Faudrait Squall pour confirmer, mais je crois que dans Brawl il n'y avait que la prise ("pivot grab"), pas le reste qu'il y a là (puissante côté, smash…).
intéressant, dans Brawl on ne pouvaient que Grab avec cette animation, maintenant plus que le grab (ou toute les attaques) auront priorité sur ça , mais j'appelerais pas ça une techniques...
Ah oui cette technique, c'est pas la première fois que je la vois dans ce Smash.
Si on devait la comparer à une technique d'un ancien Smash il y a bien les "pivot" de Melee avec les Smashs. Je ne connais pas le nom exact de la technique, mais en gros dans une dashdance au moment où on change de direction on a une frame pendant laquelle on peut annuler notre demi-tour et mettre un Smash. (Sauf que dans Melee c'est du frame perfect il me semble, dans SSB4 sur ce que j'ai vu et lu c'est BEAUCOUP plus simple).
Ensuite pour les deux techniques liés aux grabs, les deux sont présentes dans Brawl effectivement.
Sinon, une technique qui offre un plus large panel d'options est toujours quelque chose de bon pour un jeu comme Smash, donc j'espère que celle-ci sera toujours présente dans la version finale du jeu.
Ouais c'est un risque, mais je pense pas, j'espère vraiment pas qu'ils vont retirer ça ! Ça a l'air franchement intéressant, et peut servir de petit substitut au wavedash dans certaines situations.
Merci du partage ! Je résume rapidement (corrigez-moi s'il y a des erreurs) :
Les traductions des noms des techniques n'engagent que moi.
Anciennes techniques de retour - Teching : après une chute, appuyer sur L un peu avant de toucher le sol pour retomber debout (+ possible saut mural si utilisé contre un mur par certains personnages) - Influence directionnelle (DI) : utilisation du stick lorsqu'on est frappé afin d'influencer sur notre trajectoire - Bond dos-tourné (Reverse aerial rush) : lors d'une course, orienter le stick dans la direction opposée et sauter immédiatement, afin de sauter le dos tourné de manière fluide, élégante, et rapide. - Chope pivot : on peut se retourner et choper tout en courant. Apparemment cette techniques est plus permissive que dans Brawl. - Smash haut en pleine course (SHPC) : en utilisant le stick C en pleine course, il est possible de réaliser un smash tout en avançant - Annulation des sauts : les sauts sont annulables avec B+haut ou Smash haut - Esquives aériennes : elles sont entre celles de Brawl et celles de Melee. Elles ne mettent pas en situation de chute libre mais elles provoquent une latence à l'atterrissage si elles sont utilisées trop près du sol. - Saut marche-pied : on peut sauter sur la tête de ses adversaires
Nouveautés - Freeze frames : pas vraiment une technique ni rien mais on peut sentir les coups passer car ils possèdent des frames de freeze - Frappassome (hitsun) : le hitstun dure un petit moins que dans Melee, beaucoup plus que dans Brawl. Chaque personnage a des combos d'au moins 2 ou 3 coups, et on peut supposer qu'on en trouvera de meilleurs. - Lanceur (launcher) : une fois que l'adversaire a beaucoup de pourcentages, beaucoup des coups qu'on lui porte ont un effet spécial et provoquent un hitstun plus long (je suis pas sûr d'avoir compris) - Coup de conclusion : tous les jabs qui mènent à un coup répété (exemple : Link) possèdent un coup de conclusion qui expulse l'adversaire. En laissant appuyé sur A, le multi-jab va continuer, et si on appuie sur A à nouveau, le coup de conclusion se lance et l'adversaire est envoyé dans les airs. - Annulation pivot : comme pour la chope pivot, il est possible de réaliser des coups et des smashs en se retournant en pleine course. Il faut presser immédiatement après qu'on ait orienté le stick dans la direction opposée à celle de sa course. - Bords : * Comme dans Brawl, on peut s'accrocher en tournant dos au bord, et s'accrocher au bord empêche pendant une durée X (courte) de réaliser d'autres mouvements. * Un adversaire peut voler le rebord en s'y accrochant, et à ce moment là on est dégagé du bord et incapable de faire quoique ce soit pendant une durée qui est comparable à la durée X mentionnée plus haut. * Si un personnage exécute une technique de récupération (B+haut le plus souvent), il s'accrochera automatiquement au bord. Il y a des exceptions, tel que Sonic, Megaman, et sans doute d'autres (Zelda, Villageois ??). * Lorsqu'on se relève du bord, on a quelques frames d'invincibilité dont le nombre va dépendre de nos pourcentages, du temps passé dans les airs, et possiblement d'autres facteurs comme la distance depuis laquelle on se récupère. * Se rattraper plusieurs fois d'affilée au bord ne permet pas de bénéficier de ces frames d'invincibilité, seule la première fois depuis qu'on a quitté le sol comptera pour les obtenir. * Comme Sakurai l'avait montré, [two characters can simultaneously tether the edge, but who grabs it upon reeling in will be determined by these new air time/percentage factors] (pas sûr d'avoir compris) - Charger les smashs C : en laissant orienté le stick C, le smash va se charger au lieu de se lancer directement. Cela peut être pratique mais il faudra faire attention à ne pas le garder orienté accidentellement du coup.
* Comme Sakurai l'avait montré, [two characters can simultaneously tether the edge, but who grabs it upon reeling in will be determined by these new air time/percentage factors] (pas sûr d'avoir compris)
Deux personnes peuvent s’accrocher au bord avec leur objet (Link et Samus avec leurs grappins ou Lucas et son serpent) mais la seule personne à pouvoir remonter (au lieu de rester suspendue dans le vide) sera déterminée par les nouveaux critères de "temps passé dans les airs" et de "pourcentage de dégâts".
