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| [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu) | |
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Iles Wuhu | Legal | | 42% | [ 5 ] | Illegal | | 42% | [ 5 ] | Sans opinion | | 16% | [ 2 ] |
| Total des votes : 12 | | |
| Auteur | Message |
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Lif3s Gros Smash
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe:
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Mer 18 Fév 2015, 16:03 | |
| - asmodeus a écrit:
Du coup, on a plusieurs possibilités : - On laisse les règles d'IT tel quel. - On s'adapte aux TOs français. - On suit la liste des américains pour les grand tournois (type apex et evo)
Pour la 2ème, c'est l'une des pire options possible car si tu n'es pas pote avec un TO français, ton avis ne sera jamais considéré sérieusement (de plus, des règles déterminées uniquement par 2 personnes... Je crois qu'on a vu mieux comme démocratie). Sachant qu'on a une bonne disparité en fonction des régions. J'accepte également les pots de vins et vos rêves deviennent réalité! :ssbdedede: |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Mer 18 Fév 2015, 17:47 | |
| Ce j'ai dis est à peine exagéré quand je vois ce qu'il s'est passé à brawl (surtout niveau tournoi parisien). Démocratiquement parlant, on a pas eu de bon système dans le choix des règles en France qui ait réellement bien fonctionné par rapport à l'avis de la communauté (enfin, celui actuel est bien mais bide trop pour que ça fonctionne)
C'est normal que les TO aient leur avis sur le règlement et qu'il soit considéré. ça l'est moins de systématiquement l'imposer (coucou le 2 stocks à Cannes). Avoir des règles qui puissent être uniformes nationalement, ça serait vraiment bien. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Mer 18 Fév 2015, 18:38 | |
| Je suis d'accord sur le fait qu'on est pas suffisamment nombreux pour décider d'un ruleset pour la communauté entière, mais c'est pas neuf.
Laisser les règles d'IT telles quelles, c'est pas spécialement un problème dans l'immédiat (je peux rajouter Duck Hunt si besoin). S'adapter aux TO français, faudrait déjà qu'il y ait un semblant de consensus sur "c'est ici que ça se passe" et qu'ils participent. Suivre les gros tournois américains aveuglément est une mauvaise idée, pour plusieurs raisons (nombre de vies rien que ça).
Faut juste que les gens se manifestent et/ou fassent de la pub. Ceux qui font des IT avec leur équipe, redirigez-les gens ici, et je vais voir ce que je peux faire en contactant divers TO. |
| | | Dejan Smash de Cobalt
Age : 31
Carrière de Smasheur Équipe: À vous de me convaincre n_n-b
| | | | Tuusuuki Smash Insensé
Age : 24
Carrière de Smasheur Équipe:
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Mer 18 Fév 2015, 19:14 | |
| Bon, je viens vous éclairer sur l'avis d'un smasher moyen. - asmodeus a écrit:
- Du coup, ça donne la liste :
Starter stages: Battlefield, Final Destination, Smashville Counter-pick stages: Castle Siege, Delfino Plaza, Duck Hunt, Halberd, Lylat Cruise, Town & City Personellement je suis totalement pour cette liste, elle m'a l'air totalement adaptée au jeu en compétition. Après, j'ai de légers doutes sur Duck Hunt et Lylat. Duck Hunt, c'est pas la répartition asymétrique du stage qui me dérange, ni même le chien qui pop à des moments aléatoires (ça encore c'est prévisible, surtout que tu peux exploser les canards pour raccourcir le temps de pop du chien), je trouve au contraire que c'est bien pour diversifier le jeu et la manière de jouer des joueurs. Ce qui me dérange vraiment, c'est que le stage est EXTREMEMENT bas de plafond et, comme si ça ne suffisait pas, l'arbre à gauche est presque collé au plafond. Cela permet à des personnages à up-air (DDK, pour ne citer que lui) ou des personnages à killmoves verticaux (Fox Inc.) de tuer bien plus rapidement qu'ils le peuvent normalement (Zero à l'Apex a tué un Olimar à 100% avec DDK sur ce stage, c'est dire). Mis à part ce léger problème, c'est un stage qui me convient totalement. Lylat, c'est plus une impression personnelle que le stage penche beaucoup plus que dans Brawl, ce qui ne t'avantage pas pour placer ta recovery. Mais ça, ça doit être psychologique... - Ajimi a écrit:
- Suivre les gros tournois américains aveuglément est une mauvaise idée, pour plusieurs raisons (nombre de vies rien que ça).
Là, je suis pas vraiment d'accord, déjà car je préfère à 2 vies mes combats (on va pas débattre sur ce topic, ça ferait du HS :o))) et aussi car la communauté Smash doit restée unie et ne pas posséder ses règles par pays, c'est débile. C'est comme si au foot, en France on jouait avec des baskets quand le Brésil joue pied nus et la Russie avec des manteaux. De plus, l'Amérique est un peu le pays de Smash, c'est là que se trouvent tous les meilleurs joueurs mondiaux (M2K, Zero, Boss, tous ceux-là sont en Amérique). Franchement, je trouve ça idiot de changer les règles selon le pays. Je pense qu'il faudrait suivre les règles des pays fédérateurs lorsque Nintendo ne nous en impose pas eux même. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 00:47 | |
| - Dejan a écrit:
- Bah je veux bien aider mais ça doit faire 4 ou 5 pages que je ne suis plus ce qui se passe ici. On peut résumer les stages débattu etc ?
Les débats se sont un peu éparpillés dernièrement. Mais globalement : est-ce que c'est mieux d'avoir une liste de stage plus conservatrice ou libérale ; le système starter/CP vs le FLSS ; et après les habituels, Célesbourg Wuhu etc. - Tuusuuki a écrit:
- Duck Hunt, c'est pas la répartition asymétrique du stage qui me dérange, ni même le chien qui pop à des moments aléatoires (ça encore c'est prévisible, surtout que tu peux exploser les canards pour raccourcir le temps de pop du chien), je trouve au contraire que c'est bien pour diversifier le jeu et la manière de jouer des joueurs. Ce qui me dérange vraiment, c'est que le stage est EXTREMEMENT bas de plafond et, comme si ça ne suffisait pas, l'arbre à gauche est presque collé au plafond. Cela permet à des personnages à up-air (DDK, pour ne citer que lui) ou des personnages à killmoves verticaux (Fox Inc.) de tuer bien plus rapidement qu'ils le peuvent normalement (Zero à l'Apex a tué un Olimar à 100% avec DDK sur ce stage, c'est dire). Mis à part ce léger problème, c'est un stage qui me convient totalement.
Si c'est prévisible, par définition c'est pas aléatoire . Ce stage a rien d'aléatoire en vrai. Et pour le fait d'être bas de plafond, bah ça peut être utile pour certains personnages comme tu dis, à toi de prendre la responsabilité de bannir ce stage si tu es contre un Fox (pour reprendre ton exemple). D'autres stages ont des tailles différentes, utiles à d'autres personnages. L'arbre, rien ne t'oblige à monter dessus. - Tuusuuki a écrit:
- Là, je suis pas vraiment d'accord, déjà car je préfère à 2 vies mes combats (on va pas débattre sur ce topic, ça ferait du HS :o))) et aussi car la communauté Smash doit restée unie et ne pas posséder ses règles par pays, c'est débile. C'est comme si au foot, en France on jouait avec des baskets quand le Brésil joue pied nus et la Russie avec des manteaux.
De plus, l'Amérique est un peu le pays de Smash, c'est là que se trouvent tous les meilleurs joueurs mondiaux (M2K, Zero, Boss, tous ceux-là sont en Amérique). Franchement, je trouve ça idiot de changer les règles selon le pays. Je pense qu'il faudrait suivre les règles des pays fédérateurs lorsque Nintendo ne nous en impose pas eux même. En vrai la majorité des joueurs préfèrent 3 vies dans les tournois locaux aux US. Et même si c'était pas le cas, si la majorité des français préfèrent 3 vies (ce qui est de mon observation le cas), on va pas en imposer 2 juste pour faire comme le voisin. De plus pour ce qui est Apex/EVO de mon point de vue c'est plus une histoire de désintérêt (on fait comme le For Glory !) et d'argent (moins de vies = plus de joueurs inscrits) que de la recherche du jeu idéal, donc j'ai pas envie de copier ça non plus spirituellement. Mais c'est effectivement pas le sujet ici, ça pourrait faire un topic à part entière. Pour les stages, bah c'est un peu pareil. L'Apex a grosso modo copié-collé la liste des stages de Brawl qu'elle connaissait sans chercher plus loin que le bout de son nez ; et l'EVO a grosso modo copié-collé la liste des stages de l'Apex sans chercher plus loin que le bout de son nez (et en plus est tenu par contrat avec Nintendo à ce niveau). Donc encore une fois, j'ai pas du tout envie qu'on s'impose comme objectif de faire comme eux juste "parce que". Personnellement les stages présents dans leur liste me vont, ce sont les stages non-présents qui me gênent plus (Célesbourg et Wuhu encore une fois et principalement, mais pas que). |
| | | Benji Smash Moyen
Age : 32
Carrière de Smasheur Équipe:
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 03:19 | |
| J'ai suivi les débats de très loin, mais j'ai quand même lu tout le topic voir ce que ca disait Jsuis d'accord avec Asmo sur le fait de s'aligner sur les ricains (pour les stages seulement, pas les vies), mais il y a quelque chose que je trouve pas "logique" dans les stages. Si j'ai bien suivi, les terrains en mode DF sont pas autorisés à l'EVO à cause d'un contrat que Nintendo a avec le tournoi c'est ca ? Donc qu'est ce qui nous empêche de garder les terrains en mode DF ? A ce que je sache les TOs n'ont pas de contrat avec Nintendo, donc pas besoin de s'infliger cette contrainte. Bon ca c'était pour le consensuel. Concernant mon avis perso, je serais plutôt d'avis de partir sur 5 starters (BF, DF, LC, SV, T&C) avec des strikes 1-1-1-1 et une liste de CPs "réduites" qui comporterait Delfino, Duck Hunt et un seul ban'. J'ai pas besoin d'expliquer le pourquoi du comment, vous l'avez très bien fait sur la viabilité de ces deux stages. Maintenant, pourquoi ne pas mettre Celesbourg et Wuhu ? De ce que j'ai lu, les arguments avancés sont que ce sont des Delfinos-like. Mais quel intérêt de se taper 3 fois le même type de stage ? (Même si j'ai rien contre ces stages, ca fait un peu doublon). Au delà de ca, jtrouve que les transfos de Wuhu sont pas top pour le combat. C'est difficile de produire du beau jeu dessus. Par contre Celesbourg a des phases très sympas pour le combat (mieux que Delphino amha). Limite jtrouve Celesbourg mieux en CP que Delphino, mais cette histoire d'hitbox random fait ptetre un peu pencher la balance dans le camp du ban'. Halberd ca a déjà été débattu plus tôt, et jsuis d'accord que depuis l'absence de SDI ca devient compliqué de trouver ce terrain viable. Chateau assiégé si j'avais bien compris, c'était pas un CP sur brawl à cause du CG. Mais je vois pas en quoi la disparition du CG viabilise ce terrain ? Les statues pètent couilles, les transitions qui rendent la physique chelou, la transfo finale qui oscille (même si les bords sont pas aussi horrible que lylat). La dernière transition qui tue si on est mal placé. Bref, jtrouve que ca fait beaucoup trop de contraintes pour un seul stage. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 10:52 | |
| - Benji a écrit:
- J'ai suivi les débats de très loin, mais j'ai quand même lu tout le topic voir ce que ca disait
Courageux - Benji a écrit:
- Si j'ai bien suivi, les terrains en mode DF sont pas autorisés à l'EVO à cause d'un contrat que Nintendo a avec le tournoi c'est ca ?
Donc qu'est ce qui nous empêche de garder les terrains en mode DF ? A ce que je sache les TOs n'ont pas de contrat avec Nintendo, donc pas besoin de s'infliger cette contrainte. On a pas beaucoup d'infos (NDA), mais en gros c'est à cause de certaines musiques pour lesquelles Nintendo/l'EVO n'a pas récupéré les droits d'utilisation (scène publique, streaming etc). L'EVO a certainement proposé une liste de stages (copiée de l'Apex) il y a quelques temps, Nintendo a fait le nécessaire pour ces stages-là, mais maintenant le contrat est signé et on peut plus rien y faire, la liste est fixée. "Pas besoin de s'infliger cette contrainte", je suis d'accord avec toi, sauf que ça touche tous les stages et pas que les formes DF, d'où le fait que je suis contre copier aveuglément ce qu'ils font. - Benji a écrit:
- Concernant mon avis perso, je serais plutôt d'avis de partir sur 5 starters (BF, DF, LC, SV, T&C) avec des strikes 1-1-1-1 et une liste de CPs "réduites" qui comporterait Delfino, Duck Hunt et un seul ban'.
