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 The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Vilain
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Vilain

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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild - Page 12 Icon_minitimeVen 06 Avr 2018, 00:48

Citation :
Surtout qu'il suffisait simplement de ne permettre de ne s'agripper qu'au bois et/ou a du lierre

Ca aurait rendu les phases d'escalade "normales" beaucoup plus frustrantes. Le jeu a cette force d'habituer le joueur à des choses simples, parfois un peu pénibles, comme une escalade implicitement codifiée pour représenter les enjeux de la pratique. S'il y avait un grappin, je pense qu'on perdrait en pédagogie sur cet aspect là.

Sinon globalement j'aime bien ta fantaisie, tu as des drôles d'attentes (chevaucher des vaches, vouloir dresser des chiens, ou encore geler de l'eau avec une flèche), mais je n'ai pas du tout ressenti ce genre de déceptions.

Ce qui m'a ennuyé, c'est plutôt l'impression d'avoir tout fait au bout de 40-50 heures. Non pas que j'avais tout collecté ni fini tous les sanctuaires (c'est bcp trop barbant, avis perso), mais j'ai quasiment fait tout ce que le système de jeu permettait, sans ressentir l'envie ou le besoin d'approfondir au-delà. Alors oui, ce Zelda est passionnant pour plein de raisons, mais c'est plus précisément la découverte de son système de jeu qui m'a intéressé, plus que le jeu lui-même dans sa profondeur.

Citation :
Je ne dis pas que c'est une mauvaise chose, au contraire, j'espère que ce Zelda est la nouvelle base pour les suites, comme OoT a été la base des précédents, et qu'il vont améliorer la recette au fur et a mesure des nouveau jeux.

Sans doute, oui. On a tous des attentes pour le prochain Zelda, BotW a posé une base, maintenant je pense que ce serait bien de retrouver de vrais donjons, quitte à oublier certaines "libertés" pour poser un cadre et des énigmes plus solides. Parce qu'au fond le level design de BotW souffrait du nouveau gameplay, on est d'accord non ?

Par contre OoT, je trouve qu'il a fait plus que "poser une base", il reste intrinsèquement un des meilleurs selon moi (avec M'sM). Alors que, effectivement, je te rejoins sur le fait que BotW a déjà plus ou montré ses limites. Il a posé quelque chose de très novateur, mais il ne l'approfondit pas réellement, et comme je viens de le dire plus haut, je pense ne plus rien avoir à y faire après 50h (c'est déjà pas mal on me dira, mais ça n'a rien à voir avec OoT que je peux refaire plein de fois en perfectionnant chaque fois mon jeu - c'est pas aussi fort que ce que je pense des Mario mais y a un peu de ça quand même).

Aussi je trouve que BotW, avec ses mouvements très "réglés"/rigides (faut comparer avec OoT qui est très permissif, voire buggé dirons les mauvaises langues), et à force de montrer qu'il a plein de règles "crédibles" (à découvrir/tester), il perd un peu la dimension créative et imaginative, presque abstraite, des anciens Zelda. Dans OoT il y a une place très forte laissée à l'imagination, à la création d'un itinéraire mettant en oeuvre le "skill", et à l'invention d'une trame narrative sous-jacente. Dans TWW, que tu détestes, il y a encore plus de place à l'imagination, c'est plein de vide (par contre la liberté de mouvement est moindre, pour le coup c'est clairement un jeu pictural et poétique). Alors que dans BotW on te vend des situations, des sortes "d'activités" en quelque sorte, bien préparées, qui vont te fasciner la première fois, t'être parfois utiles par la suite, mais qui n'ont selon moi pas bcp plus d'intérêt ou de signification que de servir la crédibilité de l'univers. Ca m'intéresse moins.

