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| La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en ! | |
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Auteur | Message |
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Vilain Admin
Age : 31 Perso. préféré : Rondoudou, Ridley, Wario
Carrière de Smasheur Équipe: SSUTUMAEHR
| | | | tyc Gros Smash
Age : 35
Carrière de Smasheur Équipe:
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mar 17 Juin 2014, 00:40 | |
| Résumé de ce que j'attend du jeu:
1) Plus dynamique que Brawl: J'ai pas vraiment besoin de m'expliquer, les matches de haut niveau sur le jeu sont des campfest où parfois (voire souvent) la meilleure action c'est de strictement rien toucher sur la manette, ça n'existe quasiment pas dans aucun jeu et ça rend le tout extrêmement chiant à regarder.
2) Moins technique et punitif que Melee: Bien que Melee est à ce jour le jeu Smash voire même jeu de baston que je préfère (égalité avec Guilty Gear on va dire), je trouve qu'il demande beaucoup trop de précision et de rigueur pour être appréciable par la majorité en compétition (la popularité du jeu encore aujourd'hui est paradoxale d'ailleurs) et Sm4sh, à peine dans sa version Alpha, montre déjà des signe de "simplification" du gameplay sans pour autant se retrouver avec des persos se traînant. On a pas nécessairement besoin de wavedash, L-cancel et autres SDI pour rendre le jeu agréable à jouer et regarder compétitivement, avec juste une dashdance, des aerials avec peu de landing lag et des petits tricks sur les courses on peut aller très loin.
3) La customisation: C'est le point qui me hype le plus pour l'instant, l'idée de pouvoir customiser les movesets des persos est extrêmement prometteuse, quand je vois le pied que c'est dans un jeu comme Melty Blood AA (chaque perso a en gros 3 moveset différents tout en gardant des bases similaires) je me dis que ça ne peut être que du bon dans un jeu Smash.
4) L'équilibrage: Pour ça je m'attend pas à un équilibrage du niveau de PM (t'façons c'est pas possible au 1er essai avec un jeu 100% nouveau) mais j'espère juste ne pas me retrouver avec un nouveau Metaknight en terme de puissance, ou un Ganondorf de Brawl en terme de faiblesse. J'ai l'impression que la team travaillant sur l'équilibrage fait plus d'effort sur ce jeu pour donner des options claires à tous les persos du jeu, ce qui a été plutôt raté dans Melee je trouve où les top et high tiers sont juste les persos avec des movesets et des chiffres (dégats, frame data, etc) cohérents.
5) Le online: Je sais que c'est pas de la compétition directement mais ça a une influence directe sur celle-ci vu qu'un online de qualité permettrait à beaucoup plus de joueurs de jouer de façon régulière dans de bonnes conditions et ainsi d'explorer le jeu et ses mécaniques de façon plus rapide et efficace. Et j'ai du mal à anticiper ce qu'on va nous servir, d'un côté j'ai encore les cicatrices du online de Brawl qui chauffent combinées à l'incompétence générale de Nintendo dés qu'il s'agit de mettre de l'internet dans ses consoles (pas de port dédié, ALLO) mais de l'autre côté je sais qu'ils travaillent directement avec Namco sur le jeu et ces derniers ont montré de l'excellent travail dernièrement avec TTT2 et SCV et s'ils travaillent sur le online ça devrait le faire... wait and see.
6) Les tournois: Bon je me fais pas de soucis, on va avoir des tournois à 200 joueurs partout, tout le temps, du jeu pendant facile un an en France parce que c'est Smash Bros et que c'est comme ça que ça se passe. Par contre ce qui risque d'arriver suite à l'invitationnal c'est des tournois officiels Nintendo comparables aux tournois VGC Pokémon ce qui serait juste génial et serait un énorme coup de pouce pour la communauté Smash Bros en général, j'ai la conviction profonde que ça arrivera, reste à voir quand et dans quelles circonstances. |
| | | Vilain Admin
Age : 31 Perso. préféré : Rondoudou, Ridley, Wario
Carrière de Smasheur Équipe: SSUTUMAEHR
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mar 17 Juin 2014, 01:07 | |
| Salut à toi Tyc, soit le bienvenu sur le forum. Globalement je vais dire un truc bateau mais je suis d'accord avec toi. Je te suis sur beaucoup de points, et je pense qu'on est nombreux, concernant le dynamisme du jeu, le online (car celui-ci conditionne la progression des joueurs donc c'est indirectement lié avec tout le reste comme tu dis), et l'équilibrage (dans le pire des cas espérons qu'il y ait au moins des patchs). Sur ça, je pense qu'on sera tous d'accord. Ensuite c'est vrai qu'on n'est pas obligés de proposer des glissevagues* pour donner de l'attrait compétitif au jeu. On ne veut pas d'un autre Melee, on veut vraiment un nouveau Smash, c'est ça qui serait intéressant. Cela dit, je reste personnellement attaché à l'idée de pouvoir faire des annulations (cancels), comme dans beaucoup de jeux de baston, parce que je trouve que ça ajoute vraiment quelque-chose de nerveux et d'enrichi. *le nouveau mot pour "wavedash" Et personnellement je suis d'accord sur la customisation. Je ne sais pas trop concernant celle des "caractéristiques" (attaque, défense), qui m'a l'air peut-être trop compliquée pour le metagame et difficilement équilibrée, mais en revanche je suis a priori très partant concernant les choix de movesets, donc je te suis sur ça. Mais il faut que ça soit fait correctement, que ça soit dosé et maîtrisé, histoire de proposer une expérience riche, mais pas bordélique, ni déséquilibrée. Ce serait triste d'en arriver à interdire certains movesets quand même. Pour les tournois, s'il y en a pas d'officiels par chez nous, on essayera de faire ça avec la communauté en tout cas, c'est ce qu'il faut ! Faut se donner les moyens. Pour ça d'ailleurs qu'on avait ouvert ce genre de sections : http://www.ssb4.com/c26-communaute-rencontres-smash (un peu tôt mais c'est jamais trop tôt) |
| | | tyc Gros Smash
Age : 35
Carrière de Smasheur Équipe:
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mar 17 Juin 2014, 01:24 | |
| - Vilain a écrit:
- Cela dit, je reste personnellement attaché à l'idée de pouvoir faire des annulations (cancels), comme dans beaucoup de jeux de baston, parce que je trouve que ça ajoute vraiment quelque-chose de nerveux et d'enrichi.