5 stages = striking 1-2-1 quoi qu'il arrive. Le joueur qui commence est en léger désavantage (puisque l'adversaire strike ensuite en fonction de son choix) ; alors que le joueur qui termine est en léger avantage (c'est lui qui a le dernier mot et qui choisit entre deux stages à la fin). Du coup, pour être vraiment équitable il faut faire en sorte que ce soit le même qui commence et termine. (Et idem pour tout ce qui suit la formule équitable 5+4n : 9 stages = 1-2-2-2-1 13 stages = 1-2-2-2-2-2-1 etc.) - Benji a écrit:
- Maintenant, pourquoi ne pas mettre Celesbourg et Wuhu ? De ce que j'ai lu, les arguments avancés sont que ce sont des Delfinos-like. Mais quel intérêt de se taper 3 fois le même type de stage ? (Même si j'ai rien contre ces stages, ca fait un peu doublon).
Ce sont les trois des stages "voyage", c'est pour ça qu'on les met généralement dans le même panier, mais à part ça toutes leurs formes ont vraiment rien à voir. Je trouve qu'il y a plus de différences entre Delfino/Célesbourg qu'entre SV/V&CV ou CdB/TL perso… Delfino est super centré sur les walkoffs par exemple. Avoir les trois augmente la variété et l'équité globale. - Benji a écrit:
- Limite jtrouve Celesbourg mieux en CP que Delphino, mais cette histoire d'hitbox random fait ptetre un peu pencher la balance dans le camp du ban'.
C'est pas aléatoire c'est ça le truc . Il suffit de connaître un peu la topologie de l'île et les transitions, et dans le pire des cas on le voit venir en arrière-plan. Et même sans ça, les hitbox sont toutes petites, pas très puissantes et peu fréquentes, faut juste jouer sur le stage pour s'y habituer. - Benji a écrit:
- Chateau assiégé si j'avais bien compris, c'était pas un CP sur brawl à cause du CG. Mais je vois pas en quoi la disparition du CG viabilise ce terrain ? Les statues pètent couilles, les transitions qui rendent la physique chelou, la transfo finale qui oscille (même si les bords sont pas aussi horrible que lylat). La dernière transition qui tue si on est mal placé. Bref, jtrouve que ca fait beaucoup trop de contraintes pour un seul stage.
Si, l'absence de CG redonne un bon coup de fouet à la viabilité du stage de par sa deuxième forme. En plus pour la première phase, on ne reste plus coincé sous les rebords comme sur Brawl, donc c'est deux bons points en plus. La dernière plate-forme qui oscille tu l'as dit toi-même, c'est Lylat en moins pire donc voilà. Les statues sont chiantes, mais encore une fois si tu utilises des projectiles c'est ta responsabilité de joueur de striker intelligemment si tu ne veux pas aller sur ce stage, ça le rend pas "bannissable" pour autant. |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 11:36 | |
| - Dejan a écrit:
- Bah je veux bien aider mais ça doit faire 4 ou 5 pages que je ne suis plus ce qui se passe ici. On peut résumer les stages débattu etc ?
Je peux essayer de résumer, mais si tu veux en savoir plus sur ce qui s'est dit, je t'invite à aller feuilleter les pages précédentes. I- Choix du systèmeTout part d'un problème dans le système actuel mais qu'on utilisait déjà à Brawl : Le système à 5 starter. Dans un monde parfait, ce système à l'avantage d'être équitable dans le striking pour les 2 adversaires (strike en 1-2-1). Le problème est qu'on a 4 stages (BF, DF, SV, T&C) plutôt simple et stables sur la durée d'un match mais un seul qui est complètement en décalage par rapport aux 4 autres (Lylat). (Pour info, Lylat a toute sorte de bugs vraiment difficiles à prévoir qui n'étaient pas présents sur Brawl) Du coup, vu que le stage a plein d'éléments imprévisibles, il est devenu très impopulaire dans la communauté (beaucoup plus qu'avant), ce qui donne donc un désavantage pour celui qui strike ce stage dont quasiment personne ne veut (puisqu'il strike un stage à la fois pas vraiment considéré comme starter legit et qu'en plus il se fait avoir par les probabilités). Plusieurs propositions ont été faites : - Garder le système actuel - Remplacer Lylat par un autre stage (Duck hunt ? Delfino ? ...) - Changer pour un système à 3 starters (DF, BF et SV) - Passer à un système à 7 ou 9 starters (selon le nombre de stages choisis) Chacun a ses avantages et inconvénients. La vidéo postée par Dan donne un début de piste de réflexion ( https://www.youtube.com/watch?v=SQH_LUdkfkY ). On en débat pas mal sur les pages 5 et 6 du topic. - Mon avis:
Le système à 3 starters à l'avantage d'avoir les stages les plus simples. Par contre, il donne un avantage à la 2nde personne qui strike. Ce système est utilisé dans les plus grand tournois US et était déjà utilisé par les jap à l'époque de Brawl. C'est également ce qu'on utilisait sur 3DS.
Un système à 7 ou 9 starters à l'avantage de proposer un maximum de choix de stages dès le départ. L'inconvénient est qu'il amplifie encore plus le problème que l'on a actuellement avec les 5 starters. Ce système n'est pas vraiment populaire en terme de tournoi.
II- Choix des stages Actuellement, on a plusieurs stages que l'on retrouve de manière récurrente dans les tournois fr : - Battlefield - Destination Finale - Smashville - Town & city - Lylat Cruise - Delfino - Castle Siege - Duck Hunt - Halberd Globalement, les 5 premiers ne posent pas de problème (encore que pour Lylat, la question se posera peut-être si on continue de trouver des bugs dessus). Delfino : pas vraiment de problèmes. De mémoire, je n'ai pas vraiment constaté de contestation. Il était déjà là dans Brawl et smash 4 n'a pas rendu le stage plus ou moins injouable. Castle Siege : Globalement accepté par la communauté. Même s'il arrive qu'on oublie de le mettre dans la liste (mea culpa :o)) ). On a cependant quelques contestations de la part de Benji et Dan. Le stage était legit sur Brawl. Smash 4 a rendu les entrées des transitions un peu plus violentes que Brawl, mais n'a pas rendu le stage plus injouable en définitif. Duck Hunt : A beaucoup de mal a être accepté en France de part son design trollesque, de ses buissons et du chien. Cependant, on a peu de personnes contre (même s'il y en a un peu). Halberd (faut que j'essaye de rester neutre ) : Alors, le stage était legit sur Brawl et est présent dans pas mal de tournois. Les hitboxs sont prévisibles, le plafond est bas,... On a eu plusieurs contestations (Blubo, Purner, Aurablast, Telu, moi-même et surement d'autres que j'oublie) et je pense qu'une réelle remise en question est à faire pour ce stage. Les mécaniques de smash4 ne permettent pas de considérer ce stage de manière identique à Brawl. Non seulement on a une remise en question de certains stages, mais en plus on discute de certains stages à ajouter. Celesbourg fait parti des grosses discussions actuelles (a commencé de manière importante sur cette page) Iles Wuhu est à discuter également. Jungle Kongo qui semble plutôt banni pour le 1vs1 mais semble très intéressant pour le 2vs2 (je donnerai mon avis plus bas). Pokemon Stadium 2 qui a une petite fan base en France en la personne de Nin. Luigi's mansion plébiscité par Aurablast. Voila voila pour le petit résumé loin d'être exhaustif. Je conseille de lire les posts à partir de début 2015, là où les tournois ont commencé à être joués. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Voila, maintenant je m'attaque aux autres réponses - Dejan a écrit:
Duck Hunt, c'est pas la répartition asymétrique du stage qui me dérange, ni même le chien qui pop à des moments aléatoires (ça encore c'est prévisible, surtout que tu peux exploser les canards pour raccourcir le temps de pop du chien), je trouve au contraire que c'est bien pour diversifier le jeu et la manière de jouer des joueurs. Ce qui me dérange vraiment, c'est que le stage est EXTREMEMENT bas de plafond et, comme si ça ne suffisait pas, l'arbre à gauche est presque collé au plafond. Cela permet à des personnages à up-air (DDK, pour ne citer que lui) ou des personnages à killmoves verticaux (Fox Inc.) de tuer bien plus rapidement qu'ils le peuvent normalement (Zero à l'Apex a tué un Olimar à 100% avec DDK sur ce stage, c'est dire). Mis à part ce léger problème, c'est un stage qui me convient totalement. Le plafond est bas, effectivement, mais la taille du stage est un élément complètement en accord avec le système de counterpicks actuel. L'arbre à gauche, je trouve qu'il apporte peu au déroulement du combat parce qu'il est trop haut justement. Ayant testé plusieurs fois le stage, je trouve que c'est l'élément le moins gênant (peut-être que des abus sont possibles, mais je n'en ai pas encore vraiment vu). - Dejan a écrit:
- Lylat, c'est plus une impression personnelle que le stage penche beaucoup plus que dans Brawl, ce qui ne t'avantage pas pour placer ta recovery. Mais ça, ça doit être psychologique...
ça ne vient pas de toi, le stage a réellement des bugs à ses edges. Il a également des bugs pas très cool comme du tripping au sol, des cancels de certaines throw sur les plates formes latérales,... Ce stage pose réellement problème en starter. Personnellement, je trouve que Duck Hunt a même plus de raisons d'être starter que Lylat. - Dejan a écrit:
- De plus, l'Amérique est un peu le pays de Smash, c'est là que se trouvent tous les meilleurs joueurs mondiaux (M2K, Zero, Boss, tous ceux-là sont en Amérique). Franchement, je trouve ça idiot de changer les règles selon le pays. Je pense qu'il faudrait suivre les règles des pays fédérateurs lorsque Nintendo ne nous en impose pas eux même.
En fait, tout dépend de la participation à ce topic. Même si ça revient en ce moment, si personne ne donnait son avis, il faudrait bien s'aligner avec un règlement populaire dans le monde. Personnellement, je pense qu'on pourrait essayer de faire un règlement quasi européen vu que les américains ont aucunes raisons d'écouter les revendications européennes (ou en tout cas, ont toutes les raisons de les minimiser). De plus ils ont une tendance à mettre des stages yolo dans leur liste, et ça ne me plait pas - Tuusuuki a écrit:
Maintenant, pourquoi ne pas mettre Celesbourg et Wuhu ? De ce que j'ai lu, les arguments avancés sont que ce sont des Delfinos-like. Mais quel intérêt de se taper 3 fois le même type de stage ? (Même si j'ai rien contre ces stages, ca fait un peu doublon). Au delà de ca, jtrouve que les transfos de Wuhu sont pas top pour le combat. C'est difficile de produire du beau jeu dessus. Par contre Celesbourg a des phases très sympas pour le combat (mieux que Delphino amha). Limite jtrouve Celesbourg mieux en CP que Delphino, mais cette histoire d'hitbox random fait ptetre un peu pencher la balance dans le camp du ban'. Perso, j'ai du jouer une petite dizaine de fois sur le stage, j'ai jamais vu de hitbox. Mais on m'a déjà parlé de hitbox qui poppait au milieu du stage ou en dehors du terrain. En vrai, je trouve le stage plus legit que Halberd mais je pense que je devrais plus tester le stage avant de me faire une opinion définitive. Pour Wuhu, certaines transitions sont très sales, la plupart des transfos sont vraiment pas pratiques et restent peu longtemps. On a également quelques hitbox plus prévisibles que sur célesbourg. Perso, je reste contre. Concernant Jungle Kongo, on a vu dans une des pages précédentes qu'il est plutôt moche en 1vs1 à cause du stalling. Mais à priori, le stalling en 2vs2 est très limité. Du coup, que penseriez-vous de mettre Jungle Kongo en starter à la place de Lylat en 2vs2 ? Si on retire le problème du stalling, je trouve le stage vraiment jouable personnellement. |
| | | 4G Master Smash de Jade
Age : 30 Perso. préféré : Roy, Link, Ike, Vlad
Carrière de Smasheur Équipe: FFF
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 11:57 | |
| si on retire lylat en 2 vs 2 pourquoi pas en 1vs 1, je suis d'avis de le remplacé par duck hunt j'ai vu plusieurs vidéo youtube de tournoi avec lui il à l'air d'être apprécié qui plus est contrairement à lylat (je l'ai vu 3 fois sur un même tournoi et vite fait das d'autres vidéos de tournoi sans savoir si elles ont un rapport entre eux)
pour avoir une règle internationale faudrait (idéalement) que toutes les communauté mondial en discute et se mettent d'accord, déjà que c'est pas facile au niveau national...mais alors européenne puis mondial ... ça me semble pour le moment impossible (justement parce que en france seul c'est déjà impossible) je pense pas que ce soit une bonne idée de suivre bêtement les américains et d'oublier les revendications locales (si il y en a) mais je pense aussi en terme de tiers list, j'ai vu que sur brawl entre le japon l'europe et l'amérique elles étaient différentes, si les tiers list sont diffférents, les stages (CPs surtout) seront aussi suivant les persos les plus joué, enfin pire c'est si on est pas d'accord sur les règles de base (nombre de vies/ limites temps, customs etc) car si on veut des stages universels je suppose qu'il faut des règles universelles en même temps (parce que selon les règles je suppose que la viabilité des terrains change en partie)
je précise que la tiers list je suis pas trop sur...
