On a quand même quelques différences avec Delfino. Je dirais qu'il y a un poil mois de possibilités avec la plate-forme principal de voyage si on cherche à camper en dessous et à jouer avec les transfos (étant donné que les hitboxs sont principalement en dessous et qu'il y a des trous sur certaines transfos). De plus, on a moins cet aspect de camp avec les petits murs de Delfino.
Sinon, avec aussi peu de votes et un résultat aussi serré, je ne suis pas sur que le sondage devienne legit.
@Dejan ok. Ben faut tester plus en détail alors, mais possible que ça touche que l'étoile warp voire même que c'était exceptionnel. Mais faut tester quoi. (PS: Le glitch de Wuhu a été corrigé au fait.)
@Lif3s Honnêtement en-dehors du fait que les deux sont des stages "voyage", je trouve que Delfino et Célesbourg ont franchement rien à voir en termes de jeu concret. Et je rappelle que Melee avait QUATRE BF-like (BF, la Fontaine, Yoshi et Green Green) et ça a gêné personne.
@asmodeus peu ou beaucoup de votes, dans la mesure où aucun des trois "contre" n'a daigné argumenter quoique ce soit…
Pour une raison qui m'échappe, je ne peux pas voter (d'ailleurs, je me souviens avoir annulé mon vote qui était fixé au "point" correspondant à ce que j'avais voté pour LC, ça peut expliquer certains votes non argumentés).
Je suis partagé entre illégal et "blanc".
En soi, les formes de voyage sont propre. La plupart des formes de "séjour" le sont également. On peut reprocher aux formes à walk-off d'être ultra-basiques : quasiment plat (juste forme d'un pont (phase "pont") et petite marche (île de la déesse)), aucune plateforme, pas de mur (ce qui peut être aussi bien positif (pas de lock à la con) que négatif (pas de tech verticale à placer) selon le contexte). L'île des cascades est sujettes aux vols. Et le fameux problèmes des hitboxes lors des transitions/voyages... C'est pas forcément aussi crade que le plafond qui diminue à fond sur DP, mais c'est pas propre. J'aurais tendance à dire qu'elles auront plus tendance à sauver qu'à tuer. Le KB des hitboxes offscreen est parfois suffisant pour ramener sur le stage et celles sur le stage ont pas un KB énorme et semblent "cancel" le KB d'une potentielle attaque reçue juste avant. J'ai vu des "ça s'apprend", "ça s'anticipe", "ça change pas le résultat"... Si ça peut sauver, ça peut changer le résultat. Et la plupart de ceux sauvés par les hitboxes, c'est bien plus de la chance que de la connaissance du stage. Et honnêtement, ça parait insensé de parier "là je vais me prendre un truc et revenir". Certes, peut y avoir des juggles où on fait rebondir l'adversaire contre le "stage". Les hitboxes onstage ne font que suprendre, mais ça reste quelque chose qu'on n'a pas envie de voir. Et je suis pas vraiment convaincu par la partie "apprendre le background qui se déplace en trois dimensions pour anticiper". C'est pas les canards et le chien de DH... Et la relative rareté des hitboxes aide paradoxalement pas à les apprendre. Mais la relative rareté aide le stage à pouvoir prétendre à la légalité.
Alors, je pense avoir déjà exprimé mon opinion sur le sujet, je vais en faire un petit rappel.
J'ai encore rejoué dessus récemment et je maintiens mon opinion concernant ce stage qui devrait resté ban.
Principalement, pour la transformation de la Falaise. Si vous détestez les walkoffs, alors cette transformation a tout ce qu'il faut pour que vous les détestiez encore plus. Les walkoffs permettent une punition beaucoup trop grande par rapport au positionnement. Sur les autres stages, ça peut passer car il est possible de camper un minimum. Ici, ce n'est pas possible car la transfo est trop petite pour cela. L'avantage que peut avoir celui qui se situe à droite est complètement disproportionné même si la transfo ne dure pas plus de 15 secondes. Perso, je trouve que la hitbox est plutôt accessoire ici.
Secondairement, je dirais que le stage a tout plein de transformations qui cassent le rythme du match en imposant un camp à cause de la configuration. Je pense principalement au Volcan et aux Rochers, dans une moindre mesure la Fontaine, le Bateau et le Pont.