Bah c'est bien beau de vouloir faire des cancel mais faut que ça ait un but, genre le L-cancel c'est une des mécaniques les plus inutiles que j'ai pu voir dans un jeu de combat (et je peux te dire que j'en ai fait un bon paquet), le fait de devoir presser un bouton supplémentaire pour une action (qui n'en est pas un maintenant que j'y pense) pour laquelle on n'a AUCUNE RAISON A AUCUN MOMENT de ne pas la faire n'apporte aucune profondeur au jeu, juste de la difficulté inutile. Après c'est vrai que ça serait sympa des trucs genre la possibilité d'annuler certains coups par des sauts ou le retour des gatling combo (dash attack > Up Smash) de Brawl, ça apporterait du dynamisme au jeu et favoriserait les styles de jeu offensifs. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mar 17 Juin 2014, 08:02 | |
| Je crois que je vais bien t'aimer tyc Je suis entièrement d'accord avec toi sur ce qui est des techniques genre L-cancel. Cependant attends-toi à passer pour un "noob" si tu oses critiquer les techniques de Melee ici… http://www.ssb4.com/t3013p40-general-le-gameplay-de-smash-bros-4#126239 Sur un autre sujet oui, je suis également 100% pour les personnalisations d'attaques ! Auparavant on avait vraiment trop peu d'infos pour se prononcer là-dessus, mais maintenant on sait leur nombre (deux variations par spécial c'est largement gérable), leurs effets globaux (ça modifie les propriétés d'une attaque avec un compromis, pas de "boost" direct) et a priori ce sera facilement accessible depuis l'écran des personnages (on a vu l'icône). Donc à moins d'un gros revirement de situation on a aucune raison de ne pas les autoriser d'entrée, ça peut TELLEMENT enrichir le metagame du jeu ! On avisera si jamais il y a des choses pétées, mais le système dans sa globalité doit absolument être autorisé (et puis sinon Palutena n'a pas de raison d'être, aussi). Les objets à équiper, faudra tester mais ouais a priori ça va être chaud pour que ce soit équilibré, tant pis. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mar 17 Juin 2014, 21:51 | |
| Je continue (rapidement, parce que ça me gonfle ) ici. - Spoiler:
- Ajimi a écrit:
- Le wavedash est un glitch. C'est l'exploitation d'une faille dans le moteur du jeu, de manière compliquée et contre-intuitive. Compliquée parce que contrairement à tous les autres mouvements du jeu, son fonctionnement n'est pas explicite et requiert l'enchaînement de plusieurs boutons rapidement.
[Je m'explique dores et déjà avant de me faire flamer sur ce point, j'ai rien contre enchaîner rapidement les boutons (au contraire), mais il y a une différence entre enchaîner les boutons dans le but d'enchaîner les techniques, et enchaîner les boutons pour sortir un unique mouvement : on est pas dans Street Fighter mais dans SSB.] Et contre-intuitif, parce qu'il n'y a ABSOLUMENT RIEN de normal ou d'intuitif dans le fait de faire un saut suivi d'une esquive, pour que le résultat soit une glissade sur le côté au sol.
Vous aimez bien parler de "gameplay émergent" : la technique a été découverte, soit. Maintenant j'ai rien contre à la base, Nintendo pourrait très bien attribuer un des deux boutons de bouclier (ou un des deux de sauts) à une vraie et légitime nouvelle mécanique servant de glissade. Sauf que c'est pas arrivé, du coup tant pis… Mais le wavedash tel qu'il existe dans Melee et PM ne devrait même pas exister à la base. Quoi qu'il en soit maintenant on est certains qu'il ne reviendra jamais (à moins en tant que vraie nouvelle mécanique comme je viens de le dire), donc limite ça sert à rien de débattre sur son cas.
Pour ce qui est des techniques "avancées", avec pour exemple le L-cancel : quand je dis que ce sont des méthodes "inutiles", c'est pas dans le sens "inutiles dans le jeu" (évidemment je connais leur intérêt technique, faut arrêter de prendre les gens qui sont pas d'accord avec vous pour des beubeus…), c'est "inutiles de manière générale". Je m'explique…
Un casual qui joue contre un casual, aucun d'eux ne connaît cette technique, ils le vivent bien et sont sur un pied d'égalité. Un pro qui joue contre un casual, le pro va le manger tout cru, mais pas besoin de cette technique en particulier pour cela, sa maîtrise générale du jeu est simplement supérieure (framerates, effets des mouvements, mindgame…). Un pro qui joue contre un pro, chacun va utiliser cette technique systématiquement (puisqu'il n'a rien à perdre à le faire, et tout à perdre en ne le faisant pas), c'est répétitif et la rend inintéressante à l'utilisation, et pour finir ils sont quand même sur un pied d'égalité en ce regard.
Donc voilà. La seule et unique chose que ça fait, c'est créer une barrière artificielle d'élitisme en catégorisant les joueurs, "ceux qui savent" et "ceux qui ne savent pas". Au lieu de proposer une progression linéaire et gratifiante à devenir meilleur en jouant naturellement au jeu (ce qui devrait être le comportement de base), ça impose l'apprentissage de techniques données pour se "sentir meilleur" alors que ça n'a au fond rien d'utile ni d'indispensable. C'est (comme avait été mentionné sur le chat) comme le snaking de MKDS : si tu veux gagner contre quelqu'un l'utilisant, ben t'es obligé de l'utiliser aussi, mais y'a rien de gratifiant ou d'intéressant à ça. C'est juste "là".