en fait qustion comme ça, y a t'il une list des raisons des bans de stage? parce que bien que y a des stages que je suis pas d'accord de les voir cps/ neutres, je me demandes tout de même qu'elle est la raison officiel du ban (par exemple skyworld) ou y a aussi des terrains je me demande si ils serait considéré viable sans les boss/ monstre, et d'autres où ça changerait rien, ce genre de truc débile (par pur curiosité personnelle aussi si y en a pas vous faites pas chier) |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 12:44 | |
| - asmodeus a écrit:
- Un système à 7 ou 9 starters à l'avantage de proposer un maximum de choix de stages dès le départ. L'inconvénient est qu'il amplifie encore plus le problème que l'on a actuellement avec les 5 starters. Ce système n'est pas vraiment populaire en terme de tournoi.
Tu fais référence à quel problème qui est "amplifié" ? Après "populaire" ça dépend ce que t'entends, c'est pas "répandu" mais de ce que j'ai lu ceux qui utilisent le FLSS/une grosse liste de starters en sont très satisfaits. Faut juste tester. - asmodeus a écrit:
- De plus ils ont une tendance à mettre des stages yolo dans leur liste, et ça ne me plait pas
Bah ils partent du principe "innocent tant que non prouvé coupable" quoi. Et comme la seule manière de prouver coupable est de tester (en vrai tournoi et pendant une période raisonnable le temps de vraiment apprendre le terrain, pas deux matchs comme ça), bah ils testent. J'aimerais bien que tout le monde pense comme ça ici lol. Pour info la liste de stages que je vois revenir le plus souvent dans les débats Smashboards c'est une liste de 13+FLSS : Destination Finale Champ de Bataille Smashville Ville & Centre-ville Duck Hunt Traversée de Lylat Place Delfino Château assiégé Célesbourg Île Wuhu Jungle Kongo Halberd Pokémon Stadium 2 Et honnêtement je trouve ça très bien. C'est suffisamment varié pour convenir à tous les types de joueurs, tous les types de personnages, assez bien réparti dans toutes les catégories (statique, voyage etc) et en même temps comme chacun a des bans à foison c'est très facile de bannir ceux qu'on ne veut pas sans se sentir arnaqué. - 4G Master a écrit:
- en fait qustion comme ça, y a t'il une list des raisons des bans de stage? parce que bien que y a des stages que je suis pas d'accord de les voir cps/ neutres, je me demandes tout de même qu'elle est la raison officiel du ban (par exemple skyworld) ou y a aussi des terrains je me demande si ils serait considéré viable sans les boss/ monstre, et d'autres où ça changerait rien, ce genre de truc débile (par pur curiosité personnelle aussi si y en a pas vous faites pas chier)
Y'a une raison : la subjectivité . Blague à part c'est un peu ça, pour tout ce qui est "extrême" on est tous d'accord (Kalos, Pac-Land, 75m etc), mais pour le reste voilà. Certains joueurs sont très conservateurs, d'autres plus libéraux, et certains stages en bordure (typiquement Halberd) sont dans le flou complet. Et en admettant que l'on dispose d'un réglage pour désactiver tous les éléments perturbateurs, oui beaucoup d'autres deviendraient viables et ça changerait beaucoup de choses (Château de Willy, Pyrosphère, Royaume Champignon U et Ligue de Kalos sont les premiers à me venir à l'esprit, mais c'est sans doute pas les seuls). C'est beau de rêver. |
| | | Tuusuuki Smash Insensé
Age : 24
Carrière de Smasheur Équipe:
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 14:53 | |
| - Ajimi a écrit:
- Pour info la liste de stages que je vois revenir le plus souvent dans les débats Smashboards c'est une liste de 13+FLSS :
Destination Finale Champ de Bataille Smashville Ville & Centre-ville Duck Hunt Traversée de Lylat Place Delfino Château assiégé Célesbourg Île Wuhu Jungle Kongo Halberd Pokémon Stadium 2 Perso, je trouve cette liste sympathique, mais j'en enlèverais 3 et je me questionnerais sérieusement sur l'éligibilité d'un stage. Île Wuhu : Je trouve que ce stage n'a pas lieu d'être. Déjà, la tronche des plateformes de "voyage" sont immondes, avec des bords qui montent/qui descendent et les transfos sont très courtes (15 secondes, je trouve que t'as pas le temps de t'habituer au nouveau setup en 15 secondes) et bordéliques (le yacht, même si l'on oublie le glitch, est dégueulasse, same pour le pont et le bordel dans les montagnes). En plus de ça, lors du "voyage", le stage peut pencher tout seul pour se frotter contre l'eau et frapper les joueurs à côté et, si je ne me trompe pas, les transfos sont totalement aléatoires (dans une vidéo, le yacht arrive à la 2e transfo quand chez moi il arrive en 4-5e) et possèdent pas mal de walk-offs. A oublier pour moi. Jungle Kongo : Circle camp, persos à U-air qui peuvent passer à travers le sol, etc. Encore un stage à oublier pour moi. Pokémon Stadium 2 : Des gens ont vraiment proposé ce stage ? Rien que la transfo qui change la physique, celle qui rajoute des tapis roulants et celle qui fait glisser le terrain interdisent ce terrain pour moi. Célesbourg : Il devrait être questionné pour ma part. Il ressemble certes à Delfino et est sympa à jouer, mais je trouve que les transfos possèdent trop de walk-offs qui avantagent les personnages à grab arrière/avant. Sur Delfino, on peut les gérer, mais sur Célesbourg, je sais pas pourquoi, je trouve ça dur à gérer. Les frames qui frappent ne me posent pas de problèmes, puisqu'elles ne dérangent pas tant que ça et n'arrivent que très rarement. En dehors de ces walk-offs, le stage a totalement la capacité d'être counter-pick. Supposons que je gracie Célesbourg. Si l'on m'accorde raison, ça nous donne 10 stages, et le striking devient inégal. Dans ce cas-là, je propose deux possibilités : - Soit l'on garde l'Île Wuhu et on attend que Nintendo sorte le stage Miiverse qui était prévu gratuitement, pour à la suite le rajouter à la place de Wuhu à sa sortie. - Soit l'on met MKU (Mushroom Kingdom U) en counterpick et on passe Miiverse tel que ban BF = ban Miiverse et inversement ainsi que par problèmes de lisibilité de BF (ce qui n'arrivera jamais je sens). En parlant de problèmes de lisibilité, je propose que l'un des joueurs puisse demander à prendre Miiverse Omega, BF Omega ou Gaur Plains Omega (au choix) pour remplacer FD, car je vois qu'il pose des problèmes de visibilité à la communauté. |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 15:34 | |
| - HS:
- Ajimi a écrit:
- asmodeus a écrit:
- Un système à 7 ou 9 starters à l'avantage de proposer un maximum de choix de stages dès le départ. L'inconvénient est qu'il amplifie encore plus le problème que l'on a actuellement avec les 5 starters. Ce système n'est pas vraiment populaire en terme de tournoi.
Tu fais référence à quel problème qui est "amplifié" ?
Après "populaire" ça dépend ce que t'entends, c'est pas "répandu" mais de ce que j'ai lu ceux qui utilisent le FLSS/une grosse liste de starters en sont très satisfaits. Faut juste tester. Ce que j'entend comme problème "amplifié", c'est au niveau des différences entre les stages. En compétition, le compromis entre les 2 joueurs tend vers un stage calme, stable,... Cela reste vrai pour la grande majorité des sets joués en tournois. Du coup, il y a largement possibilité de jouer sur les probabilités pour avoir plus facilement le stage que l'on veut. Cependant, imaginons que le problème des probas n'ait rien à faire ici. Il faut bien avoir conscience que les starters sont là car ils ont comme intérêt de privilégier le combat entre les 2 joueurs en gênant le moins possible le déroulement du combat (c'est un peu ce que l'on cherche dans un jeu de combat à la base, non ?). Alors tu vois peut-être la chose différemment et tu considères que l'adaptation au stage a sa place pour un jeu de combat comme smash bros (c'est vrai que c'est légitime également), mais ce n'est pas vraiment l'avis de la communauté visiblement. L'intérêt du CP est d'offrir une alternative au perdant lui permettant de choisir une configuration de terrain pouvant légèrement l'avantager ou désavantager son adversaire. Dans ce cas là, on a une question d'adaptation qui entre en jeu (c'est tout l'intérêt du Counterpick dans tout les jeux de combat d'ailleurs). Le système de counterpicks est un très bon compromis entre le fait d'avoir une confrontation entre les 2 joueurs et la demande d'une certaine adaptation à la situation. Après, qu'on soit d'accord ou non avec cette façon de voir le jeu de combat, c'est un choix, mais de toute façon il n'y a pas de système qui puisse satisfaire tout le monde (chaque système ayant des inconvénients bien présents). Je prend l'exemple du Japon qui n'a pas de système de counterpick (à l'époque de Brawl en tout cas) et qui privilégie uniquement la confrontation en ne jouant que sur BF, DF et SV. Concernant la popularité... Ben non ce n'est pas populaire. Tu auras toujours un petit groupe de personnes voulant privilégier un système quelque peu exotique par rapport à ce que l'on connait habituellement. C'est comme lors des débuts de Brawl où on avait quelques tournois qui avaient essayé de faire des règles comprenant des objets "compétitifs". Au bout de 6 mois on en a plus entendu parlé parce que ça ne plaisait pas à la communauté (mais ça plaisait aux quelques personnes quand même).
Après, rien n'empêche de tester ces règles sur des side event ou en tournoi online. Mais je vois mal comment on peut imposer un tel changement dans les règles à moins de voir débarquer tout un tas de personnes voulant avoir absolument ce type de règle (enfin je dis ça, mais quand je vois pour le 2 stocks... xD ) - Ajimi a écrit:
Bah ils partent du principe "innocent tant que non prouvé coupable" quoi. Et comme la seule manière de prouver coupable est de tester (en vrai tournoi et pendant une période raisonnable le temps de vraiment apprendre le terrain, pas deux matchs comme ça), bah ils testent. J'aimerais bien que tout le monde pense comme ça ici lol. "principe de précaution", on ne prend que les stages dont on est sur de l'intérêt compétitif Je ne vois pas l'intérêt de tester des règles en tournoi dans le cas des stages que l'on peut ban (pour un tournoi avec de l'argent en jeu). Qui a envie de prendre le risque de tester un stage qu'il ne connait pas au risque de se faire éliminer ? Quel est l'intérêt compétitif de tester des règles en tournoi ? ... Personnellement, je trouve que ça décrédibilise la compétition sur smash de vouloir tester en compét'. - 4G Master a écrit:
- en fait qustion comme ça, y a t'il une list des raisons des bans de stage? parce que bien que y a des stages que je suis pas d'accord de les voir cps/ neutres, je me demandes tout de même qu'elle est la raison officiel du ban (par exemple skyworld) ou y a aussi des terrains je me demande si ils serait considéré viable sans les boss/ monstre, et d'autres où ça changerait rien, ce genre de truc débile (par pur curiosité personnelle aussi si y en a pas vous faites pas chier)
C'est juste impossible de déterminer des éléments objectifs pour déterminer si un stage est possiblement CP ou non. C'est forcément subjectif et ça dépend beaucoup de la communauté locale du jeu. Il y a quand même quelques questions principales qu'il faut se poser : - Est ce que le stage a des éléments perturbant le déroulement d'un combat ? - Est ce que ces éléments punissent trop en cas d'erreur ? - Comment doit-être l'erreur à commettre pour se faire punir ? (question de "mérite d'être punit ou non") ... Bref, ce sont vraiment des question basés sur le ressenti des joueurs par rapport aux mécaniques du jeu :/
Dernière édition par asmodeus le Mar 10 Mar 2015, 18:31, édité 2 fois |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 15:48 | |
| - Tuusuuki a écrit:
- Île Wuhu : Je trouve que ce stage n'a pas lieu d'être. Déjà, la tronche des plateformes de "voyage" sont immondes, avec des bords qui montent/qui descendent et les transfos sont très courtes (15 secondes, je trouve que t'as pas le temps de t'habituer au nouveau setup en 15 secondes) et bordéliques (le yacht, même si l'on oublie le glitch, est dégueulasse, same pour le pont et le bordel dans les montagnes). En plus de ça, lors du "voyage", le stage peut pencher tout seul pour se frotter contre l'eau et frapper les joueurs à côté et, si je ne me trompe pas, les transfos sont totalement aléatoires (dans une vidéo, le yacht arrive à la 2e transfo quand chez moi il arrive en 4-5e) et possèdent pas mal de walk-offs. A oublier pour moi.