Enfin, la petite cerise sur le gateau, le surf de la plateforme de voyage 1 après 4-5 arrêts sur l'eau. ça ne tue pas, mais ça rajoute quand même des % gratuitement dès que quelqu'un est en dehors du stage.
Et puis, tout simplement, Iles Wuhu n'apporte vraiment rien de plus que Delfino et Célesbourg en terme de profondeur de jeu tout en étant moins jouable. L'intérêt est déjà très limité à la base.
Concernant Célesbourg, vu qu'il n'atteint pas la majorité absolue, il devrait être retiré de la stagelist pour le moment.
Et t'as des résultats exacts, une capture ou peu importe ? Moi je me souviens au contraire d'une majorité pour. Et reste que à part Dan, y'a eu strictement aucune argumentation contre. Et aussi : https://twitter.com/SmashCapps/status/599315106770472960
asmodeus a écrit:
Principalement, pour la transformation de la Falaise. Si vous détestez les walkoffs, alors cette transformation a tout ce qu'il faut pour que vous les détestiez encore plus. Les walkoffs permettent une punition beaucoup trop grande par rapport au positionnement. Sur les autres stages, ça peut passer car il est possible de camper un minimum. Ici, ce n'est pas possible car la transfo est trop petite pour cela. L'avantage que peut avoir celui qui se situe à droite est complètement disproportionné même si la transfo ne dure pas plus de 15 secondes.
Wat.
- Si quelqu'un déteste les walkoffs, il a pas plus de raisons de détester la falaise que tous ceux de Delfino ou même du Château. - Comment ça "il est possible de camper un minimum sur les autres stages" ? "la transfo est trop petite" ? Wat ? Elle a une taille standard, voire même au contraire un peu plus grande. Pas du tout compris l'histoire du camp, y'a rien de différent avec les autres stages, tu peux si tu veux. - L'avantage de celui qui se trouve à droite ? Généralement c'est justement celui qui est proche de la blastzone qui est avantagé et peut camper le walkoff, pas l'inverse.
asmodeus a écrit:
Secondairement, je dirais que le stage a tout plein de transformations qui cassent le rythme du match en imposant un camp à cause de la configuration. Je pense principalement au Volcan et aux Rochers, dans une moindre mesure la Fontaine, le Bateau et le Pont.
Spoiler:
Encore pour le volcan ok, mais pour les autres…
asmodeus a écrit:
Enfin, la petite cerise sur le gateau, le surf de la plateforme de voyage 1 après 4-5 arrêts sur l'eau. ça ne tue pas, mais ça rajoute quand même des % gratuitement dès que quelqu'un est en dehors du stage.
C'est complètement illogique de considérer ça comme un problème alors que t'étais d'accord avec les hitbox de Célesbourg, qui sont plus nombreuses et plus dangereuses (mais tout aussi prévisibles et évitables).
asmodeus a écrit:
Et puis, tout simplement, Iles Wuhu n'apporte vraiment rien de plus que Delfino et Célesbourg en terme de profondeur de jeu tout en étant moins jouable. L'intérêt est déjà très limité à la base.
Et t'as des résultats exacts, une capture ou peu importe ? Moi je me souviens au contraire d'une majorité pour. Et reste que à part Dan, y'a eu strictement aucune argumentation contre.
Dans le 1er post. Je ne prend pas les captures, mais les résultats n'avaient pas bougé depuis quelques jours. Célesbourg a une majorité de votes mais n'atteins pas la majorité absolue (surtout par rapport au dernier post de Dan). Même pour moi qui suis pour Célesbourg, la décision n'est pas clairement établie. Non seulement, on atteint même pas un semblant de quorum acceptable, mais le résultat est trop serré pour établir clairement que Célesbourg est acceptable en counterpick.
Ajimi a écrit:
Et aussi : https://twitter.com/SmashCapps/status/599315106770472960
Là, tu viens de remettre en question l'utilité de la section. A ce compte là, autant fermer.
Ajimi a écrit:
- Si quelqu'un déteste les walkoffs, il a pas plus de raisons de détester la falaise que tous ceux de Delfino ou même du Château. - Comment ça "il est possible de camper un minimum sur les autres stages" ? "la transfo est trop petite" ? Wat ? Elle a une taille standard, voire même au contraire un peu plus grande. Pas du tout compris l'histoire du camp, y'a rien de différent avec les autres stages, tu peux si tu veux. - L'avantage de celui qui se trouve à droite ? Généralement c'est justement celui qui est proche de la blastzone qui est avantagé et peut camper le walkoff, pas l'inverse.