Donc au pire et sincèrement, je me fiche que des techniques du "type" L-cancel soient dans le jeu ou pas : qu'elles y soient ou non changera la manière de jouer des gens au sens large, oui ! Mais faut arrêter de penser que c'est absolument indispensable pour faire un bon jeu. C'est juste que les gens sont réticents au changement, et pas que dans les jeux…
Je vais arrêter là, de toute manière vous serez jamais d'accord (et moi non plus), même si je me considère pas "pro" j'ai déjà lu des discussions de plusieurs pages sur SB sur le sujet sans que ça n'aboutisse jamais à rien… Mais au moins c'est clair. - Vilain a écrit:
- Dans Street Fighter II, certaines des plus grandes techniques avancées (2-1 combo, cancel, cross up, option select, tick throw...) sont des "glitchs" si on suit ta définition. Or elles font partie du "gameplay émergent" du jeu, et rendent le jeu aussi intéressant que ce qu'il est aujourd'hui. Sans ça, non pas qu'on aurait oublié le jeu en lui-même, mais il ne serait compétitivement pas aussi légitime. C'est une évidence.
Or, Street Fighter II, j'ai un peu envie de dire que c'est l'origine de tous types de jeux de combats modernes. Un jeu de combat digne de ce nom possède forcément ce genre de choses, et parfois même ce qui semble involontaire est un peu plus flou que ça ; il y a fort à parier que certaines de ces mécaniques sont volontairement laissées par les développeurs puisqu'elles subsistent parfois entre les épisodes !
Dans Smash Bros, c'est pareil. Et là, tu reprendras tes propres propos, forts en paralogisme, qui nous disent grosso modo que le wavedash, par exemple, n'était pas repris dans Brawl. Mais c'est justement un mauvais exemple. Parce que Sakurai, il l'a dit mille fois, voulait tout simplifier dans Brawl, avec pour motif de vouloir un jeu plus casual (excuse que je trouve bête personnellement, parce qu'on peut jouer de manière casual à Melee, mais soit).
Un bon SSB4, tel qu'un joueur un tant soit peu intéressé par une approche "dure" du jeu l'entendra, se devra de conserver certaines mécaniques fortes et utiles, comme les (L-)cancel, car elles enrichissent le jeu, et ce indépendamment du mindgame (que tu cites par exemple), parce qu'un jeu de baston, c'est plein de choses différentes à la fois. Il existe un jeu qui parodie un peu l'approche que tu aurais du jeu de baston, c'est Divekick. C'est très drôle parce que dans ce jeu, il n'y a qu'un seul coup, ainsi qu'un saut, et absolument zéro technique, et donc il n'y a que du mindgame, des réflexes, et ce genre de choses. Mais c'est absurde, c'est l'antithèse d'un jeu de baston. Cela dit le jeu est très drôle à jouer. Mais j'attends autre chose d'un jeu de baston, et bien plus de Smash Bros.
- Ajimi a écrit:
- Et contre-intuitif, parce qu'il n'y a ABSOLUMENT RIEN de normal ou d'intuitif dans le fait de faire un saut suivi d'une esquive, pour que le résultat soit une glissade sur le côté au sol.
C'est absolument faux. J'ai découvert cette technique tout seul avec des potes, et c'est le cas de plein de gens. Ca vient au fur et à mesure qu'on joue, on découvre des choses petit à petit et on les peaufine. Ca fait aussi partie des richesses du jeu.
Donc forcément quand tu me dis que le wavedash n'est pas compatible avec une progression "linéaire et gratifiante", je souris doucement. On peut le découvrir et l'apprendre tout seul, le perfectionner, etc. Que dire de plus ? Smash Bros est un excellent jeu sous cet abord, je ne dirais absolument pas que les barrières de niveau des joueurs sont artificielles, contrairement à certains jeux où pour le coup les techniques ne ressemblent à rien et semblent dénaturer le jeu (j'ai vu du bunny hop dans certains FPS, c'était crade). Je dirais même qu'un jeu comme Melee tire son élégance de toutes ces petites techniques justement !
Et c'est marrant que tu dises que tu ne te considères pas "pro". Moi non plus, tu vois. Je jouais à Melee de manière casual, et j'ai progressé, j'ai appris tout ça, sans l'aide d'internet ni rien. Ca se perfectionne, c'est pour ça qu'on aime le gameplay de Melee (en partie). - SquaLL05 a écrit:
- Et bien voilà, tu le dis toi même, tu n'es pas un joueur pro. Tout ce que tu fais depuis tout à l'heure c'est de dénigrer les techniques qui sont en places dans Smash Bros depuis Melee et même avant. "c'est pas intuitif", "c'est un glitch", "c'est répétitif".
Tu sais, j'ai rien contre la fait que visiblement tu ne sois pas très à fond dans la compétitivité, mais là tout ce que tu veux c'est limite de l'automatisme dans tout. Ce Smash Bros essaye d'être dynamique et sur ce topic on essaye d'analyser le jeu et de voir comment l'améliorer d'un point de vu compétitif. Je ne vois pas trop ce que tu viens faire ici si c'est pour dire que tu veux un jeu simpliste et plein de limitations sans vraiment l'analyser.* Après, on peut parler du gameplay de façon casual hein, mais pas en dénigrant le gameplay.
Puis c'est normal qu'un joueur pro sois plus fort qu'un casual hein, quelque sois le jeu, quelque sois les techniques, je trouve que c'est vraiment un très mauvais exemple. - Vilain a écrit:
- Cela dit c'est vrai que c'est un frein -quand on parle des techniques du jeu et qu'on cherche à approfondir un peu tout ce qu'on voit histoire de dégager des éléments d'informations- de voir Ajimi débarquer pour nous dire que les techniques servent à rien et qu'il faudrait mieux jouer uniquement avec nos réflexes et du mindgame.