Je pense que le prochain Zelda aurait intérêt à revenir légèrement en arrière, en reprenant les meilleurs acquis de BotW.
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Qwarkz
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Qwarkz

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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild - Page 12 Icon_minitimeVen 06 Avr 2018, 13:20

Oui je trouve que les mécaniques (de BotW), bien que polyvalentes, sont limités, et pas aussi misent en exergue, exploitées, poussées que dans un Zelda classique. Genre vous souvenez sur le plateau du prélude de l'arbre qu'on coupe pour faire un pont? Qui s'en est resservit ailleurs dans le jeu? Alors que si ça avait été une mécanique d'un Zelda 2D je suis sur qu'on aurait eu une zone entière de ravins / canyons avec des arbres a couper pour traverser.

Tu l'as peut être pas vu parce que je l'ai ajouté par la suite, mais dans mon cas j'ai passé 60 heures avant d'aller au 1er donjon, j'ai trouvé 500 Korok seed (sans soluce, ni masque) en 160 heures (ma 1ere combat du boss final), donc j'ai vraiment pris mon temps a explorer plein de choses.

Ma liste n'est pas entièrement objective (j'irais l'éditer), mais elle contient des choses que le jeu m'a teaser, qu'on serait en droit d'attendre (même en temps que "non gamer" ou non fan Zelda), si on se projette un peu plus loin dans le jeu  (par exemple: dressage cheval + simili dressage chien + link loup amiibo = dressage chien au combat, ou encore: armes + armes-outils (troche et feuille korogu) + insecte = arme-outil pour attraper des papillon: filet a papillon).

C'est sur que si on est juste passif, on prend le jeu sans réfléchir, tout est super génial (j’exagère un peu, et si vous trouvez le jeu irréprochable, soyez en fier, je vous envie The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Page 12 4219956345 ). Mais même là, on fini bien par se demander pourquoi on peut monter certains animaux et pas d'autres? Si on avait pu monter que les chevaux, c'était simple, il y avait pas de question. Mais a partir du moment où on se rend compte qu'on peut monter un cerf (Yakuru!) ça suffit a se dire "ha! on peut monter les bêtes sauvages!?" et on a envie de tester "quelles autres?" (même si c'est inutile on est d'accord, mais c'est pas le propos) Et a partir du moment où on trouve une 2eme bête sauvage qu'on peut grimper, mais pas "toutes" celle qu'on s'imagine monter (ou qui légitimement semble être montable), bah y a brisure du "contrat factice" passé entre le joueur et le jeu (vous savez un peu comme au cinéma, je me souviens plus du nom). C'est le même principe que de pouvoir "tout" escalader, alors pourquoi on peut pas "tout" monter? Brisure (dans mon cas). C'est le jeu qui me tease des trucs, même si je me projette peut être trop par la suite (c'est peut être juste mon cas). On peut résumer comme ça: monter un cerf + "escalader tout" est possible = "monter tout" est possible. Que ceux qui ont monté un cerf me disent si ils n'ont pas essayé de l'enregistrer a un relais pour chevaux! Y a que moi qui fait ça? xD


J'irais éditer ma liste pour le faire mieux ressortir, et ajouter quelques autres: comme le couple qu'on croise souvent, qui cherche un fleur du silence pour se marier, mais c'est pas du tout une quête, c'est pas contre-intuitif pour vous? Ou traire des vaches pour du lait?)
Je vois 3 catégories:
- ce qu'un "non-gamer" pourrait attendre (donc des choses qui sont proposées dans le jeu mais pas optimisés)
- ce qu'un joueur de Zelda habitué pourrait attendre (la nage et surtout le grappin)
- ce que je voulais personnellement, et donc n'est pas un défaut, ni une déception (ce que j'ai essayé de faire avec la section "bonus")