- Si... A cause de la configuration ou de la taille comme je l'ai expliqué. - On est en total désaccord sur la taille j'ai l'impression. - Celui qui est le plus proche de la blastzone est avantagé ? C'est nouveau tiens
Ajimi a écrit:
Spoiler:
Encore pour le volcan ok, mais pour les autres…
Je n'ai pas dis que les autres n'en avaient pas. Mais en proportion, Wuhu en a plus. Delfino en a 3 à l’extrême limite (piliers, toits et porte étoile) dont 1 seul sûr (total de 9 transfos). Célesbourg en a 4 à l'extrême limite (moulin, petite ile, académie des chevaliers, ile de cascade) dont 1-2 sûr (total de 11 transfos).
Wuhu en a 5 à l'extrême limite dont 2 sûr (total de 9 transfos).
Je ne vois pas comment tu arrives à jouer correctement sur Rochers, il y a vraiment trop peu d'espace. Avec l'eau présente, c'est quasi-obligé de camper là-dessus au risque de trop se faire punir.
Au final, au mieux, Wuhu a 1/3 de ses transfos où ce n'est pas possible de jouer de manière "normale". Au pire, ce sont les 2/3 de ses transformations.
Ajimi a écrit:
C'est complètement illogique de considérer ça comme un problème alors que t'étais d'accord avec les hitbox de Célesbourg, qui sont plus nombreuses et plus dangereuses (mais tout aussi prévisibles et évitables).
Sauf que ces hitboxs n'aident pas Célesbourg pour le mettre Counterpick. Ici c'est un argument parmi d'autres.
En plus, les hitboxs ne sont pas comparables. D'un côté, les hitboxs sont beaucoup excentrés du terrain (célesbourg). De l'autre, si l'on est juste en dessous du niveau du terrain, on se prend à coup sûr une hitbox (hitbox qui fait la moitié de l'écran, quand même) La prévisibilité n'est pas vraiment pertinente pour moi (j'étais également contre Halberd je rappelle).
Après, il y aurait seulement ce problème de hitbox, je ne serais pas pour le ban de Wuhu. Mais ça reste toujours quelque chose de gênant qui n'apporte rien.
Je précise que j'avais classé par ordre d'argument.
Ajimi a écrit:
asmodeus a écrit:
Et puis, tout simplement, Iles Wuhu n'apporte vraiment rien de plus que Delfino et Célesbourg en terme de profondeur de jeu tout en étant moins jouable. L'intérêt est déjà très limité à la base.
Spoiler:
AHEM je pars m'étouffer et je reviens.
Je confirme toujours, Wuhu n'apporte vraiment rien en plus.
Même pour les BF like que tu cites, il y a toujours un nouveau truc qui ne fait pas casser le gameplay (en terme de taille, mur, distance des blastzones...) et qui peut apporter un plus par rapport à la stratégie à adopter.
Wuhu a la moitié de ses transfos qui implique une interruption de combat ou trop de déséquilibre positionnel. C'est beaucoup plus que Delfino et Celesbourg => intérêt vraiment limité.
Tout comme Ajimi, je peux sortir le lien des pré-résultats du sondage mondialo-américain concernant WI... Sauf que je ne suis pas d'accord avec cette majorité temporaire.
On peut déjà dire que la plupart des formes sont grandes (reprise de mon post du topic du 2v2) (mais ce n'est le principal défaut du stage) :
Dan a écrit:
Standard FD : 5 Standard BF : 4 et un chouilla (...)
(pas forcément de différence entre 0.5 et "un chouilla")
(voyage Wuhu : 6 ; voyage Skyloft : 5 ; voyage Delfino : 4 ; c'est bien tout le temps la même longueur)
IMHO longueur > 5.5 => trop grand
Donc ça c'est pour les formes "voyage", les formes de séjour sont pas non plus très petites (notamment les walk-offs ) à quelques exceptions (falaise, quoi que pas aussi petite que peut laisser penser le message d'asmo).