Maintenant globalement si on espère des techniques avancées, c'est pour que le jeu convienne à tout le monde. En effet, je ne connais pas un casual capable de se plaindre de Melee, car c'est aussi un party game ; ce jeu convient parfaitement à toutes les approches, et c'est la preuve qu'un SSB4 avec de la technique serait bon pour tous. Alors qu'un SSB4 sans technique rebuterait beaucoup de joueurs, pour des raisons évidentes.
Quant à l'existence de Melee et de Project M pour se consoler, c'est évidemment une fausse idée. C'est comme dire "bah, si ce jeu n'a pas d'intérêt pour vous, il y en a d'autres". Ce serait du gâchis de pas pouvoir jouer Little Mac, Harmonie, ou encore Chorus Guy () avec une approche différente de celle d'un party game.
Bref, globalement je l'ai dit, SSB4 fait plutôt envie, mais on aimerait bien en voir plus d'un point de vue technique, c'est pour ça qu'on décortique ces vidéos en attendant de pouvoir y jouer.
- Vilain a écrit:
- Ajimi a écrit:
- Et contre-intuitif, parce qu'il n'y a ABSOLUMENT RIEN de normal ou d'intuitif dans le fait de faire un saut suivi d'une esquive, pour que le résultat soit une glissade sur le côté au sol.
C'est absolument faux. J'ai découvert cette technique tout seul avec des potes, et c'est le cas de plein de gens. Ca vient au fur et à mesure qu'on joue, on découvre des choses petit à petit et on les peaufine. Ca fait aussi partie des richesses du jeu. Contre-intuitif ≠ non découvrable. Évidemment que ça a été découvert, sinon on serait pas là à en parler… Dans Mario, pour tirer une boule de feu t'es pas obligé de faire un salto auparavant. Dans Metroid, pour tirer un missile t'as pas besoin de sauter en boule morphing avant. Dans Zelda, pour lancer une bombe t'es pas obligé de charger une attaque tornade… Je vois pas pourquoi dans Smash, pour GLISSER au SOL, je devrais SAUTER puis ESQUIVER. Ça a complètement aucun sens punaise, sortez de votre bulle. La mécanique était rendue possible par le moteur du jeu oui, mais ça veut pas dire que c'est logique ou intuitif dans sa conception pour autant. Comme je l'ai dit si un mouvement de glissade devait revenir en tant que "vrai" mouvement alors soit, mais dans l'état actuel (Melee/PM) faut arrêter de considérer ça comme normal quoi. - SquaLL05 a écrit:
- Tu sais, j'ai rien contre la fait que visiblement tu ne sois pas très à fond dans la compétitivité, mais là tout ce que tu veux c'est limite de l'automatisme dans tout.
Ce Smash Bros essaye d'être dynamique et sur ce topic on essaye d'analyser le jeu et de voir comment l'améliorer d'un point de vu compétitif. Je ne vois pas trop ce que tu viens faire ici si c'est pour dire que tu veux un jeu simpliste et plein de limitations sans vraiment l'analyser. […] Puis c'est normal qu'un joueur pro sois plus fort qu'un casual hein, quelque sois le jeu, quelque sois les techniques, je trouve que c'est vraiment un très mauvais exemple. [Je parle uniquement du L-cancel.] L'automatisme, il est créé par la technique, c'est pas moi qui le réclame. Je reposte mon exemple : - Ajimi a écrit:
- Un casual qui joue contre un casual, aucun d'eux ne connaît cette technique, ils le vivent bien et sont sur un pied d'égalité.
Un pro qui joue contre un casual, le pro va le manger tout cru, mais pas besoin de cette technique en particulier pour cela, sa maîtrise générale du jeu est simplement supérieure (framerates, effets des mouvements, mindgame…). Un pro qui joue contre un pro, chacun va utiliser cette technique systématiquement (puisqu'il n'a rien à perdre à le faire, et tout à perdre en ne le faisant pas), c'est répétitif et la rend inintéressante à l'utilisation, et pour finir ils sont quand même sur un pied d'égalité en ce regard. Et donc, à quoi ça sert ? Je l'avais déjà dit, tyc l'a peut-être mieux formulé que moi. Le L-cancel, tu le fais pour l'unique raison qu'il est simplement "là". Tu le fais ? Tu vas plus vite, chouette. Tu le fais pas ? Tu vas moins vite, pas chouette. Du coup ? Ben tu le fais ! Pour la simple, bonne et unique raison que tu n'as absolument, strictement rien à perdre à le faire. Alors oui c'est peut-être chiant et ça demande du timing, ça rajoute une difficulté à la manette qui flatte peut-être votre égo de "pro", mais je vois pas en quoi c'est technique ni utile au jeu en lui-même. Pour reprendre votre cher wavedash, ben le faire comme ça ne sert à rien. C'est une option d'approche, qui doit être utilisée au bon moment pour être utile. Le L-cancel, tu réfléchis pas et tu le fais, point, comme un bot. La seule chose, c'est que ça rend le jeu plus rapide. Et, non, je suis pas contre un jeu rapide, au contraire. Seulement au lieu d'être rapide parce que je fais le bot, parce que c'est chiant et que ça rajoute une barrière artificielle qui catégorise (à vos yeux) les joueurs, je préfèrerais que le jeu soit naturellement plus rapide avec des landing lag raccourcis. Et de ce qu'on a vu pour le moment de SSB4, se plaindre de lags trop longs est une demande légitime, mais complètement dissociée que celle de réclamer du L-cancel. - Vilain a écrit:
- Cela dit c'est vrai que c'est un frein -quand on parle des techniques du jeu et qu'on cherche à approfondir un peu tout ce qu'on voit histoire de dégager des éléments d'informations- de voir Ajimi débarquer pour nous dire que les techniques servent à rien et qu'il faudrait mieux jouer uniquement avec nos réflexes et du mindgame.
