Bah quand je dis "plus t'es dans la merde et plus le jeu t'aide " c'est surtout en rapport avec les mécaniques de " come back" qu'on peut voir dans pas mal de jeux de baston .
Je pourrai par exemple citer Street fighter 4 et les ultra , Marvel VS Capcom 3 et le X factor , Guilty Gear et le burst , ou encore Tekken et le Rage mode (qui fait que les persos font plus mal quand ils ont peu de vie ).
Ces mécaniques de "come back" sont avant tout pensées pour réduire les écarts entre les casuals et les bons joueurs ,et donc permettent éventuellement aux plus faibles de remonter la pente (même si au final les deux catégories de joueurs peuvent en tirer partie selon les situations ).
Personnellement c'est pas vraiment un concept qui me plait plus que ça , mais bon c'est pas moi qui décide
.
En gros c'est pour ça que la description faite par Neithan me paraissait plus ou moins crédible , justement parce que dans le cas présent le joueur à haut % qui en chie pour revenir reçoit un petit bonus de la part du jeu .
Dans le cas contraire des techniques peuvent facilement être mises en place par les joueurs de haut niveau pour pourrir les mecs à haut % (j'imagine déjà les trucs bien crades
).
Alors oui ils peuvent s'en passer, mais bon à haut niveau la pitié n'existe pas .
Après comme tu dis il parait plus logique qu'un perso "en forme" soit plus invincible qu'un perso "amoché" , mais bon d'un autre coté on pourrait aussi voir ça comme un surpassement de soi en cas de situation désespérée (après je sais pas si chercher de la logique là-dedans va nous aider
).
Sinon tu dis qu'un joueur de haut niveau aura plus de facilité à survivre à haut % ,c'est vrai , mais c'est aussi lui qui restera à bas % plus facilement .Et quelque part c'est plus avantageux pour lui de mettre en place des stratégies lorsqu'il est à bas % (car moins risqué ).
Bref on verra , tout ce que je demande c'est qu'à la fin on se sente pas obligé de gueuler sur ce nouveau système .