On a aussi des transitions qui offrent des gimps gratuits, parfois situationnels, selon la forme de séjour sur laquelle on arrive. On a évoqué par le passé la transition vers la falaise et vers le pont. Quant aux formes de séjours pas géniales, en fait j'irais bien jusqu'à dire que c'est le cas de toutes : plates (sauf Rochers, Bateau, Fontaine), pas vraiment de plateformes (ou juste des plateformes : volcan), pas vraiment de mur intéressant, les walk-offs sont juste des walk-offs plates... Rochers, c'est un petit peu la forme des falaises de Delfino en pire, Bateau, faudrait que je vérifie, mais la partie gauche du stage est juste minuscule et sans grand intérêt (envoyer quelqu'un contre le mur ?), dans la partie droite, on a un pseudo mur (cockpit) et deux passages plats, Fontaine, c'est une walk-off séparée en deux par une fontaine dans laquelle il est plutôt déconseillé d'aller sauf éventuellement faire le spot camp avec Peach en mode Mary Poppins...
Ah, et qu'on ne me sorte pas que je suis habitué à Delfino depuis des années, vu que c'est pas le cas. Mais j'ai à peu près compris l'intérêt du stage, même si j'étais plutôt sceptique au début (et même si y a vraiment des trucs débiles sur ce stage).
Là, tu viens de remettre en question l'utilité de la section. A ce compte là, autant fermer.
Ah ben restons autistes au monde extérieur alors.
asmodeus a écrit:
- Celui qui est le plus proche de la blastzone est avantagé ? C'est nouveau tiens
Le principe du "pourquoi" les walkoffs permanents sont interdits en compétition c'est parce que ça fait un point de camp. On peut spammer des projectiles pour forcer l'autre à approcher, mais s'il approche il est à la merci d'un ko cheap (projection par exemple). Néanmoins je vois toujours pas en quoi la falaise est problématique.
asmodeus a écrit:
Après, il y aurait seulement ce problème de hitbox, je ne serais pas pour le ban de Wuhu. Mais ça reste toujours quelque chose de gênant qui n'apporte rien.
Y'a genre trois hitbox absolument et totalement prévisibles et visibles sur la totalité du stage, en plus d'être peu puissantes. Donc oui je trouve ça illogique de considérer ça un problème.
asmodeus a écrit:
Même pour les BF like que tu cites, il y a toujours un nouveau truc qui ne fait pas casser le gameplay (en terme de taille, mur, distance des blastzones...) et qui peut apporter un plus par rapport à la stratégie à adopter.
Wuhu a la moitié de ses transfos qui implique une interruption de combat ou trop de déséquilibre positionnel. C'est beaucoup plus que Delfino et Celesbourg => intérêt vraiment limité.
Ah donc la variation d'une crotte de mouche dans la taille d'une plateforme sur les clones de BF de Melee "peut apporter un plus" stratégique, mais avoir des transformations et zones de voyages entièrement différentes des autres stages ne change rien à rien. Okay.
Je suis toujours pas d'accord que les transformations de Wuhu posent problème ; mais même si c'était le cas dire que ça "manque d'intérêt" est la plus mauvaise raison du monde niveau compétitif. Je trouve que Lucina manque d'intérêt, interdisons-là ! Ou alors on part du principe logique et compétitif qu'on interdit que ce qui pose problème (ce qui indépendamment du fait que ce soit le cas ou non avec Wuhu, n'a absolument aucun rapport avec l'"intérêt" parfaitement subjectif qu'il peut apporter).
Dan a écrit:
IMHO longueur > 5.5 => trop grand
Y'a deux choses qui me gênent avec ça.
La première est que c'est une limitation arbitraire et subjective, donc tout sauf compétitive. Quelqu'un peut penser que la limite se trouve à 6.5, d'autres à 4.5 etc. Alors certes c'est ton avis, mais c'est exactement le problème globale de la scène compétitive : interdire des choses selon un sentiment plutôt que selon un critère objectif précis.
La deuxième c'est qu'il n'y a absolument et strictement rien d'anti-compétitif à ce qu'un stage soit "simplement" grand. Par exemple le Temple, ou même BigBF, sont interdits entre autres parce qu'on peut faire du circle camp (donc c'est mal). "C'est grand" n'est pas un problème en soit, au pire ça va rallonger un poil certains matchs en rendant les ko plus difficiles. (+ Par nature, pas de camp possible sur un stage qui se transforme.)