C'est tellement déformer et exagérer ce que j'ai dit que c'en est du troll, j'ai même pas envie de répondre. |
| | | Angstorm Smash d'Améthyste
Age : 28
Carrière de Smasheur Équipe: Squidianisme
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 00:34 | |
| Je joue pas vraiment pro mais je soutiens l'idée que le L-cancel a très largement une utilité. On prend par exemple Bowser, il fait des attaques à longue animation en l'air, il est gros, retombe rapidement et lourdement, donc souvent quand on fait un aérial on tombe au sol pendant et il est obligé de prendre un certain temps pour se relever. Et pendant ce temps, il y a largement le temps de le défoncer (et entre les smashs, les attaques comme repos de Rondoudou ou le Bup de Luigi, autant dire que ça fait mal). Tandis qu'avec le L-cancel, Bowser ne perd plus de temps quand il retombe au sol et peut directement enchaîner pour défoncer la face de celui qui se croyait malin à vouloir profiter de ce moment. Conclusion : un Bowser sera hautement plus efficace avec le L-cancel que sans. Entre deux pros, ça fait largement la différence. Entre deux casuals aussi. Et même un casual peut profiter de ça face à un pro qui ne fait pas de L-cancel pour le battre. Conclusion : c'est vachement utile. Et ça peut s'appliquer pour les autres persos (à degré de niveau différent selon leurs aérials et leurs caractéristiques). On le fait pas juste parce qu'il est là. Il a réellement une utilité et ça se ressent.
Certes c'est pas l'absence de techniques comme ça qui va gâcher le plaisir du jeu (tant qu'il y en a d'autres qui caractérisent ce smash, sinon le jeu perd une de ses saveurs), mais c'est quand même un gros plus vu tous les joueurs qui jouent de manière pro. |
| | | Vilain Admin
Age : 31 Perso. préféré : Rondoudou, Ridley, Wario
Carrière de Smasheur Équipe: SSUTUMAEHR
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 00:39 | |
| Tyc, ouais, je parlais que des annulations en l'occurrence, mais je vois ce que tu veux dire. Entre un L-cancel et un simple landing lag réduit pour tout le monde, que choisir... c'est un peu le même problème que le fire hop ou le snaking dans Mario Kart. Ca va faire la différence entre le gars qui a appris la technique et qui a appris à l'appliquer dans le feu de l'action, en faisant jouer sa réactivité (si si, parce qu'on y revient encore, donc on ajoute encore en réactivité), donc à mon sens c'est quand même une dimension supplémentaire. Maintenant y a toujours la question de savoir si c'est "crade". Le L-cancel, ça reste relativement tolérable dans le metagame du jeu, je trouve. Quand tu vois certaines techniques de sauts dans les FPS ça a rien à voir quoi. Melee est très gentil, Melee est bon. Enfin de toute façon je vais revenir sur cette technique un peu plus bas. - Ajimi a écrit:
- Je continue (rapidement, parce que ça me gonfle ) ici.
T'énerve pas voyons. - Ajimi a écrit:
- Et contre-intuitif, parce qu'il n'y a ABSOLUMENT RIEN de normal ou d'intuitif dans le fait de faire un saut suivi d'une esquive, pour que le résultat soit une glissade sur le côté au sol.
Premier point : les wavedash, c'est humain, c'est un mouvement assez naturel en soi, du moment qu'on le connait, soit par la découverte, soit par l'apprentissage d'un coup. Ca s'apprend un peu, et ensuite t'as une technique qui exploite les mouvements et le moteur du jeu pour en développer les limites, en offrant d'autres possibilités de mouvement. Mais, le mouvement que tu obtiens est logique, il dépend directement de la trajectoire de ton esquive, de la vitesse d'exécution après ton saut, de la physique du jeu en somme. Ca se perfectionne, ça ne se déclenche pas avec un input pré-réglé, mais c'est pas pour autant que ça n'est pas intuitif, c'est tout à fait naturel et ça va avec le jeu. Je ne vois pas ce qui te pose problème avec cette technique très franchement. Je n'y tiens pas spécialement pour ce qui concerne SSB4, parce que j'attends qu'il ait ses propres techniques, mais s'il venait à y avoir d'autres techniques exploitant le moteur du jeu par des successions d'inputs, tu cracherais dessus ? - Ajimi a écrit:
- Un casual qui joue contre un casual, aucun d'eux ne connaît cette technique, ils le vivent bien et sont sur un pied d'égalité.
