Lexique :
DMG = Les dégâts. Généralement déjà traduits.
KB = Le Knockback. Le recul apporté par un coup (la distance à laquelle vous êtes envoyé quoi).
KBG = Le Knockback Growth (Croissance du Knockback). Cette caleur détermine à quelle vitesse la Knockback augmente en fonction des pourcentages de l'adversaire. Les dégâts sont aussi un facteur dans cette croissance.
BKB = Base Knockback (Knockback de base). Ce montant de Knockback est ajouté à la fin de la formule de Knockback et est visible surtout à bas pourcentage.
WDSK = Weight Dependent Set Knockback (Le Knockbase dépendant du poids). Comme son nom l'indique, c'est le type de Knockback qui grandit non pas avec les pourcentages, mais a à la place une valaur définie qui varie uniquement avec le poids du personnage touché. Le KBG est utilisé en tant que multiplicateur, mais est généralement mis à 100.
Hitlag = Le montant de frames durant lesquels un personnage est "gêlé" quand il est touché par une hitbox. Ce terme est généralement utilisé pour décrire un multiplicateur qui augmente ou décroit le montant d'hitlag qu'une hitbox devrait normalement produire.
SDI = Smash DI (Influenceur Directionnel, the ability for a player to move around while in Hitlag based on control stick input. This term will usually be used to describe a multiplier that increases or decreases the effectiveness of SDIing an attack.
Angle/Trajectory = Décrit l'angle à laquel l'adversaire est envoyé quand il est touché par une Hitbox. 90 est purement à la vertical tandis que 0 est purement à l'horizontal.
Angle de 361 = Cet angle est utilisé par le jeu comme un remplacement dynamique de ce qui serait à la place 45, l'attaque horizontal "de base". Cette angle envoie plutôt à l'horizontal qu'à 45 avec de faibles Knockbacks, mais augmente rapidement à 45 en jeu. Pour tout le patch, vous pouvez le remplacer par 45.
Utilisé dans la traduction :
Jump Squat = L'accroupissement qui précède le saut.
Changelog Général :
-Mode Debug Ajouté. Allez voir le blogpost pour + d'informations (http://projectmgame.com/en/news/dev-blogpost-4-debug-pt-1 et http://projectmgame.com/en/news/dev-blogpost-5-debug-pt-2).
--Contrôles du mode Debug
---(L+R->DPad Bas) ---------- Debug Mode Toggle
---(R->DPad Droite) -------------- Hitbox, Hitstun, & Body Collision State ---Display Settings (OFF -> ON|No 'Interp' -> ON|'Interp')
---(L->DPad Gauche) ----------------- Camera Lock + HUD/Tag Disable Toggle
---(Y->DPad Droite) --------------- Ledge Grab Box Display Toggle
---(Y->DPad Gauche) ----------------- Collision Points (SCD) & TopN Display Toggle
---(B->DPad Gauche/Droite) -------- Character Switcher (1x step)
---(B+A->DPad Gauche/Droite) ---- Character Switcher (10x step)
-All Star Versus ajouté au Special Versus. Un personnage différent par Stock (vie) ! Sélectionnez vos persos dans l'ordre dans laquel vous voudriez les utiliser. Cliquez sur le portrait d'un personnage pour le désélectionner si vous avez fait une erreur. Note: En Match Doubles, la couleur des équipes doit être sélectionnée avant de prendre des personnages.
-Le mode Stamina (match avec Points de vie) a été grandement amélioré, vous procurant un mode de jeu unique, avec la possibilité d'utiliser des Stocks et pouvant monter jusqu'a 990Hp ! Les options incluent une téléportation pour X/Y à la place des zones de morts (au lieu de mourir vous restez dans le terrain : http://www.ssbwiki.com/images/5/57/Stamina_Mode_PM.gif) à la place du pourcentage de Knockback auparavant utilisé en Stamina mode, toujours disponible : https://pbs.twimg.com/media/B2R10MRCAAAH-KD.jpg.
-Les écran de KOs sont ré-activés. La durée d'animation pour les écran de KOs ainsi que les étoiles de KOs sont maintenant les mêmes.
-Les personnages doubles d'une équipe sont maintenant plus foncés (alors qu'avant ils étaient plus clairs).
-Le timer du jeu montre les secondes lorsqu'il passe en dessous des 10 minutes (08:00 par exemple).
-La fonction "Off" pour la Pause a été remplacé par la fonction "Maintenir" (Hold). Quand il est utilisé, le bouton Start ou + doit être maintenu pendant 50 frames pour que le jeu soit mis en pause.
