Mais tu proposes bien d'enlever le L-cancel pour que tout le monde bénéficie de cet effet sans avoir à le faire, non ? Ou bien j'ai mal compris depuis le début ?
(Et, ouais, Divekick, c'est spécial, mais c'est bien)
Augmenter la puissance des attaques smash c'est pas la même chose qu'automatiser leur chargement ; augmenter la vitesse de marche c'est pas pareil que d'automatiser la course ; augmenter la gravité c'est pas la même chose qu'automatiser la chute rapide ; diminuer la hauteur de saut c'est pas la même chose qu'automatiser le petit saut… Diminuer la latence des attaques aériennes, c'est pas la même chose qu'automatiser le L-cancel.
Ce que je dis, c'est que comme on a débattu, comme tyc je trouve cette technique "de trop", du coup on la retire. Mais pour éviter de ralentir trop le rythme du jeu, on diminue la latence des attaques, en "compensation" d'un point de vue vitesse. Ça retire pas de la profondeur de jeu [je sais que c'est là qu'on est pas d'accord], et ça retire une barrière artificielle pour que tout le monde puisse progresser et pas que 1% des joueurs. C'est pas "tout le monde profite de cet effet", puisqu'il n'y a plus d'effet ! C'est juste une modification dans le moteur du jeu et les propriétés des attaques, c'est tout.
Vilain Admin
Age : 31 Perso. préféré : Rondoudou, Ridley, Wario
C'est du paralogisme tout ça. Par exemple, le saut court (short hop), c'est une option par rapport à un saut plus long, l'une vaut pas mieux que l'autre, ça dépend des situations. Donc ça n'a aucun rapport avec l'idée d'un échec/réussite de L-cancel. Et donc, ça n'a aucun niveau de comparaison valable avec le fait d'enlever le L-cancel pour rendre son effet gratuit à tous. Cette dernière idée constitue, par définition, une automatisation, et tes exemples sont bancals (ce ne sont que des "choix"), on dirait que tu t'emmêles les pinceaux.
Je pense que la question est sinon plus complexe que ça et que tu balayes cette technique d'un revers de la main un peu trop rapidement. Meljin développe ce qu'il faut pour ce qui est de son intérêt à haut niveau ; personnellement je suis convaincu qu'il est ludique et stimulant à moyen niveau, comme je l'ai expliqué également. Que vous faut-il de plus ?
Maintenant, c'est sûr, s'il n'est pas dans SSB4, je ne vais pas me plaindre pour autant, mais je croiserai les doigts pour qu'on ait d'autres techniques améliorant le gameplay. Voilà, je résume un peu, là. Bref.
Automatiser le L-cancel = Diviser le lag d'atterrissage de toutes les attaques par 2 Donc oui réduire le lag d'atterrissage pour tous les aerials ça revient à mettre un L-cancel automatique.
Hypothétiquement, si je veux diviser le temps de lag par 1,5 ? Ou par 4 ? Je "double-automatise" le L-cancel ? "À moitié" ? C'est pas le chiffre "2" qui est important, l'idée générale c'est de rendre le jeu plus rapide malgré son absence. Tu peux pas dire que tu divises un temps par deux, puisque le temps que tu divises n'existe pas à la base, vu que tu le créé directement réduit à l'origine ; ni automatiser une technique qui n'est même plus présente dans le jeu.
Enfin je m'exprime peut-être mal x) mais non c'est pas pareil, même si on pourrait considérer le résultat comme un équivalent. Mais c'est vraiment pas important au final, donc tant pis au pire.
Pour ce que Meljin a développé, ben je suis toujours d'accord avec les réponses de tyc sur le sujet… Donc pas envie de tout répéter pour tourner en rond suffit de relire. Mais j'avais dit dès le départ qu'on serait jamais d'accord, hein
Bah tu chipotes, quel que soit la valeur de la modification, l'idée d'automatiser le L-cancel c'est de réduire le lag des attaques donc le résultat final est similaire. Enfin on va pas débattre là-dessus, j'ai pas grand chose de plus à dire sur le sujet.
Vilain Admin
Age : 31 Perso. préféré : Rondoudou, Ridley, Wario
Hypothétiquement, si je veux diviser le temps de lag par 1,5 ? Ou par 4 ? Je "double-automatise" le L-cancel ? "À moitié" ? C'est pas le chiffre "2" qui est important, l'idée générale c'est de rendre le jeu plus rapide malgré son absence. Tu peux pas dire que tu divises un temps par deux, puisque le temps que tu divises n'existe pas à la base, vu que tu le créé directement réduit à l'origine ; ni automatiser une technique qui n'est même plus présente dans le jeu.
Enfin je m'exprime peut-être mal x) mais non c'est pas pareil, même si on pourrait considérer le résultat comme un équivalent. Mais c'est vraiment pas important au final, donc tant pis au pire.
Spoiler:
Sérieusement, bien sûr que c'est "automatiser", peu importe que l'intensité de l'effet soit multiplié par 2, 0.5, ou que sais-je...