Le principe du "pourquoi" les walkoffs permanents sont interdits en compétition c'est parce que ça fait un point de camp. On peut spammer des projectiles pour forcer l'autre à approcher, mais s'il approche il est à la merci d'un ko cheap (projection par exemple). Néanmoins je vois toujours pas en quoi la falaise est problématique.
ça reste très risqué pour celui qui est proche de la blastzone.
Pour falaise, je trouve que tout en fait une mauvaise transfo. Pente, demi-walkoff qui force à s'éloigner du centre,... C'est une transformation qui force à prendre trop de risque sans possibilité d'y échapper, trop punitive pour être autorisé en compétition.
Ajimi a écrit:
Y'a genre trois hitbox absolument et totalement prévisibles et visibles sur la totalité du stage, en plus d'être peu puissantes. Donc oui je trouve ça illogique de considérer ça un problème.
Alors, je le répète, mais pour moi (et je pense pour pas mal de monde), la prévisibilité n'est pas une excuse pour faire passer la pilule des hitboxs. Les hitboxs posaient quand même un problème sur Halberd, ça en posait sur Brinstar (3DS) et ça reste toujours problématique sur n'importe quel autre stage y compris celui-là.
Les hitboxs n'aident pas et n'aideront jamais un stage pour le rendre legit, c'est même l'inverse. Après, il s'agit de savoir si c'est vraiment un problème important ou non. Pour le coup, je suis d'accord que ça reste assez limité comme problème, mais il n'est pas à omettre dans la discussion.
Ajimi a écrit:
Ah donc la variation d'une crotte de mouche dans la taille d'une plateforme sur les clones de BF de Melee "peut apporter un plus" stratégique, mais avoir des transformations et zones de voyages entièrement différentes des autres stages ne change rien à rien. Okay.
Alors, il faut regarder les transfos et zones de voyages. C'est bien cela que je trouve problématique puisqu'elles impliquent une interruption de combat ou trop de déséquilibre positionnel (qu'elles soient différentes de Delfino ou Celesbourg, ce n'est pas problématique).
Ajimi a écrit:
Je suis toujours pas d'accord que les transformations de Wuhu posent problème ; mais même si c'était le cas dire que ça "manque d'intérêt" est la plus mauvaise raison du monde niveau compétitif. Je trouve que Lucina manque d'intérêt, interdisons-là ! Ou alors on part du principe logique et compétitif qu'on interdit que ce qui pose problème (ce qui indépendamment du fait que ce soit le cas ou non avec Wuhu, n'a absolument aucun rapport avec l'"intérêt" parfaitement subjectif qu'il peut apporter).
Arrête de prendre un bout de mes phrases pour déformer mes propos, c'est agaçant et tu sais très bien que ça n'a rien à voir avec ce que j'essaye d'expliquer.
C'est le fait que beaucoup de zones de voyages interrompent le combat qui fait que le stage manque d'intérêt. Quel est l'intérêt d'avoir un stage qui implique d'avoir des interruptions de combat fréquentes ? Lucina n'implique pas d'interruption de combat, ça n'a strictement rien à voir avec ce que j'explique.
Ajimi a écrit:
La première est que c'est une limitation arbitraire et subjective, donc tout sauf compétitive. Quelqu'un peut penser que la limite se trouve à 6.5, d'autres à 4.5 etc. Alors certes c'est ton avis, mais c'est exactement le problème globale de la scène compétitive : interdire des choses selon un sentiment plutôt que selon un critère objectif précis.
Sauf qu'il faut bien qu'il y ait une limite quelque part. Dans les sports, les terrains sont limités et ne sont pas infiniment grands que ça plaise ou non aux personnes qui voudraient jouer sur des terrains plus grands. Pourtant, s'ils étaient plus grand, le sport / jeu n'en serait pas moins injouable. C'est pareil pour les sports de combat,... Ce n'est pas anti-compétitif de chercher à ne pas dépasser une certaine grandeur de terrain.
Personnellement, la grandeur ne pose pas forcément un problème en soi, mais c'est vrai que ça rend le jeu bien différent par rapport aux autres stages avec une taille plus "normale".