-Le nombre de KOs par les étoiles (dans le menu de sélection des persos) est maintenant équivalent au nombre de victoires et non plus de KOs.
-Les inputs de boutons sont maintenant indépendants, vous pouvez maintenant, par exemple, appuyer sur le bouton R pendant qur le bouton L est maintenu.
Button inputs are now independent of each other, allowing you to for example press R while L is held.
-Un bug qui faisait en sorte que toutes les projections du jeu envoyait un personnage plus haut que normalement a été corrigé.
-L'invulnérabilité acquit lorsqu'on s'accroche à un bord est maintenant de 0 frames (au lieu de 29) lorsqu'on s'accroche à un bord 5 fois d'affilés sans revenir sur le terrain.
-On peut maintenant ASDI (Automatic Smash Directional Influence) pendant qu'on est dans le Bouclier. Le pushback du Bouclier est ramené à celui de Melee.
-La liste des noms personnalisés dans l'écran de sélection des personnages monte ou descends de 5 si on appuie sur L ou R
-La distance de l'Aerial Glide Toss (Air Dodge -> Item Throw) diminue de 10% par utilisation.
-Appuyer sur Saut pendant un Wallcling (lorsqu'on "s'accroche" à un mur : http://www.ssbwiki.com/images/thumb/c/cb/Wall_cling.jpg/640px-Wall_cling.jpg) fera maintenant un Walljump et non plus un Double Saut.
-La distance des Airdodges est maintenant revenu à celui de Super Smash Bros. Melee. Les wavedashes à full distance sont maintenant plus simples.
Les changements globaux pour les personnages :
- La fenêtre pour le Boost Smash (aka DAUCS) est maintenant de 2 frames pour tout le monde. La distance du Boost Smash est toujours basé sur le mouvement durant les frames du startup de la Dash Attack, avec quelques exceptions.
-Footstools (Sauts Marchepieds)
--Les personnages dans un Bouclier ne pourront plus être Footstooled (pas d'équivalence en français, grosso-modo, ils resteront dans leur bouclier : http://projectmgame.com/content/images/news/system2.gif); les personnages attaquant sauteront toujours, et les personnages dans le Bouclier y resteront.
--La hauteur des shorthop Footstool a été réduit.
-La vitesse de lancement des objets a été homogénéïsé pour tout le cast, avec quelques différences par rapport aux animations. En suivant cette charte : https://i.imgur.com/9KlQBLQ.png L'ordre de lancement d'un objet est établi comme ceci : En avant/En arrière/En haut/En bas, durant un Dash et En avant/En arrière/En haut/En bas durant un saut. Dans chaque situation, la valeur est Relâchement de l'Objet/Longueur totale de l'animation en frames, avec la possibilité du perso si il peut agir à la frame d'après ou pas.
-L'invincibilité des Slip attacks (Les attaques en reversal après qu'on ai glissé (peaux de bananes par exemples)) a été étendu jusqu'à que la première hitbox se termine. Globallement de la frame 8 à 21.
-Tethers ("Attaches" en français, ce sont les grabs du jeu qui peuvent faire ramener un perso sur le terrain : Samus, TLink, Link, ZSS sont des exemple)
--La limite des Tethers est de 1 en l'air et de 2 pour les Tethers spéciaux, 3 auparavant, par temps de vol.
--On ne peut plus annulé un Tether en appuyant sur Bas.
--Quand un personné est attrapé, le saut forcé qui s'en suit a une animation de 50 frames (au lieu de 29 à 40 selon le perso) et est fastfallable pour retoucher le sol + vite. A ce moment-là, il devient un atterisage sépcial d'un longueur de 30 frames (4 auparavant). On peut se diriger dans les airs durant la descente.
--Quelques changements spécifiques à des personnages sont notés dans leur changlog respectif, ci-dessous.
L'émissaire Subspatial :
Le mode Aventure en solo (abrégé ESS) est maintenant jouable, mais a de nombreux glitchs qui sont évitables.
-L'ESS a des attributs normaux
-Avant d'entrer dans l'ESS, quelques codes doivent être initialisé en lancant un match norrmal avant. Le plus notable : Affronter les Dark Ice Climbers dans le Grand Labirynthe fera crasher le jeu si vous ne le faites pas.
-Certains reflects, tels que celui de Ganon, ne marchent pas.
-L'objet Turbo vous donne parfois les effets du Turbo et du Curry en même temps.
-Certains codes de Physiques, tel que Pouvoir walljump sur le même mur 2 fois, ne sont pas actifs dans l'ESS.