Les plate-formes de voyage je les trouve très bien perso, je vois vraiment pas le problème. À la limite je peux comprendre qu'on trouve les transformations "pas terribles" (perso ça me va, elles sont juste un peu grandes c'est vrai), mais la plate-forme principale est au contraire très bien. Le fait que des fois elle est un peu courbée change rien, cf. Lylat qui lui est courbé mais de manière permanente. Bref moi je le trouve le terrain pas si dégueulasse que tout le monde le dit, faut juste s'y habituer. Le stage a que trois walkoffs (et demi) + trois zones avec de l'eau ; alors que Delfino a quatre walkoffs + six avec de l'eau. http://smashboards.com/threads/wuhu-island-stage-research.379991/ http://smashboards.com/threads/delfino-plaza-stage-research.383852/ - Tuusuuki a écrit:
- Célesbourg : Il devrait être questionné pour ma part. Il ressemble certes à Delfino et est sympa à jouer, mais je trouve que les transfos possèdent trop de walk-offs qui avantagent les personnages à grab arrière/avant. Sur Delfino, on peut les gérer, mais sur Célesbourg, je sais pas pourquoi, je trouve ça dur à gérer. Les frames qui frappent ne me posent pas de problèmes, puisqu'elles ne dérangent pas tant que ça et n'arrivent que très rarement. En dehors de ces walk-offs, le stage a totalement la capacité d'être counter-pick.
http://smashboards.com/threads/skyloft-stage-research.381192/ Encore une fois, Célesbourg n'a que trois et demi walkoffs, ce qui est moins que Delfino. On connaît Delfino depuis 7 ans maintenant, c'est normal de se sentir moins à l'aise sur Célesbourg qui est nouveau, mais ça n'en fait pas un critère objectif de ban pour autant. N'importe comment, je trouve que le FLSS est idéologiquement très bien, mais si on arrive pas à 5+4n alors ça me gêne pas de garder un ou deux CP hein, juste maximiser la liste de starter. MKU a Carottin, donc pour le coup gloups… Et pour le fait de remplacer DF à cause de la lisibilité, je suis pas contre mais techniquement aucun terrain n'est exactement équivalent, donc on entre de plein pied dans la subjectivité (tu suggères Plaines de Gaur, certains tournois utilisent le Temple de Palutena par exemple). Je ne veux pas obliger les joueurs à jouer sur DF-DF, mais je pense que c'est mieux de laisser ça pour la règle des gentlemen (les deux joueurs peuvent aller où ils veulent s'ils sont d'accord), ça me semble plus propre. asmo je répondrai plus tard ^^ |
| | | 4G Master Smash de Jade
Age : 30 Perso. préféré : Roy, Link, Ike, Vlad
Carrière de Smasheur Équipe: FFF
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 16:20 | |
| déjà merci pour asmodeus et ajimi, ensuite j'ai l'impression pour tuus que ce que tu trouve moins gérable dans célesbourg que delfino c'est juste le manque d'expérience avec celui ci d'ici un deux ans je pense que tu le trouveras plus gérable
et pour le truc du principe de précaution je suis juste absolument pas d'accord, sauf que je pars trop dans l'irl je suis d'accord que les gens n'ont peut être pas envie de risqué leur fric sur un terrain un peu louffoques tout de même, mais je suis aussi d'avis que sans vrai compétition le terrain peut pas être pleinement analysé pour certains cas (les plus discuté)
|
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 19:53 | |
| - HS FLSS:
- asmodeus a écrit:
- Ce que j'entend comme problème "amplifié", c'est au niveau des différences entre les stages.
En compétition, le compromis entre les 2 joueurs tend vers un stage calme, stable,... Cela reste vrai pour la grande majorité des sets joués en tournois. Du coup, il y a largement possibilité de jouer sur les probabilités pour avoir plus facilement le stage que l'on veut. Le compromis (= striking) entre les joueurs tend vers le stage d'"égale valeur" à leur yeux. Avec 13 stages, ça fait 6 bans chacun, du coup en principe le stage final sera le "7ème préféré" de chacun des deux joueurs, donc équitable. Avec moins de stages, par exemple 5, chaque joueur aura en principe son "3ème préféré" : c'est aussi équitable sur le papier, sauf qu'on aura arbitrairement limité leur(s) choix d'entrée de jeu, avec un panel de stages plus réduit et moins étendu qui ne leur correspondait peut-être pas. Avec plus de stages, il y a plus de chances que chacun y trouve son compte, tout simplement. Pour prendre un exemple extrême, c'est pas étonnant que 90% des premiers matchs soient joués sur Smashville lorsque le choix est de 3 starters DF-CdB-SV, tout simplement parce qu'il est beaucoup moins polarisant que les deux autres. Ça veut pas dire que les deux joueurs sont fondamentalement heureux de jouer dessus pour autant. Le fait que le compromis doive aller selon toi vers un stage "calme et stable" a pour moi pas de valeur. DF avantage certains personnages, CdB avantage certains personnages, tous les stages avantagent certains personnages plus que d'autres ; et de la même manière un stage dynamique avantage les personnages (et joueurs) les plus adaptables et les plus polyvalents (bons un peu partout mais excellents nulle part). Se limiter à des stages statiques, c'est handicaper une partie des personnages en leur privant de toute leur catégorie de stages de prédilection, arbitrairement. J'irai même plus loin, en disant qu'un stage "voyage" alterne entre les différents types de stages via les transitions (plates-formes, pas plate-forme, walkoff, pas walkoff, camping, pas camping etc), et donc qu'un stage voyage est en réalité beaucoup plus neutre/moins polarisant à l'échelle du casting que ne peuvent l'être DF ou SV. Et pour les probabilités, je suis pas d'accord. Plus de stages = plus de bans = une plus grande marge de manœuvre = forcément moins prévisible (en opposition à ce que j'ai dit plus haut avec 3 starters). Tu peux très difficilement jouer sur les probabilités quand tu as 9 ou 13 stages… En fait la base de ce que je pense à ce niveau c'est juste deux points : - Si un stage est considéré compétitivement viable pour les jeux 2 et 3, la logique veut qu'il le soit également pour le jeu 1. S'il ne l'est pas, alors c'est un stage à bannir complètement, pas à mettre dans une liste à part "légal mais pas trop" (ce qui n'a pas de sens en compétition). On peut avoir une liste à part oui, si on tombe pas sur du 5+4n pour éviter de jeter un stage viable, mais ça doit être l'exception et non la règle (arbitraire). - Fucking why limiter le choix des joueurs, et désavantager certains personnages, d'entrée de jeu. Avec 9 ou 13 stages, ceux qui préfèrent Smashville pourront toujours aller sur Smashville. Par contre avec 5, ceux qui préfèrent Delfino l'ont bien dans l'os. L'équité est censé être la base de toute compétition, et de tout ruleset compétitif. La vidéo de Dan est très bien et va tout à fait dans ce sens ; pour que la liste de stages (et donc le striking) soit équitable il faut que toutes les catégories de stages soient représentées, idéalement en même proportion. Mais c'est pas en jetant une ou plusieurs catégories entières aux ordures juste pour le jeu 1 qu'on peut y arriver. - asmodeus a écrit:
- Cependant, imaginons que le problème des probas n'ait rien à faire ici. Il faut bien avoir conscience que les starters sont là car ils ont comme intérêt de privilégier le combat entre les 2 joueurs en gênant le moins possible le déroulement du combat (c'est un peu ce que l'on cherche dans un jeu de combat à la base, non ?). Alors tu vois peut-être la chose différemment et tu considères que l'adaptation au stage a sa place pour un jeu de combat comme smash bros (c'est vrai que c'est légitime également), mais ce n'est pas vraiment l'avis de la communauté visiblement.
Oui je pense que l'adaptabilité est un critère. On s'adapte au personnage adverse, à son style de jeu, et aussi au stage, même actuellement. Les stages doivent éviter de gêner le combat je suis d'accord, mais dans une certaine mesure (genre évidemment pas Pac-Land), car les connaissances des joueurs sur les stages sont aussi importantes. - asmodeus a écrit:
- L'intérêt du CP est d'offrir une alternative au perdant lui permettant de choisir une configuration de terrain pouvant légèrement l'avantager ou désavantager son adversaire. Dans ce cas là, on a une question d'adaptation qui entre en jeu (c'est tout l'intérêt du Counterpick dans tout les jeux de combat d'ailleurs). Le système de counterpicks est un très bon compromis entre le fait d'avoir une confrontation entre les 2 joueurs et la demande d'une certaine adaptation à la situation.
Le truc c'est que maximiser les stages disponibles au jeu 1 va pas du tout à l'encontre de ce que tu dis. Pour les jeux suivants, le joueur perdant possède déjà l'avantage dont tu parles, puisque c'est lui qui choisit le stage qu'il veut de base (moins les 1/2/3 bans du gagnant). Le fait de counterpicker (= donner un avantage au perdant) a pas de rapport direct avec le fait d'avoir des counterpicks (= une liste de stages supplémentaires arbitraire). Je suis d'accord avec ce que tu dis, ça va juste pas du tout à l'encontre du principe que je défends. - asmodeus a écrit:
- Après, qu'on soit d'accord ou non avec cette façon de voir le jeu de combat, c'est un choix, mais de toute façon il n'y a pas de système qui puisse satisfaire tout le monde (chaque système ayant des inconvénients bien présents).
Satisfaire tout le monde est un idéal difficile à atteindre, mais ce qui est sûr c'est que c'est pas limiter les options qui va nous en rapprocher (cf. ce que je disais au-dessus). - asmodeus a écrit:
- Concernant la popularité... Ben non ce n'est pas populaire. Tu auras toujours un petit groupe de personnes voulant privilégier un système quelque peu exotique par rapport à ce que l'on connait habituellement.
C'est comme lors des débuts de Brawl où on avait quelques tournois qui avaient essayé de faire des règles comprenant des objets "compétitifs". Au bout de 6 mois on en a plus entendu parlé parce que ça ne plaisait pas à la communauté (mais ça plaisait aux quelques personnes quand même).
Après, rien n'empêche de tester ces règles sur des side event ou en tournoi online. Mais je vois mal comment on peut imposer un tel changement dans les règles à moins de voir débarquer tout un tas de personnes voulant avoir absolument ce type de règle (enfin je dis ça, mais quand je vois pour le 2 stocks... xD ) Bah c'est ce qu'on appelle le changement et l'évolution. Avant Brawl le striking existait pas, puis a été rétro-porté sur Melee. Peut-être que ça fera pareil pour le FLSS, on sait pas. Dans tout les cas c'est effectivement pas en se reposant sur nos lauriers (= pas tester) que ça va changer. Et la majorité a pas forcément raison non plus.