Alors, je le répète, mais pour moi (et je pense pour pas mal de monde), la prévisibilité n'est pas une excuse pour faire passer la pilule des hitboxs. Les hitboxs posaient quand même un problème sur Halberd, ça en posait sur Brinstar (3DS) et ça reste toujours problématique sur n'importe quel autre stage y compris celui-là.
Le problème des hitboxes sur Halberd c'est qu'elles visent explicitement et aléatoirement un des deux joueurs, ce qui je reconnais peut ne pas être souhaitable en compétition. Le problème de Brinstar c'est qu'on se retrouve avec un truc genre 10% du terrain qui reste "jouable" lorsque la lave monde. Sur Wuhu, on a aucun de ces deux problèmes.
Après la présence de hitboxes n'"aide" pas un stage, c'est évident. Mais à partir du moment où c'est petit / faible / peu intrusif / visible / prévisible, je considère pas ça comme un problème du tout.
asmodeus a écrit:
C'est le fait que beaucoup de zones de voyages interrompent le combat qui fait que le stage manque d'intérêt.
Justement je vois pas où c'est interrompu. Peut-être sur une ou deux transfos oui, mais c'est pas une généralité.
asmodeus a écrit:
Sauf qu'il faut bien qu'il y ait une limite quelque part.
Non ? Dans Smash non plus les terrains ne sont pas "infiniment grands". La différence c'est que les terrains de sport sont obligés d'avoir une taille standardisée, pour que tout le monde joue de la même manière partout dans le monde. Problème qui ne se pose pas dans Smash, puisque à partir du moment où quelqu'un a le jeu, il aura forcément exactement la même version que son voisin.
Si les terrains de foot avaient à l'époque été décidés 25% plus grand ou 25% plus petits qu'ils ne le sont aujourd'hui, ça n'aurait posé strictement aucun problème. Le truc c'est qu'on peut débattre de ça tant qu'on veut, "trop grand" ou pas, c'est complètement subjectif. Et c'est d'ailleurs pour ça qu'en compétition on se tape de la subjectivité, et qu'on cherche des raisons objectives pour interdire les choses.
Les autres grands terrains (Temple, Vaste CdB…) peuvent mener à du circle camping, qui dégénère la compétition et est donc une raison objective de ban. Ils le sont pas "parce qu'ils sont grands" (ce qui est subjectif). Aux dernières nouvelles Wuhu ne permet pas ce genre de choses. Donc oui il est peut-être un poil plus grand, oui faut s'adapter (comme à tous les terrains quoi), mais non je vois pas le problème que peut poser sa taille.
Je vous demande attention suite au leak récent annonçant qu'on aurait Miiverse, Ryu's Stage et Dream Land 64 comme nouveaux stages dès demain. Chacun mériterait son intégration ou nécessite des tests, mais regardons au cas par cas.
Miiverse, tout d'abord, paraît tout à fait neutral, étant très ressemblant à BF de Brawl. Donc il fera je pense un starter parfait, mais le joueur StylesX2 a fait une proposition que je trouve très intéressante : mettre Miiverse en starter et mettre BF en counterpick, à raison de ses edges relativement... étranges. Il a fait une vidéo humoristique pour mettre en image le tout.
Ryu's Stage, lui, est assez ambigu : la seule photo (rippée de son icône de sélection) que l'on a de ce stage montre qu'il possède un walk-off sur le côté droit de l'écran. Mais est-ce que ce n'est pas parce qu'elle est rippée de son icône de sélection qu'elle n'est en vérité pas plus grande et ne possède aucun walk-off ? Remarque, vu la taille du terrain, le circle camping serait très efficace, walk-offs ou non. Ce stage nécessite des tests je suppose.
Quand à Dream Land 64, je suppose qu'on a un autre starter qui remplacera Lylat. Depuis l'écran de sélection de stage, il n'a pas l'air d'avoir changé des masses.
Donc les changements au ruleset seraient les suivantes :
Miiverse Starter Dream Land 64 Starter Battlefield (Champ de Bataille) StarterCounterpick Lylat Cruise (Traversée de Lylat) StarterCounterpick (Ryu's Stage Counterpick)
et accessoirement qu'est ce qui empecherait de passer a sept starter?