-Galleom et Duon utilisent les SFXs (bruitages et sons) de Mewtwo et Roy respectivement.
-Les glitchs par rapport au Dresseur de Pokémon (Pokemon Trainer):
--Il est listé en tant que Mewtwo dans le menu.
--Carapuce (Squirtle) ne peut pas se changer en d'autres Pokémon.
--Utiliser un costume au-dessus des Slots par défaut des Pokémon peut placer le joueur au-dessus de la limite mémoire et crash.
--Si Kirby est dans le groupe quand vous combattez Dark Pokémon Trainer dans le Grand Labirynthe ou si Pokémon Trainer est danbs le groupe quand vous combattez Kirby dans le Grand Labirynthe or dans le Stade Pokémon 2, le jeu crashera.
--Dans l'ESS à 2 joueurs, si le joueur 2 est le Pokémon Trainer, le joueur 1 ne peut pas intéragir correctement avec les portes.
--Mourir en tant que Pokémon Trainer dans certains combats peut provoquer des crashs.
Changements pour les Objets :
-La vélocité des lancements d'Objets a été modifié pour que la vélocité verticale soit multiplié de manière égal avec la vélocité horizontale.
-Le timer des Bob-Omb ne se lance plus lorsqu'on tient l'objet.
-La collision du lancé des Capsule a maintenant 101 KBG au lieu de 133.
-Les glitchs avec l'item du timer ont été corrigés
Changements pour les personnages :
\\Bowser :ssbbowser: :
Tilts
-Tilt Avant (Forward Tilt ou FTilt)
--L'angle vers le haut de l'animation a été tordu.
--Suit maintenant les progression standard +1/-1 de dégâts pour les angles. La progression est 15/14/13 haut/mil/bas
-Tilt Bas (Down Tilt ou DTilt)
--Les hitboxes du DTilt1 ont été réduits et nettoyés.
--Les dégâts du DTilt1 ont été homogénéïsés à 13 au lieu de 12/13 selon la hitbox. L'angle de la trajection sur un sweetspot a été réduit de 55 à 45.
--Les hitboxes du DTilt2 ont été réduits et réorganisés pour qu'il égalise le DTilt1.
--Les dégâts du DTilt2 ont été homogénéïsés à 12. L'angle de la trajectoire sur un sourspot a été augmenté de 45 à 55.
--L'hitlag sur les 2 coups ont été homogénéïsés à 1.0x.
Smashs
-Smash Haut (Up Smash ou USmash)
--Les stats des coups initiaux ont été ramenés à ceux de Melee Bowser. Dégâts 22/14 -> 20/17. Angle de la trajectoire Angle 90/70 -> 90. BKB augmenté de 23 à 40. KBG changé de 85/90 à 86 sur toutes les hitboxes.
--Les dégâts du 2e coup ont été augmenté de 10 à 12. L'angle a été changé de 270 à 280. BKB baissé de 60 à 54. KBG baissé de 100 à 85.
-Smash Bas (Down Smash ou DSmash)
--Les hitboxes avancent maintenant en même temps que Bowser durant son mouvement latéral (alors qu'avant elle restait fixe tandis que Bowser avancait).
--Le dégâts du link ont été réduit de 3 à 2.
--Le knockback du dernier coup ressemble + à celui de Melee Bowser. BKB 55 -> 40, KBG 100 -> 140.
Coups aériens
-L'hitlag et le multiplicateur du SDI du Coup aérien Bas (Down Air) ont été normalisé à 1.0x.
Spéciaux
-B Neutre
--Le multiplicateur d'hitlag a été normalisé de 1.1x à 1.0x.
-B Côté
--L'animation aérienne a été amélioré et décalé pour suivre la tombée des 2 persos.
-B Haut
--La mobilité au sol a été réduit d'une compétence variable à une constante. Ce coup spécial peut arrêter tout momentum instantanément en relâchant le stick.
--Ne fait plus tomber Bowser lorsqu'il quitte le sol durant le coup, et utilise la physique du B Haut aérien.
--L'animation aérienne a été réduit de 80 à 50 frames. L'animation a été décalé vers le bas.
--Les hitboxes non synchro avec le coup ont été enlevés.
-B Bas
--L'armure a été homogénéïsé pour qu'elle soit tout le temps en Heavy et non plus des fois Medium et des fois Heavy.
--L'hitlag de l'hitbox lors de l'atterissage a été normalisé à 1.0x.
Autres
-La portée pour attraper le bord a été ajusté.
-L'animation de l'airdodge a été ajustée pour pouvoir faire des wavelands horizontaux.