- asmodeus a écrit:
- "principe de précaution", on ne prend que les stages dont on est sur de l'intérêt compétitif
Je ne vois pas l'intérêt de tester des règles en tournoi dans le cas des stages que l'on peut ban (pour un tournoi avec de l'argent en jeu). Qui a envie de prendre le risque de tester un stage qu'il ne connait pas au risque de se faire éliminer ? Quel est l'intérêt compétitif de tester des règles en tournoi ? ... Personnellement, je trouve que ça décrédibilise la compétition sur smash de vouloir tester en compét'. Et comment tu peux être sûr de l'intérêt compétitif de quelque chose, sans le tester en compétition ? La liste de stages de Brawl est partie grosse, et a fini par être taillée avec les années. Mais elle a pas été taillée sur un coup de tête, elle a été taillée après expérience sur toute la période, avec des vrais tournoi avec du vrai argent, parce que c'est forcément comme ça qu'on teste en compétition. Le truc c'est que réduire une grosse liste c'est facile avec l'expérience, par contre en faire grossir une petite c'est beaucoup plus dur. J'ai juste pas envie de passer à côté d'une partie du potentiel compétitif du jeu par flemme/ignorance/crainte, parce que c'est en forgeant qu'on devient forgeron quoi qu'il arrive.
Dernière édition par Ajimi le Mer 11 Mar 2015, 15:48, édité 1 fois |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Jeu 19 Fév 2015, 22:36 | |
| - HS:
- Ajimi a écrit:
Le fait que le compromis doive aller selon toi vers un stage "calme et stable" a pour moi pas de valeur. DF avantage certains personnages, CdB avantage certains personnages, tous les stages avantagent certains personnages plus que d'autres ; et de la même manière un stage dynamique avantage les personnages (et joueurs) les plus adaptables et les plus polyvalents (bons un peu partout mais excellents nulle part). Se limiter à des stages statiques, c'est handicaper une partie des personnages en leur privant de toute leur catégorie de stages de prédilection, arbitrairement.
J'irai même plus loin, en disant qu'un stage "voyage" alterne entre les différents types de stages via les transitions (plates-formes, pas plate-forme, walkoff, pas walkoff, camping, pas camping etc), et donc qu'un stage voyage est en réalité beaucoup plus neutre/moins polarisant à l'échelle du casting que ne peuvent l'être DF ou SV.
...
- Fucking why limiter le choix des joueurs, et désavantager certains personnages, d'entrée de jeu. Avec 9 ou 13 stages, ceux qui préfèrent Smashville pourront toujours aller sur Smashville. Par contre avec 5, ceux qui préfèrent Delfino l'ont bien dans l'os. L'équité est censé être la base de toute compétition, et de tout ruleset compétitif. La vidéo de Dan est très bien et va tout à fait dans ce sens ; pour que la liste de stages (et donc le striking) soit équitable il faut que toutes les catégories de stages soient représentées, idéalement en même proportion. Mais c'est pas en jetant une ou plusieurs catégories entières aux ordures juste pour le jeu 1 qu'on peut y arriver Je vais peut-être te surprendre, mais le problème d'avoir des personnages désavantagés par rapport aux stages statiques est complètement secondaire. Si l'équilibre du cast était le problème principal, on ajouterait une pointe de dose de random avec des items. Le rajout d'un peu de random permet toujours la compétition. Par contre, il faut rappeler quelque chose : On est dans un jeu de combat (et c'est bien ce qu'il faut retenir), on veut une confrontation entre 2 joueurs, pas une confrontation entre 2 joueurs et le stage. Or à partir du moment où on inclut des éléments qui bougent (en particulier par rapport au sol principal), on inclut une participation du stage qui n'a rien à faire ici. Un stage qui ne bouge pas et qui n'a pas d'éléments de surprises est un stage compétitif qui est complètement apte à être joué dans le jeu de combat. Si ça désavantage des personnages, alors tant pis pour eux. - Ajimi a écrit:
- Et pour les probabilités, je suis pas d'accord. Plus de stages = plus de bans = une plus grande marge de manœuvre = forcément moins prévisible (en opposition à ce que j'ai dit plus haut avec 3 starters). Tu peux très difficilement jouer sur les probabilités quand tu as 9 ou 13 stages….
Je l'avais expliqué dans un autre poste, mais tout les stages de sont pas picks de manière équitable. Bon c'est un détail et j'admet que ça reste secondaire au débat. - Ajimi a écrit:
- En fait la base de ce que je pense à ce niveau c'est juste deux points :
- Si un stage est considéré compétitivement viable pour les jeux 2 et 3, la logique veut qu'il le soit également pour le jeu 1. S'il ne l'est pas, alors c'est un stage à bannir complètement, pas à mettre dans une liste à part "légal mais pas trop" (ce qui n'a pas de sens en compétition). On peut avoir une liste à part oui, si on tombe pas sur du 5+4n pour éviter de jeter un stage viable, mais ça doit être l'exception et non la règle (arbitraire). Dans les versus fighting, le counterpick se fait avec un changement de personnage (s'il y a d'autres cas de counterpick, je veux bien que quelqu'un étaye mes propos). Seulement dans smash bros, le système de combat fait qu'un changement de personnage n'implique pas un changement suffisamment important par rapport au counterpick des versus fighting. Du coup, on permet un counterpick au travers d'une liste de stages suffisamment jouables pour ne pas trop gêner le combat. Ce système permet de contenter à peu près tout le monde. Il n'y a que durant la phase de counterpick que l'on cherche cette idée d'adaptation, pas avant. Mais il faut savoir que si tout devait être noir ou blanc, tu peux être sur qu'on aurait uniquement DF, BF et SV dans les stages (ou possiblement que SV / DF et omégas comme stage). - Ajimi a écrit:
Oui je pense que l'adaptabilité est un critère. On s'adapte au personnage adverse, à son style de jeu, et aussi au stage, même actuellement. Les stages doivent éviter de gêner le combat je suis d'accord, mais dans une certaine mesure (genre évidemment pas Pac-Land), car les connaissances des joueurs sur les stages sont aussi importantes. Dans ce cas là, tu ne veux pas jouer à smash bros en tant que jeu de combat. Mais tu cherches une alternative compétitive au jeu. - Ajimi a écrit:
Bah c'est ce qu'on appelle le changement et l'évolution. Avant Brawl le striking existait pas, puis a été rétro-porté sur Melee. Peut-être que ça fera pareil pour le FLSS, on sait pas. Dans tout les cas c'est effectivement pas en se reposant sur nos lauriers (= pas tester) que ça va changer. Et la majorité a pas forcément raison non plus. Faut pas croire que c'est la première fois qu'on entend parler de ce système. A partir du moment où on fait une liste de starter et une liste de CP, la 1ère question qui est posée est : Pourquoi tout ces stages ne sont pas dispo dès le 1er match ? Je t'ai apporté le plus de précisions possible, tu n'es pas obligé d'être d'accord avec la façon dont c'est fait. C'est pourtant ce qui est le plus répandu dans les jeux de combats. - Ajimi a écrit:
- Et comment tu peux être sûr de l'intérêt compétitif de quelque chose, sans le tester en compétition ? La liste de stages de Brawl est partie grosse, et a fini par être taillée avec les années. Mais elle a pas été taillée sur un coup de tête, elle a été taillée après expérience sur toute la période, avec des vrais tournoi avec du vrai argent, parce que c'est forcément comme ça qu'on teste en compétition. Le truc c'est que réduire une grosse liste c'est facile avec l'expérience, par contre en faire grossir une petite c'est beaucoup plus dur. J'ai juste pas envie de passer à côté d'une partie du potentiel compétitif du jeu par flemme/ignorance/crainte, parce que c'est en forgeant qu'on devient forgeron quoi qu'il arrive.
Pourquoi pas des side event gratuit avec uniquement des stages à tester ? Et puis, on a le freeplay pour tester ce genre de stage. Si tu veux être en condition, tu fais des money match en jouant uniquement sur ces stages. Avoir une stagelist avec des stages qui sont potentiellement anti-compétitif, c'est ridicule. Brawl en est le parfait exemple avec tout ces stages (de merde) qui sont restés pendant plusieurs années dans la compétition.
Dernière édition par asmodeus le Mar 10 Mar 2015, 18:20, édité 1 fois |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Ven 20 Fév 2015, 00:54 | |
| - HS FLSS:
- asmodeus a écrit:
- Je vais peut-être te surprendre, mais le problème d'avoir des personnages désavantagés par rapport aux stages statiques est complètement secondaire. Si l'équilibre du cast était le problème principal, on ajouterait une pointe de dose de random avec des items. Le rajout d'un peu de random permet toujours la compétition.
Par contre, il faut rappeler quelque chose : On est dans un jeu de combat (et c'est bien ce qu'il faut retenir), on veut une confrontation entre 2 joueurs, pas une confrontation entre 2 joueurs et le stage. Or à partir du moment où on inclut des éléments qui bougent (en particulier par rapport au sol principal), on inclut une participation du stage qui n'a rien à faire ici. Un stage qui ne bouge pas et qui n'a pas d'éléments de surprises est un stage compétitif qui est complètement apte à être joué dans le jeu de combat. Si ça désavantage des personnages, alors tant pis pour eux. Je vois pas du tout le rapport avec les objets, ni en quoi ils amélioreraient quoi que ce soit à l'équilibre. Si l'aléatoire aidait vraiment à la compétition, on ferait tous que des compétitions de pile ou face. Des stages statiques, on en a DEUX : DF et CdB. Ce sont les exceptions et pas la règle dans Smash. Le truc c'est que tu n'arrêtes pas de comparer SSB aux autres jeux de combat, mais le fait est qu'en ce qui concerne les stages, ce n'est strictement, absolument pas comparable. Dans les autres jeux tous les terrains sont à 99% identiques, et ne jouent pour ainsi dire que le rôle de décor. Dans Smash c'est beaucoup, beaucoup plus important (d'où cette discussion), donc ça ne doit logiquement pas être appréhendé de la même manière. Le stage participe FORCÉMENT à l'équilibre du combat. En outre, je suis effectivement pas d'accord avec le fait que "on s'en fiche". Le but d'une compétition c'est de déterminer le joueur le plus talentueux, et tu me dis en gros que "c'est pas grave" de faire peser un désavantage arbitraire sur le joueur X sous prétexte qu'il joue le personnage Y ? Bah non, pas d'accord. Tous les joueurs doivent être sur un pied d'égalité sur la ligne de départ, sinon c'est plus une compétition mais du favoritisme. > Laisser le choix aux joueurs, c'est la manière la plus simple, la plus logique et la plus efficace de contenter tout le monde ; donc de quel droit tu peux venir les limiter selon tes critères externes ? Je veux dire, le fait que la compétition soit juste ne dépend pas de toi, elle ne dépend de personne d'autre que le point de vue des joueurs qui jouent leur match à un instant T. Rien. De. Plus. Si dans un monde merveilleux chaque paire d'adversaires prenait le temps d'étudier ensemble l'intégralité des stages, et venait à la conclusion que celui le plus neutre et apportant le même degré de satisfaction à chacun pour un match à un instant T est Célesbourg, de quel droit tu peux te permettre de dire "non c'est pas vrai on veut pas de ça dans un jeu de combat, choisissez un autre stage" ? Alors que, du fait de leur compromis qu'ils ont pris le temps de faire ensemble, la solution que toi tu veux imposer sera forcément moins équitable à leurs yeux ? Et encore plus au fait que tu bases cette limitation uniquement sur le numéro du match joué ?? Désolé mais honnêtement, y'a une brique de logique élémentaire que je comprends pas dans ce raisonnement. Dans la réalité le monde merveilleux n'existe pas, on a pas le temps, c'est pour ça qu'on fait un tri des "pires" stages (Pac-Land, Pyrosphère, 75m & co), et qu'on utilise un système de striking en guise de "discussion express". Mais c'est (ou en tout cas ça devrait être) tout, le reste appartient aux joueurs et pas à une force divine arbitraire subjective. <Le pire dans tout ça c'est que ça ne fait qu'ouvrir des portes, sans en fermer aucune. Les "puristes" qui veulent faire que du DF-BF-SV peuvent toujours continuer sans aucun problème. Égoïste, va :p . - asmodeus a écrit:
- Je l'avais expliqué dans un autre poste, mais tout les stages de sont pas picks de manière équitable. Bon c'est un détail et j'admet que ça reste secondaire au débat.
Bah ça c'est vrai qu'il y ait 3 ou 13 stages hein, cf. Smashville. Les probabilités sont forcément mieux réparties, même si qu'un peu, avec plus de choix qu'avec moins. - asmodeus a écrit:
- Dans les versus fighting, le counterpick se fait avec un changement de personnage (s'il y a d'autres cas de counterpick, je veux bien que quelqu'un étaye mes propos). Seulement dans smash bros, le système de combat fait qu'un changement de personnage n'implique pas un changement suffisamment important par rapport au counterpick des versus fighting.