Un pro qui joue contre un casual, le pro va le manger tout cru, mais pas besoin de cette technique en particulier pour cela, sa maîtrise générale du jeu est simplement supérieure (framerates, effets des mouvements, mindgame…). Un pro qui joue contre un pro, chacun va utiliser cette technique systématiquement (puisqu'il n'a rien à perdre à le faire, et tout à perdre en ne le faisant pas), c'est répétitif et la rend inintéressante à l'utilisation, et pour finir ils sont quand même sur un pied d'égalité en ce regard. C'est à ça que je faisais référence personnellement quand je parlais de ton histoire de limiter les techniques pour se concentrer sur les qualités primaires (réflexes, dynamisme, mindgame). Je trouve ça tout simplement absurde. Smash Bros, ça n'a jamais été ça (même dans Brawl, malgré tout). Pour ce qui est du "L" cancel, j'en ai parlé plus haut. En réalité faut pas croire que c'est uniquement artificiel, parce que toi tu vas comparer avec le mec qui ne connaît pas la technique, mais c'est une erreur. Faut comparer deux mecs qui la connaissent, et qui dans le feu de l'action sauront systématiquement (ou pas) l'appliquer, avec sang-froid, réactivité, etc. Parce que non, ça n'est pas forcément un automatisme, même en le connaissant, si le mec est en train de te menacer, ça peut arriver que tu ne le sortes pas (ce qui est une erreur et sera punie par ton adversaire). Donc ça creuse l'écart entre ceux qui maîtrisent (technique) + sont dynamiques (qualité primaire), et les autres. Donc c'est utile. Ca fait toujours un point sur lequel progresser, et ça qu'on recherche non ? (Tu as joué à Divekick sinon ? Je suis sûr que tu aimerais)
Dernière édition par Vilain le Mer 18 Juin 2014, 00:46, édité 2 fois |
| | | Gold Ike 7 Smash Surhumain
Age : 30
Carrière de Smasheur Équipe:
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 00:44 | |
| pour les techniques dans le jeuxje suis entièrement d'accord avec Ajimi (pour les Wawesdash et Lcancel) les chaingrab et le Dashattack+smashup , je ne veux pas les revoir dans SSB4 désolé je me souvient plu des nom , les seul technique qui me dérangerais pas d'être dans SSB4 sont: -sauter sur les mur -la techniques qui permet de ne pas rebondir d'un mur (ou de rouler au sol) losqu'on est éjecter -la DI (c'était une bonne technique , mais on dirait qu'elle sera pas là?) -le pivot grab (et autre attack) (ça passe) -courrir droite gauche (ça passe , je trouve cette technique inutile et pas cheat mais elle est pas WTF ) le L cancel est pas WTF mais si ça revient, faut pas que ce soit cheat comme dans Melee , juste un peu moin , pour pas obliger de le faire chaque fois qu'on fait une attack. et les chain grab aussi mais ça ne peut qu'être cheat donc non ensuite pour les custom attack j'aimerai trop que ce soit possible de jouer en online avec des potes. et d'en voir dans des tournois. +si c'est possible de ne pas les montrer , on pourrait se croire dans One Piece/Naruto , il faudrait pas montré toute nos technique secrète au début du match les objet ça fait du bien de voir le jeux avec les item le tournois de l'E3 était parfait , pour voir qui est le meilleur dans le jeu , et pas que en "Free-for-all" et 1vs1 , il manquait juste les attck custom |
| | | tyc Gros Smash
Age : 35
Carrière de Smasheur Équipe:
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 00:53 | |
| - Angstorm a écrit:
Je joue pas vraiment pro mais je soutiens l'idée que le L-cancel a très largement une utilité. On prend par exemple Bowser, il fait des attaques à longue animation en l'air, il est gros, retombe rapidement et lourdement, donc souvent quand on fait un aérial on tombe au sol pendant et il est obligé de prendre un certain temps pour se relever. Et pendant ce temps, il y a largement le temps de le défoncer (et entre les smashs, les attaques comme repos de Rondoudou ou le Bup de Luigi, autant dire que ça fait mal). Tandis qu'avec le L-cancel, Bowser ne perd plus de temps quand il retombe au sol et peut directement enchaîner pour défoncer la face de celui qui se croyait malin à vouloir profiter de ce moment. Conclusion : un Bowser sera hautement plus efficace avec le L-cancel que sans. Je comprend ton argument mais maintenant explique moi, pourquoi au lieu d'intégrer une mécanique aussi contraignante que le L-cancel on ne réduirait pas le landing lag de base de tous les persos pour que tout le monde ait le landing lag après un L-cancel réussi? Parce qu'on est d'accord, il n'y a JAMAIS ET POUR PERSONNE aucun bénéfice à ne pas faire de L-cancel, si tu as un exemple valable me montrant qu'il y a des situations où l'on gagne à ne pas L-cancel un coup je m'incline. |
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| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 00:58 | |
| - Citation :
- Je comprend ton argument mais maintenant explique moi, pourquoi au lieu d'intégrer une mécanique aussi contraignante que le L-cancel on ne réduirait pas le landing lag de base de tous les persos pour que tout le monde ait le landing lag après un L-cancel réussi?
J'y ai répondu dans mon message, enfin si j'ai bien compris ta question. Sinon sur les objets, puisque je vois qu'on en vient à ça, j'ai envie de dire que c'est rigolo mais pas acceptable pour une approche un peu compét, en tout cas pas en l'état actuel, parce qu'ils apparaissent vraiment n'importe où et de manière aléatoire. Cependant, je suis assez ouvert aux originalités, et je pense qu'on peut tolérer une sorte de concept où un certain objet prédéterminé apparaîtrait régulièrement au même endroit bien connu de la map. Ca dépendrait de l'objet aussi, mais ça me semble acceptable, parce que c'est équitable. Avec les fragments du dragoon par exemple ça peut être sympa, faudrait voir... dans un autre monde (m'étonnerait que Sakurai y pense). |
| | | tyc Gros Smash
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| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 01:08 | |
| - Vilain a écrit:
- Faut comparer deux mecs qui la connaissent, et qui dans le feu de l'action sauront systématiquement (ou pas) l'appliquer, avec sang-froid, réactivité, etc. Parce que non, ça n'est pas forcément un automatisme, même en le connaissant, si le mec est en train de te menacer, ça peut arriver que tu ne le sortes pas (ce qui est une erreur et sera punie par ton adversaire).