Pour le grappin je vois ton point de vue et je suis entièrement d'accord, faut pas casser le combo escalade / paravoile, mais alors on peut trouver des règles pour combiner les deux:
- déjà le grappin ne pourrait être utilisé qu'au sol, donc c'est un peu comme la rage de révali, il aurait juste donné un petit coup de boost en début d'ascension.
- il ne fonctionnerait pas sur la roche, mais sur le bois. Donc pas partout, et on ne s'attendrait donc pas a l'utiliser en montage, ca ne casserait pas le système ni notre conception de l'escalade.
- avoir une sous version comme dans TWW (corde et crochet) juste pour se battre (quoique faire tarzan a la corde peut être sympa aussi!)
- si besoin, les dev' aurait pu ajouter une texture (le lierre) nous permettant de l'utiliser aussi sur la roche, ce lierre aurait aussi eu un effet sur l'escalade (grimper plus vite ou perdre moins d'endurance) donc mettre encore plus en valeur l'analyse du parcours d'escalade comme tu dis (l'approche passive étant de juste monter tout droit)
- il serait cassable, et/ou rare, et/ou très fragile, (et s'userait a cahque utilisation, comme l'arc, peut importe si on touche une parois) pour nous habituer a le perdre souvent, donc inconsciemment on ne le prendrait pas pour acquis et on saurait que l'escalade reste la base.
- ça ne ferait pas doublon avec la Rage de Revali puisque les deux "objets" sont "cassable" et donc complémentaire, mais surtout le grappin serait également utile en combat (voler les boucliers / armes en bois)

D'ailleurs je trouve que les âmes de prodiges sont mal pensés / optimisés : pourquoi on doit attendre que ça casse complètement pour se recharger? (sauf Mipha évidement qui est déjà bien OP) Encore une fois c'est a contre courant de n'importe quel système de charge + stack. Parce que parfois je grimpe un mur, donc j'utilise un boost de Revali, mais il se passe genre 10 minutes avant le second mur, 10 minutes pendant lesquelles techniquement j'aurait eu le temps de recharger entièrement la rage de Revali si je l'avait utilisé 3 fois de suite. Ça choque que moi ? The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Page 12 2571350119
Et le Bouclier de Daruk se brise même si on se protège d'un bouclier non? C'est pratique si imaginons on se fait tirer dessus par derrière, mais de face ça protège juste le bouclier, au cas où il serait détruit, quel intérêt? C'est pas comme si on risquait d’être a cours de bouclier (lol) ...  Faudrait que le Bouclier de Darku ne s'active que si on est sur le point de prendre des dégâts (qu'on appuie sur la garde ou non d'ailleurs). C'est comme Mipha s’activant en priorité, avant les Fées, c'est pas un peu débile? Du coup Daruk et Urbosa (et parfois Mipha quand j'ai des fées), comme ils se rechargent pas a moins de les briser, bah je les désactive en permanence pour pas les gâcher contre des bokoblins, puis les réactive juste en cas de besoin, si j'y pense (genre combat de Lynel), et en fin de compte je les utilisent plus du tout ...
Apres j'ai pas joué depuis longtemps (novembre) mais je pense pas qu'ils aient fait de mise a jour a ce niveau, même après le DLC basé sur les Prodiges.

Et je te rejoins complètement sur OoT c'est le meilleur (pour moi, suivit par M'sM et SS) pour diverses raisons. Par contre je comprend pas ce que tu veux dire par améliorer ton jeu sur OoT? D'un point de vu speedrun et glitchs? Je vois pas le coté "création d’itinéraire". Je n'utilises pas les glitchs, pour le coup je suis un gros casu' a ce niveau The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Page 12 3887844648 , et fais d'avantage dans le role play (j'ai ajouté des exemples de re-run de BotW dans les 2 derniers paragraphes de mon post précédent, que tu as peut être pas vu également)
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Icethrow
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Icethrow

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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild - Page 12 Icon_minitimeVen 06 Avr 2018, 15:28

De mon côté, les défauts que j'ai trouvé à ce botw c'est :

1) La faible diversité du bestiaire.
Quand tu voyages dans un monde aussi grand, tu souhaites voir autre chose que le sempiternel bouquetin ou moblin.