Du coup, on permet un counterpick au travers d'une liste de stages suffisamment jouables pour ne pas trop gêner le combat. Ce système permet de contenter à peu près tout le monde. Il n'y a que durant la phase de counterpick que l'on cherche cette idée d'adaptation, pas avant. Sauf qu'encore une fois, le principe de counterpick (= donner un avantage au perdant et forcer l'adversaire à s'adapter), c'est déjà en place, puisque c'est le perdant qui choisit le stage. Ça n'interfère pas du tout avec le jeu 1 ou la séparation en deux listes. - asmodeus a écrit:
- Dans ce cas là, tu ne veux pas jouer à smash bros en tant que jeu de combat. Mais tu cherches une alternative compétitive au jeu.
SSB n'a déjà rien d'un jeu de combat classique, cf. ce que j'ai dit au-dessus. Même actuellement l'adaptabilité et les connaissances des stages ont leur place dans le meta, j'invente rien en vrai. - asmodeus a écrit:
- Faut pas croire que c'est la première fois qu'on entend parler de ce système.
A partir du moment où on fait une liste de starter et une liste de CP, la 1ère question qui est posée est : Pourquoi tout ces stages ne sont pas dispo dès le 1er match ?
Je t'ai apporté le plus de précisions possible, tu n'es pas obligé d'être d'accord avec la façon dont c'est fait. C'est pourtant ce qui est le plus répandu dans les jeux de combats. Bien la preuve que c'est l'approche la plus intuitive et logique du coup ? Et encore une fois, le principe de counterpicker un stage est insignifiant dans les autres jeux, donc pas comparable ni applicable de la même manière.
- asmodeus a écrit:
- Pourquoi pas des side event gratuit avec uniquement des stages à tester ?
Et puis, on a le freeplay pour tester ce genre de stage. Si tu veux être en condition, tu fais des money match en jouant uniquement sur ces stages. Side event/freeplay, ça aide pas beaucoup plus que jouer chez soi, c'est pas du tout les mêmes conditions ni les mêmes enjeux. Les money matchs, ça met déjà plus en condition je te l'accorde, mais bon courage pour réussir à placer ça dans la pratique, et puis par définition faut des sous à claquer. Un test compétitif doit se faire en compétition, c'est tout… - asmodeus a écrit:
- Avoir une stagelist avec des stages qui sont potentiellement anti-compétitif, c'est ridicule. Brawl en est le parfait exemple avec tout ces stages (de merde) qui sont restés pendant plusieurs années dans la compétition.
Bah j'ai déjà donné ma vision de ce qui est anti/compétitif, à savoir aléatoire, dés/avantage disproportionné et entrave au jeu normal. Certains point peuvent être plus ou moins subjectifs (on était en désaccord sur Célesbourg par exemple), mais globalement je pense que même en étant mi-libéral avec une liste de 9 on est très loin d'avoir des stages "de merde" ou anti-compétitifs. PS : Désolé si j'ai l'air agressif, c'est pas vraiment voulu ni contre toi.
Dernière édition par Ajimi le Mer 11 Mar 2015, 15:49, édité 1 fois |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Ven 20 Fév 2015, 11:42 | |
| - HS:
- Ajimi a écrit:
Je vois pas du tout le rapport avec les objets, ni en quoi ils amélioreraient quoi que ce soit à l'équilibre. Si l'aléatoire aidait vraiment à la compétition, on ferait tous que des compétitions de pile ou face. Dans les jeux, si l'on rajoute des composantes aléatoires, cela permet d'avoir un équilibre. Pas besoin d'aller jusqu'à un niveau du jeu de l'oie, mais on peut par exemple voir par rapport aux jeux de cartes qui ont une composante aléatoire non négligeable (un exemple parmi d'autres). Pourtant, la compétition y est possible et l'aléatoire ajoute de l'équilibre. De la même manière, on peut raisonner en se demandant : "Pourquoi les objets sont interdits ? ça désavantage complètement les personnages qui sont à l'aise avec !" Peut-être que de ton point de vue, ça ne te plait pas de manière compétitive, pourtant c'est une question complètement légitime qui peut se poser. C'est pour cela qu'il y a certain faits objectifs propre aux jeux de combats qui doivent être respectés (j'y reviendrai plus tard). - Ajimi a écrit:
- Des stages statiques, on en a DEUX : DF et CdB. Ce sont les exceptions et pas la règle dans Smash. Le truc c'est que tu n'arrêtes pas de comparer SSB aux autres jeux de combat, mais le fait est qu'en ce qui concerne les stages, ce n'est strictement, absolument pas comparable. Dans les autres jeux tous les terrains sont à 99% identiques, et ne jouent pour ainsi dire que le rôle de décor. Dans Smash c'est beaucoup, beaucoup plus important (d'où cette discussion), donc ça ne doit logiquement pas être appréhendé de la même manière. Le stage participe FORCÉMENT à l'équilibre du combat.
En outre, je suis effectivement pas d'accord avec le fait que "on s'en fiche". Le but d'une compétition c'est de déterminer le joueur le plus talentueux, et tu me dis en gros que "c'est pas grave" de faire peser un désavantage arbitraire sur le joueur X sous prétexte qu'il joue le personnage Y ? Bah non, pas d'accord. Tous les joueurs doivent être sur un pied d'égalité sur la ligne de départ, sinon c'est plus une compétition mais du favoritisme.
Laisser le choix aux joueurs, c'est la manière la plus simple, la plus logique et la plus efficace de contenter tout le monde ; donc de quel droit tu peux venir les limiter selon tes critères externes ? Je veux dire, le fait que la compétition soit juste ne dépend pas de toi, elle ne dépend de personne d'autre que le point de vue des joueurs qui jouent leur match à un instant T. Rien. De. Plus.
Si dans un monde merveilleux chaque paire d'adversaires prenait le temps d'étudier ensemble l'intégralité des stages, et venait à la conclusion que celui le plus neutre et apportant le même degré de satisfaction à chacun pour un match à un instant T est Célesbourg, de quel droit tu peux te permettre de dire "non c'est pas vrai on veut pas de ça dans un jeu de combat, choisissez un autre stage" ? Alors que, du fait de leur compromis qu'ils ont pris le temps de faire ensemble, la solution que toi tu veux imposer sera forcément moins équitable à leurs yeux ? Et encore plus au fait que tu bases cette limitation uniquement sur le numéro du match joué ??
Désolé mais honnêtement, y'a une brique de logique élémentaire que je comprends pas dans ce raisonnement. Dans la réalité le monde merveilleux n'existe pas, on a pas le temps, c'est pour ça qu'on fait un tri des "pires" stages (Pac-Land, Pyrosphère, 75m & co), et qu'on utilise un système de striking en guise de "discussion express". Mais c'est (ou en tout cas ça devrait être) tout, le reste appartient aux joueurs et pas à une force divine arbitraire subjective. <
Le pire dans tout ça c'est que ça ne fait qu'ouvrir des portes, sans en fermer aucune. Les "puristes" qui veulent faire que du DF-BF-SV peuvent toujours continuer sans aucun problème. Égoïste, va.
SSB n'a déjà rien d'un jeu de combat classique, cf. ce que j'ai dit au-dessus. Même actuellement l'adaptabilité et les connaissances des stages ont leur place dans le meta, j'invente rien en vrai. Alors, j'ai mis en gras ce que j'ai trouvé faux en parti ou complètement. Spécialement la phrase : "SSB n'a déjà rien d'un jeu de combat classique". Il y a besoin de remettre les points sur les i. SSB a beaucoup de différences avec les autres jeux de combats (si l'on souhaite faire un jeu de combat) par contre il y a des points communs que l'on peut s'efforcer de respecter. Question : Quel est le point commun entre les arts martiaux, la boxe, les jeux de versus fighting... ? Ce sont tous de jeux ou des sports de combat. Et c'est bien "combat" qui est le mot clef là-dedans. On retrouve quelques composantes communes à tout ça : - 2 adversaires qui se font face et qui se mettent sur la gueule en fonction du règlement qui leur est imposé (dans le cas des jeux vidéos, c'est uniquement en fonction du déplacement et des coups des personnages) - un sol plat, continu et délimité. Donc par définition, si tu veux imposer un règlement qui va à l'encontre de ce qu'est le jeu de combat (dans notre cas), tu sors de cette limite. Ce n'est pas moi qui l'invente (contrairement à ce que t'as l'air de penser), c'est ce qui se fait depuis toujours. La parfaite égalité entre les 2 adversaire n'est même pas recherchée car elle est inatteignable où que tu ailles. C'est une question de gène dans les sports de combats et une question de moveset des persos dans les jeux de combats. Et ce n'est pas le fait de décréter un argument indémontrable du style "si on augmente les éléments externes, un équilibre se créé" que ça va changer quelque chose. Ce n'est pas le but. Ce n'est pas quantifiable et rien ne montre que l'impression des joueurs est forcément la bonne. JE n'ai pas la bonne réponse, TU n'as pas la bonne réponse, LES JOUEURS n'ont pas la bonne réponse. C'est pour cela que l'on se base sur du versus fighting (qui lui-même dérive du sport de combat) pour essayer d'être le plus proche possible de la confrontation directe entre 2 personnes. Si l'on veut l'égalité la plus parfaite, on fait un vote pour savoir quel seul personnage on doit avoir en tournoi pour être sur que tout le monde est sur le même pied d'égalité. On perd la majeur partie de l'intérêt du jeu, mais on est sur de n'avantager personne. Maintenant, allons un peu plus dans la particularité de SSB. Si l'on fait une compétition sur un jeu, on veut que les règles soient les mêmes pour tous et que certains critères de compétition soient retenus pour gagner. Dans le cas d'un jeu de combat, on veut que cela soit des critères de confrontation direct entre les 2 joueurs qui entrent en compte principalement. Plus tu rajoutes des éléments externes à cette confrontation au travers des éléments de stages, plus tu entraves la confrontation directe. Je ne vois pas en quoi c'est complètement illogique ou injuste de dire ce genre de chose. Si ça implique que des personnages ne peuvent pas profiter des éléments du décors pour avoir un avantage, tant pis. Encore une fois, on est dans un jeu de combat, pas dans un jeu télé japonais. Je n'applique pas mes critères personnels pour que le jeu soit compétitif (crois bien que ce serait différent sinon). Seulement, c'est impossible de faire en sorte que tout le monde soit d'accord pour avoir des règles qui soient à la fois compétitives et balancés en même temps. C'est beaucoup trop subjectif pour que ça fonctionne correctement. Penser qu'un compromis est la réponse à l'équilibre est faux. Les concessions que l'un accepte de faire ne sont pas équivalentes aux concessions que l'autre fait (et c'est complètement inquantifiable d'ailleurs). Même si on utilisait ton thermomètre de satisfaction, on aurait un équilibre complètement relatif et loin d'être objectif. C'est pour cela que l'on essaye de s'inspirer un minimum sur nos voisins du VSfighting pour essayer d'avoir un jeu de combat crédible. Au niveau des stages, on est d'accord sur le fait que le stage participe forcément à l'équilibre du combat. C'est pour cela que son impact doit être le plus limité possible sur le déroulement d'un match. Un stage qui a des éléments qui bougent influence forcément plus qu'un stage statique. Même si Smash Bros a une composante plate-forme, ça ne change pas ce fait là. Je dirais même que c'est grâce à la composante "plate-forme" du jeu que des stages comme BF et SV permettent à Smash d'être toujours légitimé en tant que jeu de combat. Il ne faut pas croire que si tout les stages ne sont pas dispo dès le départ, c'est uniquement par manque de temps. Plus tu permets que l'on joue sur différents stages avec des paramètres pouvant changer du tout au tout, plus l'on perd le côté jeu de combat que l'on souhaite instaurer côté confrontation. Donc oui, si tu ouvres les portes que tu veux, tu en fermes d'autres en même temps. Après, il est tout à fait possible de faire des règles compétitives alternatives et qui sont potentiellement plus "juste" pour tout le cast (même si c'est complètement impossible à démontrer). Mais dans ce cas là on ne peut pas appeler ça un jeu de combat par définition. Le système de counterpick en lui-même est déjà une ouverture des règles pour permettre de concilier les puristes du jeu de combat et ceux qui veulent gagner en diversité compétitive. Si le FLSS est mis en place, on s'approche plus d'un party game compétitif et les puristes du jeu de combat perdent énormément de l'intérêt du jeu. - Ajimi a écrit:
- asmodeus a écrit:
- Faut pas croire que c'est la première fois qu'on entend parler de ce système.
A partir du moment où on fait une liste de starter et une liste de CP, la 1ère question qui est posée est : Pourquoi tout ces stages ne sont pas dispo dès le 1er match ?