Autant prendre de l'avance, ils sortent dans moins de 12 heures.
Et si on passe à 7 starters, le stage striking devient moins équilibré. Le système à 5 a fait ses preuves déjà sur Brawl, Melee et Project M. Fin c'est pas sur ce topic qu'il faut en parler. Et ça règle actuellement les problèmes d'avant la MàJ 1.0.6, comme quoi les edges de Lylat Cruise sont pourris. Ils le sont moins, mais restent parfois assez bugés. On ne dénigre pas le stage, on le passe juste en counterpick. Par ailleurs, si jamais la communauté n'est pas d'accord sur le fait de passer Battlefield en counterpick, on peut toujours passer Final Destination en counterpick. Ca a été testé sur Project M et personne ne s'en plaint.
- La vidéo sur CdB est moisie sérieux. C'est juste une compilation de stage spike, avec un exemple de distorsion de la hurtbox de Pika pendant sa vive-attaque. Inutile IMO.
- J'avais plus dans l'idée de considérer Miiverse et Dreamland comme des DF Omega pendant le striking.
- De même, franchement hors de question de virer Lylat ou DF qui ont des attributs uniques pour mettre des clones de CdB à la place. On a besoin de plus de variété, pas de moins.
- 7 starters c'est moins équitable que 5, mais 9 c'est équivalent et on a largement moyen.
- Le stage de Ryu : à voir pour le walkoff mais à mon avis c'est mort, dommage.
STARTERS Champ de Bataille / Miiverse Destination Finale / Ω Place Delfino Traversée de Lylat Château assiégé Ville & centre-ville Smash Ville Duck Hunt Dream Land (64)
COUNTERPICKS Célesbourg
Deux bans (trois si on rajoute des CP ensuite, Jungle Kongo (64), Île Wuhu etc) sans DSR. C'est pas 100% ce que j'aimerais mais ça me plaît déjà assez.
Alors déjà, Miiverse n'est pas jouable online, il faudra séparer off et online si Miiverse est dans la stagelist.
Après, la question de Miiverse dans la stagelist se pose vraiment. Autant pour les BF like de melee, il y avait des différences onstage. Mais là j'ai l'impression que c'est exactement la même chose entre BF et Miiverse. Ce qui change, c'est au niveau du dessous des 2 stages et de l'edge (bref, l'offstage). Exactement comme pour les DF omega. Il faudrait donc mettre Miiverse comme étant un BF oméga si l'on suit la même logique.
Par contre Dreamland est suffisamment différent de BF pour être considéré comme stage à part (en terme de taille et de disposition de plate-forme, c'est différent).
Du coup, pour moi, je verrai : - soit un remplacement de Lylat par Dreamland dans les starters. - soit un système à 7 starters en incluant Dreamland et Duck Hunt.
Le problème de ma 2nde proposition est que le striking sera forcément à l'avantage d'un des 2 joueurs (en 1-2-2-1 J1 est plus avantagé. En 2-3-1, J2 est le plus avantagé me semble t'il).
Je suis entièrement contre un système à 9 starters au vu des stages mis à disposition actuellement (je préfère un système de striking qui désavantage un peu l'un des 2 adversaires plutôt que des mettre des stages "counterpicks").
Miiverse n'est pas complètement comme Battlefield hein. Déjà comme vous l'avez dit les rebords et la forme sous le stage sont différents, mais il est aussi différent au niveau de la disposition des plate-formes: Contrairement à Battlefield, il n'y a pas d'espace entre la plateforme centrale et les plateformes sur le coté, c'est peut être un détail mais ça change la façon de se mouvoir entre les plateformes. Du coup ça me parait limite de considérer Miiverse comme un Battlefield alternatif (en plus quel stage entre les deux considère-t-on starter ?)... mais en même temps avoir 3 BF like dans la stage list, je ne pense pas que ça soit une bonne idée aussi :v Du coup j'vois pas de vrai solution pour l'instant :c
T'as raison Nin', les plateformes sont placées un micro-poil différemment sur Miiverse. Ceci dit, est-ce que ça justifie un slot à part ? Et surtout, est-ce que ça justifie un TROISIÈME BF-like dans la liste des stages* ? Honnêtement je pense pas. Ça déséquilibre complètement le striking par rapport aux persos. Je suis plus pour le lier à BF.
