'en compétition la victoire est a n'importe quel prix, mais quand même...
Dans ce que tu expliques, le problème vient du timer, pas de la façon que l'on a de faire gagner à la fin du temps imparti.
Si un gars décide de jouer la campe pour faire écouler le temps, c'est son choix. A l'autre de bien s'adapter. Dans n'importe quel autre sport ou loisir avec du temps, les tactiques qui permettent de gagner sont considérés comme étant moins légitime, mais elles existent. Dans smash, ce n'est pas plus injuste qu'ailleurs de faire gagner celui qui a le moins de %. On le fait, c'est suffisamment logique et objectif pour s'appuyer uniquement là-dessus, il n'y pas de raison de devoir refaire un match.
Au final je suis assez d'accord sur la règle des %. Je veux dire, je trouve toujours ça pas vraiment "juste", et honnêtement ça me gêne. Mais par contre je reconnais que c'est simple et objectif… Donc tant que quelqu'un aura pas une meilleure idée faudra ce contenter de ça je pense, même si ça me plaît qu'à moitié.
Pour la règle des suicides, je sais pas où en sont les tournois en France mais faut vraiment pousser pour la "réforme" un peu partout. Ça doit être une des plus mauvaises règles (si ce n'est LA) les plus utilisées actuellement.