Je t'ai apporté le plus de précisions possible, tu n'es pas obligé d'être d'accord avec la façon dont c'est fait. C'est pourtant ce qui est le plus répandu dans les jeux de combats. Bien la preuve que c'est l'approche la plus intuitive et logique du coup ? Et encore une fois, le principe de counterpicker un stage est insignifiant dans les autres jeux, donc pas comparable ni applicable de la même manière. Oui c'est intuitif, mais si tu poursuis la logique jusqu'au bout, tu autorises tout les stages, tout les objets, la modification de toute les options,... ça ne démontre pas que le fait de poursuivre cette intuition induit que l'on reste dans les limites du jeu de combat.
Dernière édition par asmodeus le Mar 10 Mar 2015, 18:20, édité 1 fois |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Lun 23 Fév 2015, 12:47 | |
| - HS FLSS:
On tourne en rond et tu n'as toujours pas répondu au cœur du problème selon moi.
Tu dis qu'un stage qui bouge entrave le côté compétitif du jeu, soit, c'est ton avis. Mais alors dans ce cas, ces stages doivent être bannis de la compétition, et point barre. Les jeux 2/3/4/5 d'une grande finale sont pas moins importants que le jeu 1. Si un stage est compétitivement viable pour les jeux suivants alors il l'est aussi pour le premier ; et inversement si un stage n'est pas compétitivement viable pour le jeu 1 il ne va pas le devenir pour les suivants.
Tu dis que l'équilibre parfait est impossible à atteindre dans le jeu. Oui, et c'est pas une raison pour ne même pas essayer de s'en approcher, ou pire s'en tenir volontairement éloigné. Sinon on fait du DF only, c'est ce qui se rapproche le plus des autres jeux de combat, ça va introduire une grande polarisation des MU mais tu dis toi-même que c'est "complètement secondaire". Ressembler à SF ou être le mieux équilibré possible, faut savoir ce que l'on veut.
Des règles compétitives sont censées être équilibrées et équitables ; et si des règles sont équilibrées et équitables elles peuvent très bien être utilisées en compétition indépendamment de tout le reste. La compétition ≠ copier-coller SF ; franchement on dirait que tout ce qui t'intéresse c'est de faire rentrer SSB dans le moule des autres jeux de combat pour les apparences ; et peu importe si l'équilibre, l'harmonie et la nature du jeu deviennent n'importe quoi derrière.
Tu dis qu'un compromis par les joueurs pour les joueurs n'est pas une réponse ; dans ce cas j'aimerais bien savoir ce qui en est une pour toi. Si tu considères que placer des limitations arbitraires/subjectives est plus important que la volonté des joueurs pour leur propre match, alors effectivement on a pas la même base. En plus à moins encore une fois de faire du DF only, un compromis c'est déjà ce que l'on fait actuellement via le striking. Je veux juste élargir le choix.
Si vous allez à deux dans un magasin où vous ne pouvez acheter qu'un seul fruit, il y a plus de chances que vous tombiez d'accord et soyez satisfaits si vous avez le choix entre des pommes, des poires, des bananes, des kiwis et des oranges que s'il y a uniquement des pommes et des poires. La situation pour les stages est la même et je vois franchement pas ce qu'il y a à expliquer de plus, avoir plus de choix/variété amène en moyenne à une meilleure satisfaction globale.
Pour ce qui est de l'aléatoire, contrairement au poker qui est basé sur la stratégie et le masquage d'informations (bluff etc), un jeu de combat est basé sur la réaction et des informations complètes. Si on faisait des matchs en 99 vies on pourrait sans doute tasser les disparités pour la nourriture par exemple ; de même qu'on pourrait choisir les stages aléatoirement si on faisait des BO99. Sauf que là c'est pas le cas, même un petit truc peut avoir une grande influence.
Dernière édition par Ajimi le Mer 11 Mar 2015, 15:49, édité 1 fois |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Lun 23 Fév 2015, 16:01 | |
| - HS:
- Ajimi a écrit:
- On tourne en rond et tu n'as toujours pas répondu au cœur du problème selon moi.
C'est-à-dire qu'on avait pas vraiment de problème avec le système de starter / CP jusque là à part pour toi :x - Ajimi a écrit:
- Tu dis qu'un stage qui bouge entrave le côté compétitif du jeu, soit, c'est ton avis. Mais alors dans ce cas, ces stages doivent être bannis de la compétition, et point barre.
Les jeux 2/3/4/5 d'une grande finale sont pas moins importants que le jeu 1. Si un stage est compétitivement viable pour les jeux suivants alors il l'est aussi pour le premier ; et inversement si un stage n'est pas compétitivement viable pour le jeu 1 il ne va pas le devenir pour les suivants. Pourquoi tout devrait être blanc ou noir ? Comme je l'ai déjà expliqué, ce système de starter / CP mis en place est déjà un compromis entre le jeu de combat que l'on souhaite avoir et le fait d'ouvrir la variété des stages offerts par le jeu. On concilie à la fois les puristes qui veulent uniquement du combat et d'autres stages qui permettent de varier un peu l'expérience de jeu. Le système de starter pour la game 1 est là pour rappeler qu'on est dans un jeu de combat avant tout. Mais effectivement, si on voulait vraiment rester dans la pur compétition, on restreindrait beaucoup plus la liste des stages. - Ajimi a écrit:
- Tu dis que l'équilibre parfait est impossible à atteindre dans le jeu. Oui, et c'est pas une raison pour ne même pas essayer de s'en approcher, ou pire s'en tenir volontairement éloigné. Sinon on fait du DF only, c'est ce qui se rapproche le plus des autres jeux de combat, ça va introduire une grande polarisation des MU mais tu dis toi-même que c'est "complètement secondaire". Ressembler à SF ou être le mieux équilibré possible, faut savoir ce que l'on veut.
C'est une façon de voir parmi d'autres. Sakurai semble penser la même chose vu le système fait avec les omégas uniquement sur les DF. Pourtant, très clairement, on voit bien qu'on a pas besoin d'aller dans de tels extrêmes pour rester dans le jeu de combat. Des stages comme BF et SV qui ont un sol principal plat et stable permettent réellement une meilleur profondeur de jeu, car les éléments présents ne gênent pas du tout le déroulement du combat (les éléments sont très réguliers). Tandis que les autres stages (type cp), même si ça reste jouable, ont des éléments qui changent suffisamment vite pour gêner un minimum l'expérience du jeu de combat. - Ajimi a écrit:
- Des règles compétitives sont censées être équilibrées et équitables ; et si des règles sont équilibrées et équitables elles peuvent très bien être utilisées en compétition indépendamment de tout le reste. La compétition ≠ copier-coller SF ; franchement on dirait que tout ce qui t'intéresse c'est de faire rentrer SSB dans le moule des autres jeux de combat pour les apparences ; et peu importe si l'équilibre, l'harmonie et la nature du jeu deviennent n'importe quoi derrière.
Va démontrer par a+b comment les règles doivent être faites pour que le jeu soit équilibré alors. Je te dis juste que l'on veut une confrontation simple entre 2 adversaires. C'est le but que l'on souhaite atteindre en compétition, point. Le cast de base est déséquilibré. Je ne vois pas en quoi c'est juste de vouloir faire absolument intervenir des éléments extérieurs brutaux par rapport aux compétences des persos pour équilibrer le combat. A partir de ce moment là, on perd vraiment en profondeur de jeu. Par contre, ces éléments peuvent regagner de l'intérêt par rapport au système de counterpick. Le système de counterpick est là pour relancer la confrontation en permettant l'utilisation d'un ou plusieurs éléments potentiellement utiles pour celui qui vient de perdre. Mais on ne veut pas que ces éléments interviennent de base sur le set (d'où la différence entre la game 1 et les autres games) Comme je t'ai dis, si ton but ultime est uniquement l'équilibre du combat, il faut considérer aussi la présence des objets dans le combat (j'étais vraiment sérieux lorsque j'en parlais). - Ajimi a écrit:
- Tu dis qu'un compromis par les joueurs pour les joueurs n'est pas une réponse ; dans ce cas j'aimerais bien savoir ce qui en est une pour toi. Si tu considères que placer des limitations arbitraires/subjectives est plus important que la volonté des joueurs pour leur propre match, alors effectivement on a pas la même base.
Sauf que l'avis des joueurs est énormément basé sur le ressenti à un instant T. C'est laisser énormément de place à l'instinct et à l'émotion. Je ne dis pas que c'est un mal, mais on a beaucoup plus de chance de déséquilibrer la confrontation. C'est même plus subjectif que ce que l'on essaye d'avoir ici. On essaye d'avoir un avis un peu plus basé sur la raison vu qu'on prend le temps d'en discuter et de réfléchir sur le sujet. - Ajimi a écrit:
- En plus à moins encore une fois de faire du DF only, un compromis c'est déjà ce que l'on fait actuellement via le striking. Je veux juste élargir le choix.
C'est un but louable et légitime. Pourtant il y a des questions à se poser sur le sujet : Quel est le but d'augmenter ce choix ? Est ce que l'on reste toujours dans la composante "jeu de combat"? Les nouveaux éléments apportent t'ils une nouvelle profondeur de jeu ou de la gène ? ... Bref, quelques pistes de réflexions. - Ajimi a écrit:
- Si vous allez à deux dans un magasin où vous ne pouvez acheter qu'un seul fruit, il y a plus de chances que vous tombiez d'accord et soyez satisfaits si vous avez le choix entre des pommes, des poires, des bananes, des kiwis et des oranges que s'il y a uniquement des pommes et des poires. La situation pour les stages est la même et je vois franchement pas ce qu'il y a à expliquer de plus, avoir plus de choix/variété amène en moyenne à une meilleure satisfaction globale.
Sauf que si on a une compétition de crumble aux pommes, tout les autres fruits ne sont pas autorisés. Les footballers aimeraient avoir la liberté de jouer avec les mains aussi, mais si on autorise ça, on perd l'intérêt de jouer au football. ... Ici, c'est pareil. Plus on autorise des éléments anti-jeu-de-combat à être dans les règles, plus l'on perd l'intérêt de smash en tant que jeu de combat. - Ajimi a écrit:
- Pour ce qui est de l'aléatoire, contrairement au poker qui est basé sur la stratégie et le masquage d'informations (bluff etc), un jeu de combat est basé sur la réaction et des informations complètes. Si on faisait des matchs en 99 vies on pourrait sans doute tasser les disparités pour la nourriture par exemple ; de même qu'on pourrait choisir les stages aléatoirement si on faisait des BO99. Sauf que là c'est pas le cas, même un petit truc peut avoir une grande influence.
Je ne parlais pas forcément du poker. On peut par exemple parler des jeux de cartes yu gi oh, magic,... Ou même toute sorte d'autres jeux de société où une composante aléatoire permet un équilibre. La composante aléatoire devient réellement intéressante lorsque tu peux avoir un certain contrôle sur le résultat et agir en conséquence (contrairement au jeu de l'oie où on ne fait qu'appliquer le résultat du dé). On peut également prendre les cas de tétris ou puyo. Mais comme tu as dis, il faudrait faire des parties plus longues pour minimiser la composante aléatoire. ça pourrait être un autre sujet de discussion mais cette question d'équilibre absolu n'est pas ce que l'on souhaite atteindre au détriment de la confrontation.
Dernière édition par asmodeus le Mar 10 Mar 2015, 18:20, édité 1 fois |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Mar 24 Fév 2015, 17:30 | |
| Même si notre discussion semble un poil HS sur les bords, je rajouterai quand même que ce que j'ai dis vaut également pour un passage à 3 starters.
Supposons que l'on ait fait en sorte d'avoir des règles de jeu de combat sans système de counterpick avec les stages et sans que le striking ne pose de problème, Lylat n'aurait alors jamais fais parti de la liste des stages jouables tellement il appauvrit la profondeur de jeu avec tout les bugs présents de manière omniprésente.
La présence de Lylat en tant que starter est complètement incohérent avec le système de starter et de counterpick. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Mer 25 Fév 2015, 11:05 | |
| - HS FLSS:
Bah pas d'accord, mais je vais pas me répéter plus que ce que je ne l'ai déjà fait. J'ai l'impression de refaire le même débat que pour les customs, sincèrement. Ça offre du choix aux joueurs, plus de variété et améliore l'équilibre des personnages ; mais non parce que "les anciens SSB utilisaient pas ça" / "les autres jeux de combat ressemblent pas à ça". - asmodeus a écrit:
- C'est-à-dire qu'on avait pas vraiment de problème avec le système de starter / CP jusque là à part pour toi :x
Et avant on utilisait l'aléatoire. Et alors ? On a évolué. Faut bien un premier pour soutenir l'idée ici (c'est déjà connu sur SB). - asmodeus a écrit:
- Comme je l'ai déjà expliqué, ce système de starter / CP mis en place est déjà un compromis entre le jeu de combat que l'on souhaite avoir et le fait d'ouvrir la variété des stages offerts par le jeu. On concilie à la fois les puristes qui veulent uniquement du combat et d'autres stages qui permettent de varier un peu l'expérience de jeu.