2) Les quêtes.
C'est bien beau de parcourir le monde, et même si c'est sympa de tomber sur une énigme d'un korogu ou d'un sanctuaire (dont beaucoup se répète), un peu de variété dans les quêtes annexes n'auraient pas fait de mal.
Pour ce qui est des quêtes principales, elles s'intègrent bien au jeu, on sent qu'on ne veut nous prendre trop par la main, ce qui est bien. Après il y en a peu, et elles ne sont pas spécialement très recherchés. Les donjons sont par contre à retravailler, bien qu'encore une fois l'idée de bouger le donjon en entier via une carte est sympa. Si botw défonce TP sur le world design, en revanche il se fait complètement massacrer en ce qui concerne les donjons, ambiance + interaction confondus.
Je vais parler des villages avec les quêtes car c'est souvent dans ceux-ci qu'on en trouve, mais je trouve déjà qu'il y en a peu. Au départ je pensais qu'il y en aurait un par zone mais pas tout à fait. Heureusement qu'il y a les relais, même si que ce soit pour les villages ou les relais, on y fait pas grand chose. Du coup on a le sentiment de déambuler dans le monde plus pour visiter que pour accomplir des actions.

3) La difficulté
Un truc que je ne comprends pas, c'est le nombre de game over que j'avais au début et ceux que j'avais à la fin. Dans un jeu normal on en a souvent plus à la fin qu'au début. Là c'est l'inverse. Je pense que le problème vient des armes qui se cassent trop vite. Dans mon cas, j'évitais d'utiliser mes meilleures armes pour faire des économies et j'évitais quelques fois les mobs. Sauf qu'au bout d'un moment je n'avais que des grosses armes et je commençais à me débarrasser d'armes qui étaient pourtant de haut niveau.

Dans tous les cas, le jeu a quand même réussi à proposer une vision nouvelle de l'open world dont chaque jeu à venir ne pourra ignorer et je suis très satisfait de mon expérience sur Botw. Ce ne sera pas mon Zelda préféré car il manque selon moi cette poésie aventureuse mais il reste clairement un très bon jeu.

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Angstorm
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild - Page 12 Icon_minitimeVen 06 Avr 2018, 18:39

La difficulté de BotW se base surtout sur la maîtrise des mécaniques du jeu. Plus tu joues au jeu, plus tu apprends à maîtriser les diverses possibilités, les subtilités des combats, les différentes approches possible etc. Tu as en plus de ça la possibilité de renforcer ton équipement, réduisant par conséquent les dégâts des ennemis. Sinon, le bestiaire évolue en même temps que le niveau des armes trouvées. C'est-à-dire qu'au début du jeu, les mobs seront pour la plupart suffisamment faibles par rapport aux armes que l'on trouve (infligeant donc peu de dégâts), et au fur et à mesure des donjons principaux complétés, les mobs gagnent "un niveau" (jusqu'à la couleur argent/or (selon le mode)), mais on trouve aussi des armes de plus en plus puissantes (dont avec bonus) pour garder un équilibre avec.

En fait, le jeu cherche à faire vivre ce que vit Link, je trouve. Au début, on est démuni, on est mal/pas équipé. Plus on progresse, plus on explore, plus on apprend sur le monde dans lequel on évolue, plus on arrive à s'en sortir, à survivre et à le maîtriser. C'est peut-être un choix qui peut être discuté, mais personnellement j'ai plus tendance à approuver ça vu la structure du jeu.

Après je ne compte pas les pouvoirs de prodige qui eux par contre facilitent grandement la tâche (je ne garde que la Rage de Revali activé personnellement).

D'ailleurs, des choses comme utiliser un arbre comme pont, utiliser le décor contre des ennemis etc, ces choses que l'on voit sur le plateau du prélude, je m'en suis pas mal servi. On est libre de les utiliser ou non, et je doute être le seul à avoir utilisé tout ça lors de son aventure.
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild - Page 12 Icon_minitime

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