(* Je pars du principe qu'on considère Dream Land définitivement à part du coup ? Lui a vraiment des différences plus marquées pour le coup.)
Une crainte que j'ai lu sur Miiverse, c'est qu'il peut y avoir des contenus inappropriés, que ce soit sexuel, offensant (j'ai vu cité les attentats du 11/09) ou simplement du spoil en-dehors de Smash (GoT). C'est pas super chouette pour les joueurs, ça peut déconcentrer, affecter la vie en-dehors de Smash, sans compter les problèmes quand le match est streamé sur internet. Apparemment il n'y a pas de messages sur le stage quand la Wii U n'est pas connectée à internet, donc ce n'est qu'un demi-problème qui peut se régler facilement, mais c'est quand même à prendre en compte.
Et aussi après un match sur le stage, la console demande de publier un message sur Miiverse (le réseau social), ce qui peut gêner ou ralentir un tournoi. Je sais pas si c'est aussi le cas non-connecté à internet, mais sachez qu'apparemment ça peut se désactiver dans les options du jeu.
ÉDIT: Et apparemment le stage n'est pas sélectionnable quand un joueur utilise une 3DS pour manette. Ça devient compliqué…
Donc ça c'était pour Miiverse.
Pour le reste, reste encore à trouver un sens à l'étiquette "counterpick", autre que quand le nombre de stages n'est pas un nombre pratique à striker. Mais bon…
Quel est le problème du striking 2-3-1 exactement ? Il est peu conventionnel dans sa forme, mais il respecte les deux requis qui sont 1) même nombre de strikes pour chaque joueur et 2) le premier et le dernier joueur à striker sont les mêmes.
Le coup des messages Miiverse c'est un faux problème, les wii u sont jamais connecté à internet en tournoi.
Sinon oui, on peut sans problème passer Dreamland 64 en starter à la place de Lylat (qui passe donc en CP). Et pour le stage Miiverse soit on le bannit complètement (solution de facilité), soit on l'autorise mais faut voir comment ... J'serais en effet plus pour faire une règle qui lie Miiverse à Battlefield de la même façon que les formes DF sont lié à DF. Après faut voir qui est le starter, laisser BF parait plus logique vu qu'il est présent depuis le début mais si on compare la configuration du stage, Miiverse me parait plus "propre" par rapport à BF qui a des ledge un peu dégueulasse et surtout un sous-le-stage asymétrique :v
Pour ma part, si Miiverse a son propre slot, il faudrait alors mettre un autre slot pour les DF omégas également si l'on veut avoir un minimum de cohérence. Miiverse et BF sont autant ressemblant que DF et autre DF oméga.
Sinon, je rejoins Nin au niveau de la "propreté" de Miiverse. Bien que de manière officielle, c'est BF qui devrait être joué, Miiverse est mieux fait, est plus simple et ne semble pas donner de surprises tel que l'asymétrie de BF en dessous du stage.
Les joueurs peuvent très bien se débrouiller entre eux pour le choix entre CdB et Miiverse, je pense pas qu'il faille trop se prendre la tête pour ça. Sachant que pour les jeux 2 et plus, c'est un seul joueur qui décide seul, donc le problème ne se pose pas. Si l'un des deux joueurs préfère aller sur l'un et que ça gêne pas l'autre joueur, qu'ils y aillent, et s'ils sont en désaccord ils n'ont qu'à faire un pierre-papier-ciseaux ou un pile ou face ou peu importe. Même si j'avoue que par simplicité je serais plus pour considérer CdB comme le stage "de base".
Sinon j'ai rien contre Dreamland hein, mais je suis complètement contre faire sauter le moindre starter actuel pour le mettre à la place. Avoir 2 stages sur 5 avec la même topologie, c'est presque la moitié, et ça va polariser complètement les personnages avantagés dans le striking. Alors qu'avec 5 stages (vraiment) différents, c'est plus équilibré et le problème ne se pose pas.
Il peut très bien faire partie des starters si on en a 7/9/+, parce que les joueurs ont une plus grosse marge de manoeuvre et qu'on ne supprime pas de diversité, mais avec 5, mille fois non. Dans l'absolu je suis pour 9, mais j'aimerais bien qu'on creuse l'idée d'en avoir 7 avec un striking 2-3-1.