"Les puristes ont droit à leurs stages en toutes circonstances, les autres sont privés du match le plus important." Super compromis oui. - asmodeus a écrit:
- Le système de starter pour la game 1 est là pour rappeler qu'on est dans un jeu de combat avant tout.
Donc pour toi c'est bien qu'une question d'apparence et tant pis si les différents matchs d'un même set sont incohérents entre eux. Si le stage le plus neutre pour un MU donné se trouve dans ta liste de CP arbitraire, alors tu vas, avant même que le match ne commence, factuellement donner un avantage à l'un des deux joueurs juste pour le premier match. Chouette logique compétitive. - asmodeus a écrit:
- Va démontrer par a+b comment les règles doivent être faites pour que le jeu soit équilibré alors.
Cf. la vidéo de Dan, qui explique peut-être ça mieux que moi. C'est pas en supprimant toute une catégorie d'options que l'équilibre apparaît. (Et avant que tu me ressortes l'exemple des objets : les objets sont aléatoires et n'influencent pas sur les MU ; les stages, si.) - asmodeus a écrit:
- Je ne vois pas en quoi c'est juste de vouloir faire absolument intervenir des éléments extérieurs brutaux par rapport aux compétences des persos pour équilibrer le combat.
Justement, il n'y a rien d'"absolu" puisque la chose principale que je défends c'est le CHOIX. Ouvrir des portes, pas en fermer etc. - asmodeus a écrit:
- Quel est le but d'augmenter ce choix ?
Est ce que l'on reste toujours dans la composante "jeu de combat"? Les nouveaux éléments apportent t'ils une nouvelle profondeur de jeu ou de la gène ? - Déjà répondu (variété, équilibre). - Osef, on discute du bien de Smash et pas de sa comparaison avec SF. - Ce qui gêne doit être interdit, le reste légal. - asmodeus a écrit:
- Les footballers aimeraient avoir la liberté de jouer avec les mains aussi, mais si on autorise ça, on perd l'intérêt de jouer au football.
Ça tombe bien que l'on parle d'une compétition de Smash Bros. et pas de Street Fighter alors, où les règles sont différentes de base. Le pire c'est que tu fais la distinction "profondeur de jeu" et "gêne", alors que c'est complètement subjectif. Un stage qui bouge (exemple Delfino) demande aux joueurs une plus grande connaissance du terrain (= profondeur), demande de l'adaptabilité et la capacité à profiter rapidement des opportunités présentes (= profondeur), demande de la créativité au lieu de camper/utiliser sans cesse les mêmes techniques (= profondeur), demande une meilleure connaissance des MU envers les personnages les plus polyvalents (= profondeur), etc. On peut tourner ça comme on veut, sauf que moi je considère Smash et toi SF. Bref j'arrête là.
Dernière édition par Ajimi le Mer 11 Mar 2015, 15:50, édité 1 fois |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Mer 25 Fév 2015, 14:35 | |
| - HS:
- Ajimi a écrit:
- Bah pas d'accord, mais je vais pas me répéter plus que ce que je ne l'ai déjà fait. J'ai l'impression de refaire le même débat que pour les customs, sincèrement. Ça offre du choix aux joueurs, plus de variété et améliore l'équilibre des personnages ; mais non parce que "les anciens SSB utilisaient pas ça" / "les autres jeux de combat ressemblent pas à ça".
Tout ce que tu dis est vrai (encore que pour l'équilibre, c'est du bon sens dans l'absolu, mais ça ne veut pas dire que c'est vrai ici). Par contre tu omets l'inconvénient majeur qui est la perte de confrontation directe entre les 2 adversaires (et c'est bien de cela dont je parle depuis le début). - Ajimi a écrit:
- "Les puristes ont droit à leurs stages en toutes circonstances, les autres sont privés du match le plus important." Super compromis oui.
On est dans le cas d'un party-game que l'on veut tourner en jeu de combat, c'est donc normal que le règlement soit tourné en ce sens... Si l'on voulait purement et simplement un jeu de combat uniquement pour les puristes, on aurait seulement BF, DF et SV, point. - Ajimi a écrit:
- Donc pour toi c'est bien qu'une question d'apparence et tant pis si les différents matchs d'un même set sont incohérents entre eux.
C'est incohérent pour toi, mais j'ai déjà expliqué en quoi le système de counterpick assimilé à smash est cohérent dans ce cas particulier. Mais rien ne t'oblige à être d'accord avec cette explication et il est vrai que le système de counterpick en lui-même peut porter à controverse (moi-même, je n'en suis pas 100% fan, mais je l'accepte). Cependant, c'est le meilleur compromis possible à l'heure actuel (vu qu'il semble contenter la grande majorité de la communauté). - Ajimi a écrit:
- Si le stage le plus neutre pour un MU donné se trouve dans ta liste de CP arbitraire, alors tu vas, avant même que le match ne commence, factuellement donner un avantage à l'un des deux joueurs juste pour le premier match. Chouette logique compétitive.
Si tout les stages avaient uniquement une configuration suffisamment différente les uns des autres permettant de répartir équitablement les différents styles de combat des personnages en fonction des stages, j'aurais été d'accord avec ta réflexion. Le problème, c'est qu'on est vraiment loin d'un tel aspect du jeu tel qu'il a été conçu. Les stages actuels ont des nouveaux éléments introduis qui sont hasardeux et/ou surprenant (non constant). A partir de ce moment là, on perd du côté de la confrontation et donc en profondeur de jeu. - Ajimi a écrit:
- Cf. la vidéo de Dan, qui explique peut-être ça mieux que moi. C'est pas en supprimant toute une catégorie d'options que l'équilibre apparaît. (Et avant que tu me ressortes l'exemple des objets : les objets sont aléatoires et n'influencent pas sur les MU ; les stages, si.)
Ha, première nouvelle... Le problème de la vidéo est qu'elle ne prend pas du tout en compte la variété des stages présents dans les smashs. On en avait déjà parlé. Par exemple s'il y a plus de stages avantageant le type campeur, le striking aura donc tendance à avantager les personnages à l'aise avec le camp. Le résultat est donc un compromis (vu qu'ils n'ont pas le choix de faire un striking), mais pas une égalité entre les 2 personnages qui s'affrontent. Le personnage campeur sera alors forcément plus satisfait que l'autre. C'est aussi pour ça que l'on prend des paramètres arbitraires dans le choix et le nombre de starters (tel que la régularité du stage par exemple). Pour qu'il permette au mieux une égalité entre 2 personnages. Ce qui est fait n'est pas la perfection, mais ça reste le meilleur compromis. Le choix des paramètres est arbitraire, mais ça ne veut pas dire qu'il y a un non-sens derrière le choix des starters. C'est ce qui vient le plus naturellement lorsque l'on veut parler de compétition sur smash. En tout cas, l'ajout de stages ne signifie pas qu'il y a une meilleur égalité. - Ajimi a écrit:
- Justement, il n'y a rien d'"absolu" puisque la chose principale que je défends c'est le CHOIX. Ouvrir des portes, pas en fermer etc.
Le fait d'abaisser la confrontation directe en incluant plus d'éléments de stage non régulier est un fermage de porte. Augmenter le nombre de stages pouvant potentiellement avantager un certain style de personnage est également un fermage de porte envers les autres persos. - Ajimi a écrit:
- Le pire c'est que tu fais la distinction "profondeur de jeu" et "gêne", alors que c'est complètement subjectif.
Un stage dont le terrain principal bouge gêne plus le combat qu'un stage dont le sol principal ne bouge pas. C'est plus facile d'attraper un objet qui ne bouge pas qu'un objet qui bouge. Je crois qu'en terme de subjectivité, on a vu pire. Après, c'est évidemment un minimum subjectif vu que l'on a pas le choix. Mais ça montre bien qu'il y a vraiment beaucoup de désaccord possible sur le sujet (encore plus que pour le choix des cp et des starters). - Ajimi a écrit:
- Un stage qui bouge (exemple Delfino) demande aux joueurs une plus grande connaissance du terrain (= profondeur), demande de l'adaptabilité et la capacité à profiter rapidement des opportunités présentes (= profondeur), demande de la créativité au lieu de camper/utiliser sans cesse les mêmes techniques (= profondeur), demande une meilleure connaissance des MU envers les personnages les plus polyvalents (= profondeur), etc.
Remplace le mot "stage" par "item" et ça marche aussi. Pourtant, je suis sur que tu n'en veux pas. Même si on considérait juste un certain nombre d'items "compétitifs". Pourquoi donc ? Surement parce que c'est hasardeux, gênant,... Je quasiment sur que tu me donnerais à peu près les mêmes mots-clefs que je suis en train de te donner. Pourtant, ce serait autant subjectif que mes propos de maintenant à ton encontre. - Ajimi a écrit:
- On peut tourner ça comme on veut, sauf que moi je considère Smash et toi SF.
Non, je considère le jeu de combat smash qui semble être joué et accepté par la communauté compétitive. Toi, tu considères une variante compétitive. Le problème est qu'il y a tellement de variantes compétitives possibles sur ce jeu que l'on est obligé de s'appuyer un minimum sur ce qui a été fait ailleurs sur d'autres jeux en terme de compétition. - Ajimi a écrit:
- Bref j'arrête là.
Définitivement ou tu acceptes quand même de discuter de la stagelist malgré tout ?
Dernière édition par asmodeus le Mar 10 Mar 2015, 18:21, édité 1 fois |
| | | asmodeus Smash Brutal
Age : 35
| Sujet: Re: [Wii U] Stages légaux (Iles wuhu)Mer 04 Mar 2015, 16:41 | |
| Bon, visiblement on peut passer à autre chose dans la discussion j'imagine.
Parmi les nouveaux venus qui étaient passés (ou si jamais d'autre veulent donner leur avis, sait-on jamais), je récapitule un peu les questions et les avis qui ont été fait depuis 2015 (je prend arbitrairement 2015 car c'est à partir de ce moment que les tournois ont commencé à être joué et que les avis de chacun se sont stabilisés à partir de ce moment).
N'hésitez pas à feuilleter le topic à partir de la page 3 pour avoir connaissance des problématiques posées.
1) Concernant le problème de Lylat Cruise en Starter, plusieurs solutions ont été proposées : ( en vert, le 1er avis donné. En bleu un second avis sur le sujet si le 1er avis n'est pas accepté) - Garder les stages tels qu'ils sont : Nintenpro, Volya, appa (21-25%) - Passage en 3 starter (DF, BF et SV) : asmo, Telu, Aurablast, Tuusuki (?), Kenjin, Blubo, Spirit, Nintenpro (50%) - Remplacer Lylat cruise par Duck Hunt :Purner (?), 4GMaster, Dan, asmo, Aurablast, Ajimi (16-21%) - Augmenter le nombres de starters par rapport aux nombre total de stage (similaire à du FLSS) : Ajimi(7-8%)
Nombre de votants : 12-14 (confirmation de Tuusuki et Purner svp !)
/!\ Si vous êtes contre Lylat, n'oubliez pas de préciser ce qui doit le remplacer ! Les votes en bleus ne sont pas comptés, mais donne juste une indication sur la préférence des joueurs.
2) Halberd ? Ban : asmo, Telu, Aurablast, Benji, Purner, 4GMaster, Dan, Kenjin, Blubo, Spirit (63%) Garder : Tuusuki, Korambu, Volya, Nintenpro, appa (31%) Neutre (pas starter, mais neutre sur la question !) : Ajimi (6%)
nombre de votants : 16
3) Possibilité de passer à Temple de Palutena omega lors du 1er match au lieu du DF de base. Je n'ai pas vu de voix contestataire à ce sujet, à adopter ?
De ce que j'ai pu voir, ce sont les questions pour lesquels il y a eu le plus de discussions. ça serait bien d'avoir encore des avis sur le sujet pour que l'on puisse prendre une décision définitive et entamer d'autres discussion (type Iles wuhu et célesbourg cp ?)
Dernière édition par asmodeus le Jeu 12 Mar 2015, 11:10, édité 22 fois |
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