Merci pour le partage Croq ! Les parties sur les personnages m'intéressent peu vu que ce sont celles qui ont le plus de chances de changer d'ici la sortie du jeu, mais les mécaniques générales sont bien intéressantes.
Vilain a écrit:
- Lanceur (launcher) : une fois que l'adversaire a beaucoup de pourcentages, beaucoup des coups qu'on lui porte ont un effet spécial et provoquent un hitstun plus long (je suis pas sûr d'avoir compris)
Je suis pas sûr, mais je pense qu'il fait référence à ça :
Spoiler:
Vilain a écrit:
- Coup de conclusion : tous les jabs qui mènent à un coup répété (exemple : Link) possèdent un coup de conclusion qui expulse l'adversaire. En laissant appuyé sur A, le multi-jab va continuer, et si on appuie sur A à nouveau, le coup de conclusion se lance et l'adversaire est envoyé dans les airs.
C'est quand on relâche A que le final part. Mais c'est vachement intéressant, et j'avais pas compris ça comme ça quand Sakurai l'a présenté ! Du coup on aura quand même des attaques à répétitions, mais on sera plus comme des boulets vulnérables quand on s'arrête. Cool cool.
De plus en plus impatient, mazette. Il va déchirer ce jeu.
Merci Croq ! C'est très intéressant ces petites techniques, mais comme je suis pas un pro de chez pro je pens eque je ne saurais pas utiliser toutes ces capacités. Après sur le lien donné aussi il y a le gameplay des personnages, les différences les changements et tout c'est très bon à savoir.
La démo a la Comic Con, ben j'ai l'impression que c'est un peu plus rapide en faite. Donc Brawl 2.0 j'y crois moyen... Surtout pour le niveau technique quoi ! Fin surtout que le jeu final ne sera pas le même donc entre melee et brawl moi ca me va !
ZeRo a mis en ligne plusieurs vidéos intéressantes de la démo de l'eShop Japonais, il nous y explique quelques changements dans les mécaniques comme le nerf du ledge stalling et du chaingrab :
On voit qu'il fait 3 fois la meme attaque a partir de 2 minute 36
La première fois, Link passe de 32 a 37% = +5 La deuxième fois, il passe de 37 a 42% = +5 La troisième fois, il passe de 42 a 46% et ne passe a 47 que lorsqu'il est hors de l'écran.
On en conclu donc la présence du fait que, lorsqu'une attaque est répétée beaucoup de fois, elle est moins puissance Reste a savoir si cela fonctionne comme Brawl ( c'est a dire que ceci est basé sur les 10 derniers coups reussis )
C'est la fameuse mécanique de la "liste". Chaque coup qui inflige des dégâts (pas si ça touche le bouclier, mais si ça touche un élément de décor destructible c'est bon) apparaît dans une liste fictive. Si un coup se trouve plusieurs fois dans cette liste, ses dégâts et son knockback vont réduire selon le nombre de fois qu'elle y est.
ça a évolué au fil des jeux, mais le principe restait en gros le même pour éviter de spammer la même attaque trop forte. Dans SSB64 c'était genre une liste de 3 et dans brawl ça devait être 10 je crois. La liste se renouvelle à chaque coup, c'est-à-dire que le 1er coup de la liste disparaît de celle-ci lorsqu'un 11ème coup est porté et ainsi de suite. Un coup multi-hit ne prend qu'une seul place dans la liste, sauf pour certains coups qui demandent d'appuyer plusieurs fois comme le Bside de Marth (ce qui était un bon moyen de "rafraîchir" les éventuels smash utilisés avant).
Le % qui est ajouté au moment où il est hors de l'écran est une mécanique connue aussi, le % augmente tout seul quand le perso se trouve hors de l'écran sans être KO.
Pas de réelle surprise de ce côté-là, c'est une mécanique à laquelle on est habitués, c'est juste rassurant de confirmer qu'elle soit toujours présente.
Merci du partage ! Je résume rapidement (corrigez-moi s'il y a des erreurs) : [...] - Charger les smashs C : en laissant orienté le stick C, le smash va se charger au lieu de se lancer directement. Cela peut être pratique mais il faudra faire attention à ne pas le garder orienté accidentellement du coup.
Cool le résumé. Une fois qu'on aura plus d'infos, ça serait utile de faire un topic "Techniques avancées" répertoriant ce que tu viens de dire + les nouvelles trouvailles + des vidéos "tutos", histoire d'y voir un peu plus clair.
Pareil pour les combos pour chaque personnage (les mecs du reddit ont déjà commencé à faire ça http://www.reddit.com/r/smashbros/comments/2fzxpc/batch_of_smash_3ds_videos_mechanics_5_character/)
Moi j'aime bien les retouches anti-spam générales qui ont été faites.
Les guignols qui font que s'accrocher/décrocher du rebord en boucle ? Le rebord est immunisé contre toi pendant une seconde si tu le lâches.
Les prises à la chaîne infinies ? Le personnage pris a une immunité d'une seconde contre toi une fois lâché.
Et à confirmer, mais a priori le "jab-lock" est aussi éliminé, au bout d'un certain nombre de coups le personnage ciblé de retrouve en position debout neutre.
Spoiler:
Dernière édition par Ajimi le Jeu 11 Sep 2014, 13:16, édité 1 fois
tant mieux, ca fera un jeu mieux, et chaque % se meritera, car sur brawl, suffit de bloquer un mec dans un chaingrab ( voir infinite ) un jab lock ou a camper au bord, et voila, tu met des % gratos ou va jusqu'au time out