En fait si, c'est un automatisme, comme j'ai dit il n'y a jamais de situations où ne pas le faire est judicieux donc par exemple faire un Nair en SHFFL ça sera toujours avec la même manip systématique et irréfléchie, si le L-cancel était remplacé par un landing lag réduit automatiquement ça n’enlèverait rien à l'efficacité de la technique et la majorité des joueurs de haut niveau ne réussiraient pas la technique plus souvent malgré la manip en moins. En revanche les joueurs de bas niveau essayant d'apprendre le jeu y arriveraient nécessairement plus facilement grâce à cette manip en moins. C'est un peu comme à Street Fighter, si un hadouken se faisait avec quart avant + 2 poings au lieu de quart avant + 1 poing ça n'aurait pas vraiment d'incidence à haut niveau vu que les bons joueurs s'adapteraient vite a la manip mais les joueurs de bas niveau eux se sentiraient lésés par le travail supplémentaire et inutile à fournir. |
| | | Vilain Admin
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| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 01:14 | |
| Euh, entre un hadouken plus facile à faire et un L-cancel entièrement automatisé, c'est pas vraiment comparable comme exemple. Et je trouve pas que ça lèse ou rebute les joueurs de bas et moyen niveau (oui j'inclus aussi moyen parce que là c'est important), c'est -au contraire- assez stimulant de devoir apprendre à l'implémenter à son jeu en restant toujours vif et réactif. J'ai presque envie de dire que ça aide les moyens-niveaux à moins se faire chier, donc indirectement ça ajoute de l'intérêt pour tout le monde puisqu'on y passe tous (à moins d'arrêter de jouer au jeu ou de jouer avec les objets comme Gold Ike). Je dis tout ça en me considérant comme moyen-niveau. J'ai joué 10 ans à Melee, j'ai 1300h dessus et je jouais pas trop mal, mais je me mets pas au niveau des vrais de la scène pro/compét, donc je m'en détache humblement, et c'est sous cet angle là que je réponds. |
| | | tyc Gros Smash
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| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 01:56 | |
| Le problème c'est que dans un jeu de combat bien designé chaque pression de bouton a un résultat clair et utile à l'écran et exprime un choix de la part du joueur. Pour reprendre Street Fighter, quand on apprend les combos dans le jeu il faut prendre en compte les timings, les manips, la position par rapport à l'adversaire, etc. Ca met des barrières pour les joueurs de bas/moyen niveau certes, mais c'est nécessaire pour contribuer à la profondeur du jeu (je tiens à faire la différence nette entre profondeur et difficulté), parce que chacune de ces barrières techniques ont un but. Par exemple: Dans Street Fighter 4, avec Ryu, je touche avec bas moyen poing, après avoir vu que j'ai touché je peux choisir de faire soit balayette, soit shoryuken. La balayette permet plus de possibilités de pressing quand elle touche tandis que le shoryuken fait plus de dégâts. Si les combos étaient automatisés, le jeu ferait à ma place toujours la même option et ainsi je perdrais soit les possibilités de pressing de la balayette, soit les dégâts du shoryuken et le jeu serait moins intéressant, car moins varié. Et le coup de cette variété c'est de maîtriser le timing pour linker la balayette et la manip pour réussir le shoryuken. Retour à Smash Bros, je fais un short hop fast fall Nair avec Marth, si je L-cancel j'ai accès à de nombreuses options type grab, dash dance, short hop à nouveau, etc. Si je ne L-cancel pas, toutes ces options disparaissent car je vais purement et simplement me faire punir par un grab, un wavedash OoS, etc. Donc au bout du compte, si le L-cancel était remplacé par une réduction du landing lag généralisée, on aurait toutes les options suscitées encore disponibles tout en rendant le jeu plus accessible (ce qui est voulu par Sm4sh, parce qu'il faut pas oublier dans quel topic on est). - Vilain a écrit:
- J'ai presque envie de dire que ça aide les moyens-niveaux à moins se faire chier
Ça serait vrai dans un jeu pauvre techniquement mais c'est tout sauf vrai dans un Smash Bros, dans Melee il y a plus d'une vingtaine de techniques avancées difficiles à maîtriser et à intégrer dans son jeu (short hop, JC grab, dash dance, wavedash, waveland, edge hoping, DI, etc) et indispensables pour avoir un niveau correct en tournoi (c'est à dire passer les poules) et encore un bon paquet encore plus difficiles à maitriser et intégrer (SDI, shield DI, true pivot, JC shine, power shield, etc) pour atteindre un vrai haut niveau technique. Et je parle pas de PM qui ajoute à tout ça des trucs de Brawl + des trucs inédits + beaucoup de trucs spécifiques à des persos. Donc je pense sincèrement pas qu'un débutant, si on lui retire le L-cancel, va commencer à s'ennuyer sur le jeu avec toute la matière qu'il y a à travailler. |
| | | Vilain Admin
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| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 02:05 | |
| J'ai pas dit qu'il se ferait chier, je dis simplement que ça contribue à donner de quoi progresser et pas se faire chier justement. Désolé si ma phrase était dite/comprise à l'envers.
Et oui je te suis parfaitement sur Street puis SSB mais je ne vois pas vraiment en quoi c'est un défaut d'être puni et de perdre sa marge de manoeuvre si on ne fait pas telle ou telle chose. Pour moi c'est simplement une différence. Je ne milite pas pour le L-cancel dans SSB4 sinon, loin de là, à la base je réponds à Ajimi parce que ça a l'air de lui donner des boutons à un point exagéré. Tout ça pour dire : s'il y avait de telles techniques dans SSB4, je serais partant à 100%, je n'ai rien contre, etc. |
| | | Meljin Smash Moyen +
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| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 03:34 | |
| Le L-cancel inutile, le L-cancel automatique... Bordel qu'est-ce qu'on entend pas parfois. Alors, pour mettre tout le monde d'accord. Le L-cancel se fait au landing lag. Selon le nombre de hitbox qui touchent, la descente se fait plus ou moins lentement. Shield orienté, dual char (ice climbers), coups à multiples hitbox (dair de fox)... Tout ces facteurs changent le timing d'un l-cancel. C'est loin d'être une technique automatisé, et la meta à top-level est très exactement de faire louper les l-cancel de son adversaire en orientant son shield. |
| | | Vilain Admin
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| | | | tyc Gros Smash
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| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 04:17 | |
| Je connais toutes ces nuances dans l'utilisation du L-cancel mais au final ça reste une mécanique dont l'intérêt 1er et d'ajouter de la difficulté au jeu plutôt que de la profondeur. Et au final ça reste purement technique, sur les ICs faut ajuster le timing, sur les shields orientés faut ajuster le timing, sur les coups multi hit faut ajuster le timing. Quand un joueur rate un L-cancel, ça restera encore de sa faute, il se sera pas fait bait, il se sera pas fait mindgame (bon ok à part sur l'orientation du shield), il aura pas pris une mauvaise décision, il aura juste raté un timing.