Je suis d'accord avec Ajimi (pour une fois) et tyc (bienvenue à toi !).
Sincèrement, vous pensez que vous auriez un plaisir moins grand aujourd'hui de jouer à Melee si le lag était divisé par 2 et que le L-cancel n'existait pas ?
Si cette technique n'avait jamais exister personne ne l'aurait jamais réclamé. Il y a des tas et des tas de techniques dans Melee, vous pensez vraiment que le jeu serait carrément moins technique si le L-cancel n'existait pas. Je ne crois pas.
Comme l'a bien expliqué tyc, le problème vient du fait que c'est totalement obligatoire et que ce n'est pas un choix du joueur. On le fait à chaque fois, car il n'y a rien à perdre.
Quel est l'intérêt de ne pas faire de L-cancel ?
Vilain tu dis que ça pousse les joueurs à mieux jouer et à prendre plus de plaisir. Mais désolé c'est faux, j'ai joué des années à melee, je n'ai connu le L-cancel il n'y a qu'un an, pourtant j'ai quand même énormément progressé sur le reste. Enfin ce que je veux dire c'est qu'on peut s'améliorer sur melee sans avoir conscience du L-cancel. Et c'est comme ça qu'on a fait avec des potes. En 2008 on était beaucoup beaucoup plus fort qu'en 2002, et pourtant on n'avait jamais fait de L-cancel. Il n'y a pas que le L-cancel qui fait une courbe de progression. Et le L-cancel est artificiel, c'est une habitude à prendre, pas une capacité d'adaptation à acquérir. Contrairement à choisir le bon combo au bon moment, ou gérer correctement le spacing.
En gros, le L-cancel, peu importe l'adversaire, le personnage, la situation dans le match il y a toujours intérêt à le faire, alors que par exemple un wavedash vers l'avant, bah il n'y a pas toujours intérêt à le faire, c'est un choix à faire qui peut avoir une influence sur le résultat, et parfois se retourner contre toi. Le L-cancel c'est un automatisme à avoir, jamais tu te diras d'un mec : "Waouh c'était malin d'avoir fait un L-cancel ici ! Respect il a pris des risques." Alors que tu peux te dire ça d'un mec qui a fait un wavedash, up-smash ou autre au bon moment.
Ça montre pas forcément le niveau d'un joueur, c'est plus un indicateur de temps passer sur le jeu que une technique à approfondir. Faire un wavedash n'a aucune utilité à partir du moment ou on ne le fait pas au bon moment. Faire un wavedash c'est facile, le maîtriser et le mettre à profit, ça c'est plus ou moins difficile. Le L-cancel c'est l'inverse, c'est difficile mais après bah c'est forcément profitable.
Les différences entre les joueurs super-pro (je pense aux 5 meilleurs joueurs mondiaux M2K, Mango, Armada, Hungry Box, PPMD), elles ne se font pas sur le L-cancel mais sur tout le reste. C'est finalement la seule technique du jeu qui à leur niveau n'a absolument aucun impact sur le résultat.
Si elle n'a aucun impact direct sur le résultat bah elle perd son intérêt. Elle ne serait pas là, les combats entre eux serait exactement les mêmes.
Elle a impact seulement sur des combats de 2 joueurs de niveaux très différent. Mais encore une fois, c'est un impact certes, mais elle ne serait pas là le résultat entre 2 joueurs de niveaux différents serait le même.
En fait les seules fois où cette technique a un impact c'est sur 2 joueurs de niveau moyen qui maîtrise qu'à moitié le L-cancel. Donc rarement.
D'apres un site voici le Top tier: (Pour l'instant donc vous enflammer pas :) )
Top Tier: -Kirby -Pit (Quelle surprise)
Mid Tier: -Pikachu -Sonic -Fox -Marth -Greninja
High Tier: -Villager (Je sens que sa va etre jouissif sur VGbootcamp & CL) -Zero Samus (elle est vraiment forte) -Mario (a se qu'il parait il fait une bonne impression au tournois) -Wii fit trainer (Yesss :) )
Low Tier -Bowser -Zelda
Bottom Tier -Little Mac -Bowser
????: -Olimar (Il va monter grâce a Pink Fresh) -Rosalina -Donkey Kong -Link
D'apres un site voici le Top tier: (Pour l'instant donc vous enflammer pas :) )
Top Tier: -Kirby -Pit (Quelle surprise)
Mid Tier: -Pikachu -Sonic -Fox -Marth -Greninja
High Tier: -Villager (Je sens que sa va etre jouissif sur VGbootcamp & CL) -Zero Samus (elle est vraiment forte) -Mario (a se qu'il parait il fait une bonne impression au tournois) -Wii fit trainer (Yesss :) )
Low Tier -Bowser -Zelda
Bottom Tier -Little Mac -Bowser
????: -Olimar (Il va monter grâce a Pink Fresh) -Rosalina -Donkey Kong -Link
Même avis, une démo, un tournoi fun en mêlée avec des objets, ça donne déjà des données incorrectes. Tout en sachant que le jeu est encore en cours d'équilibrage, donc données incorrectes et grandement soumises au changement.
Oui enfin, un gars qui campe et ne fait qu'esquiver pour gagner du temps, ça peut arriver dans tous les jeux de combat hein, même Melee ! Non seulement le jeu n'est pas fini, les joueurs du tournoi étaient très loin d'être à "haut niveau", le but était clairement de faire traîner, mais en plus ce sera jamais "aussi pire" que Brawl.
Je continue la discussion ici du coup.
Dans Melee déjà c'est que dans quelques MU ultra spécifiques. Exemple, à l'EVO y a eu que les matchs entre hungrybox et Armada où ça campait un peu et encore c'est pas de la camp à la brawl. Ensuite, de la camp et de l'esquive en soi j'ai rien contre, c'est pas moi qui m'en suis plains le plus sur le topic . Je parle juste de limiter la camp trop forte contre laquelle il n'y a pas de solution si ce n'est de subir. Pour finir, évidemment que c'est pas le jeu n'est pas fini (du moins, au moment de cette démo), personne ne dit que le jeu final ressemblera déjà à ça. Il n'empêche que si ce match a pu servir d'indicateur à l'équipe de développement, c'est pas plus mal.
Bah oui mais le truc c'est que c'était une situation très spécifique. Son seul et unique but était d'attendre la fin du chrono, et ça même dans Brawl ça arrive rarement en compétition réelle. Je dis pas qu'il y a forcément beaucoup d'"action", mais au moins quelque chose, des tentatives même si elles aboutissent pas. Là ils auraient tous les deux posé leur manette ce serait revenu au même, je pense pas que ce soit un bon indicateur (en plus du fait que c'était loin d'être du haut niveau, tout ça).
Après on est d'accord que c'est pas le top ce genre de méta-jeu, mais comme je l'ai dit ce sera jamais aussi pire que Brawl. Et puis le style "ultra-offensif" de Melee où la défense n'est pas du tout une option c'est pas forcément bien non plus, je pense qu'on sera dans un bon équilibre là.
Bah en même temps, je sais plus de combien était le timer mais déjà y avait 4 vies et j'pense pas que 4 vies soit adaptées pour smash 4, c'est trop long. Si t'ajoutes à ça que Zero c'est son plan de jeu habituel sur brawl de camper comme ça, tu vois pourquoi on en est arrivé là. Dans le fond tu peux pas lui en vouloir si il gagne comme ça vu qu'il exploite la meilleure stratégie. C'est juste pas marrant à voir c'est sûr.
Puis, qu'on ne se méprenne pas, je serai très content si on arrive à un jeu entre Melee et Brawl. Je crains juste que le métagame tourne à nouveau à un jeu campy et dégueu (ce qui n'a pas l'air d'être le cas pour l'instant mis à part les options défensives trop fortes de zss).
Neath a pas tort. D'un côté un jeu ultra défensif, de l'autre un jeu porté sur l'attaque. Trop de l'un n'est pas forcément toujours bon, de ce qu'on en voit, c'est plutôt un mix, et ça c'est génial.
En parlant de Zero : https://youtu.be/3KTqCbdT8PE?t=22m34s
ZeRo est un gros sac aussi, son style de jeu n'est vraiment pas quelque chose de très appréciable. Il faut éviter de se baser sur lui pour se faire un idée du jeu.
Au contraire, il a tendance à toujours jouer les top tiers et les stratégies gagnantes et ce dans tous les smash. Quand il prend quelque chose en général tu sais que c'est ce qui marche le mieux vu que c'est une tier whore et que mine de rien il a une bonne expérience sur smash. Après, il se peut qu'effectivement, ce qu'il a fait pour gagner ne soit plus viable dans le jeu final, ce que j'espère.
Dejan Smash de Cobalt
Age : 31
Carrière de Smasheur Équipe: À vous de me convaincre n_n-b
Après c'est vrai que le tournoi de SSB4 était particulier. Zero fuyait carrément la plupart des combats et son adversaire Hungry box m'avait semblé presque un poil opportuniste. Il me semblait qu'il se battait que pour mettre des K.O, autrement il fuyait pas mal le combat. Pour des joueurs de Melee surtout, la performance était pas fameux. Enfin bon... Les objets tout ça, que le combat soit à quatre.
Après, espérer que le jeu coupe le camping j'y crois moyen. C'est une décision prise par le joueur, pas une situation imposé par le jeu, ce serait au joueur de changer sa façon de jouer. Hormis si on nerf l'esquive ou qu'on rend des coups imparable on peut pas tellement éviter je trouve.
Sinon suis tombé sur ça. Concernant les objets. Alors je sens que ça va être lynché mais j'ai trouvé son raisonnement correct.
Je préfère avoir l'avoir des avis sur la question mais le fait que ça encourage le mindgame me plait tout de même. Et au vu du nombre d'objet pour cette opus, je me dis que la discussion pourrait être sympa.