On peut être punit parce qu'on a décidé de faire un wavedash quand il fallait pas, on peut être punit quand on a décidé de dash dance trop loin dans la zone d'attaque adverse, on peut être punit quand on choisit de techer dans la mauvaise direction, on se fait pas punir parce qu'on a réussi à L-cancel un coup alors qu'il ne fallait pas.
C'est ça mon argument, le L-cancel n'a pas de sens car en dehors de la situation où l'adversaire fera exprès de modifier le timing pour casser ton rythme (chose qui concerne un groupe infime de joueur, qu'on s'entende), il n'implique absolument aucune décision de la part du joueur et n'apporte aucune richesse par rapport à un jeu où l'on a simplement réduit le landing lag au lieu de mettre des L-cancel. |
| | | Meljin Smash Moyen +
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| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 05:10 | |
| Très bien. Si je peux réutiliser ton idée de groupe infime, tu concèderas que très peu de joueurs utilisent Z ou l'analogique de la gâchette pour l-cancel. J'entend par analogique le fait de ne pas presser entièrement le bouton. Du coup, L-cancel = déclencher les 20 frames de tech, mais aussi les 40 frames d'impossibilité de tech qui suivent. Par conséquent, si un Falcon fait un ADA mal placé sur (Marth/Falcon/Sheik/[...]) et que, L-cancel ou non, il se fera grab, le fait de L-cancel induit à un Marth qui peut D-throw ADA, un Falcon qui peut D-throw Knee, une Sheik qui peut D-throw upsmash (pas sûr pour le précédent dans un cas PAL et non NTSC, mais c'est du détail de versions là). J'admet évidemment que le L-cancel n'est pas très profond en soi, mais c'est un plus qui permet l'immersion. Ca permet de donner cette impression de rétablissement au sol, qui donne la même impression qu'un rétablissement après une chute (irl) de deux mètres. Fondamentalement, on a aucune raison de tomber la tête la première Je veux dire par là que faire un l-cancel après un d-air de Ganon, c'est vraiment immersif et ça donne l'impression qu'on aide le perso à se relever plus rapidement, à reprendre ses esprits après la chute. Melee n'est pas seulement un jeu technique mais aussi un jeu immersif. Démonstration de l'absurde mais je pense pas qu'on aurait beaucoup de plaisir à jouer à un jeu où incliner le stick doucement fait courir et smasher le stick fait marcher. Ah aussi, maintenant que j'y repense ; quand je mainais Sheik, si je faisais un short-hop AFA, la plupart du temps, j'atterrisais dans ses frames d'auto-cancel. J'appuyais sur la gâchette pour faire le l-cancel, et comme le coup était déjà auto-cancel, je me retrouvais bête, bloqué dans mon shield. Je sais que c'est encore situationnel, mais beaucoup de persos ont des auto-cancels, et ça reste tout de même une situation dans laquelle essayer le L-cancel mène à une erreur. (et peu importe la manière de faire le L-cancel cette fois ci. Grosse pression = un shield, petite pression = un lightshield, Z-cancel = un grab ou lightshield) |
| | | tyc Gros Smash
Age : 35
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| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Mer 18 Juin 2014, 14:04 | |
| Mais encore une fois tous les exemples que tu m'exposes sont des moments où le L-cancel provoque des situations non désirables par le joueur. Toi tu y vois de l'immersion, moi j'y vois un manque de contrôle du perso par le joueur.
Ton exemple avec Sheik c'est juste un manque de compréhension des frames data qui résulte dans une mauvaise manip, mais si le L-cancel n'avait pas été là, tu n'aurais jamais eu ce problème et pourtant tu aurais pu faire exactement la même utilisation du Fair que si le L-cancel n'avait été là, le temps de compréhension des mécaniques d'auto cancel en moins. |
| | | Ajimi Smash de Cristal
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| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Jeu 19 Juin 2014, 19:54 | |
| On a un problème de vocabulaire au niveau du mot "automatisme" là. Si par exemple, d'un jeu à l'autre la puissance des attaques smash est augmentée, c'est pas la même chose que de dire "on a automatisé le chargement des smash". Pareil ici, réduire les landing lag de manière générale c'est pas un équivalent à "automatiser le L-cancel"… (Mais ça rendra le jeu plus rapide de la même manière.) L'automatisme, c'est le fait que ce soit une manipulation qui doit être faite systématiquement, puisque tu n'as aucun avantage à NE PAS le faire. Je plussoie lourdement tyc sur le fait que profondeur de jeu et difficulté, c'est pas pareil. J'ai pas grand chose de plus à ajouter que lui, d'ailleurs Sinon Vil', j'ai jeté un œil à Divekick, et c'est… Particulier |
| | | tyc Gros Smash
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| | | | Ajimi Smash de Cristal
Age : 33
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Jeu 19 Juin 2014, 20:10 | |
| Honnêtement le principe est bien trouvé. C'est tellement WTF mais en même temps si simple que je comprends tout à fait que certains peuvent bien s'éclater avec ! Après personnellement je m'intéresse peu aux jeux de combat, et je suis une grosse bouse dans la plupart d'entre eux. Y'a que dans SSB que j'ai un niveau bon/correct/décent |
| | | Vilain Admin
Age : 31 Perso. préféré : Rondoudou, Ridley, Wario
Carrière de Smasheur Équipe: SSUTUMAEHR
| Sujet: Re: La compétition à haut niveau sur SSB4, discutons-en !Jeu 19 Juin 2014, 22:39 | |
| - Ajimi a écrit:
- Pareil ici, réduire les landing lag de manière générale c'est pas un équivalent à "automatiser le L-cancel"…
Bah si, ça revient au même. Ou bien tu voulais dire "laisser le L-cancel mais quand même réduire un tout petit peu la latence d'atterrissage* pour ceux qui échouent" ? * oui je tiens à franciser un peu |
| | | Ajimi Smash de Cristal
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