-Le Jump Squat a été réduit de 8 à 6 frames.
-Le startup de plus de 100 attaques à la relevée ont été réduit de 18 frames.
-Dash Attack
--L'armure de la frame 1 à 9 est maintenant Medium et non plus Light.
--La Dash Attack va maintenant environ 10% + loin.
--Les plus fortes hitboxes de la Dash Attack ont maintenant + de priorité (Elles sont unclankable).
--Le second coup a été enlevé.
\\Captain Falcon :ssbfalcon: :
Smashs
-Le Smash Haut peut être interrompu à partir de la 40e frame 40 et non plus 41e.
Grabs
-La collision lorsqu'on attrape quelqu'un de face est meilleur. Les collisions des grabs sur le milieu et côté baissés pour que Falcon puisse attraper les persos accroupi.
Spéciaux
-B Côté
--Les joueurs doivent maintenant maintenir Arrière après avoir fait le B Côté en dehors du stage pour se retourner et attraper le bord.
--Le BKB de la version aérienne a été réduit de 60 à 50.
--Le rébond de la version aérienne est produit uniquement quand le coup touche l'adversaire.
-B Haut
--Utilise maintenant le momentum du personnage en cours au lieu du knockback normal par perso.
-B Bas
--L'hitlag du walljump/rebonds a été réduit de 60 à 40.
--La fin de l'animation du coup au sol vers le ciel est plus fluide et passer Falcon en un atterissage spécial de 15 frames au lieu d'un atterissage.
--Le knockback/progression des dégâts:
---Frames 15-17: 15 damage, 60 BKB, 70 KBG, angle 45
---Frames 18-25: 12 damage, 60 BKB, 60 KBG, angle 60
---Frames 26-33: 9 damage, 60 BKB, 50 KBG, angle 75
Autres
-La Taunt Bas a maintenant des frames IASA quand Falcon regarde vers la gauche.
-Les animations du 2e saut et celui du B Haut ont été nettoyés.
\\Charizard :ssbdracaufeu: :
Tilts
-Tilt Avant (FTilt)
--L'intangibilité sur la tête a été enlevée.
--L'hitlag a été homogénéïsé de 0.95x à 1x.
-Tilt Bas (DTilt)
--Les dégâts de l'hitbox sur le sourspot a été augmenté de 8 à 10, BKB diminué de 65 à 35, et l'angle du knpckback a été changé de 80 à 75.
--Le dégâts de l'hitbox du sweetspot ont été augmentés de 10 à 12 et le KBG diminué de 100 à 90.
Smashs
-La hitbox du sourspot du Smash Avant a un multiplicateur SDI normalisé de 0x à 1x.
-Smash Haut
--La première apparition de cette hitbox est maintenant sur son torse et est réduit.
--Les hitboxes ont maintenant moins de priorités (Ils ne sont plus unclankable).
Aériens
-Coup aérien Neutre (Neutral Air ou NAir)
--Le landlag a été augmenté de 19 frames -> 25 (+3 frames lors du L-Cancel).
--TailUb a été ajouté en tant que Collision Bone (Os de Collision, tout ce qui sur le model du personnage touche aux coups de celui-ci), ce qui corresponds au premier quart de sa queue, Charizard a été décalé vers le haut lorsqu'il tourne.
--Les dégâts initiaux de la flamme inversé a été diminué de 13 à 11, KBG diminué de 100 à 90, hitbox corrigé en conséquence.
--Les dégâts de la partie haute de la flamme ont été augmenté de 12 à 13, la taille a été réduite et les détachements ont été réduits.
--La fenêtre de coup de la flamme arrière a été déplacé un pleu plus tôt de la frame 22 à 18, l'angle du knpckback a été changé de 28 à 50, KBG augmenté de 90 à 100 et + de hitboxes.
-Coup aérien Avant (Forward Air ou FAir)
--L'animation a été changé, avec une couverture différente de la hitbox mais une portée horizontale identique.
--La forte persistance de la hitbox entre les frames 13-15 a été enlevée.
-L'animation du Coup aérien Bas (Down Air) ne ve plus aussi haut qu'au début.
Projections
-Un bug de la projetion haute qui pouvait tuer instantanément avec les coups descendants a été enlevé.
Spéciaux
-B Neutre
--Les hitboxes diminuent à 1% à partir de la frame 11 à la frame 13.
--Les hitboxes diminués ne causent plus de knockback ou d'interruption mais sont plus larges qu'avant. Les hitboxes de 2% de la normal restent inchangées.
--La taille des effets visuels de la flamme ont été un peu augmentés.
-B Haut
--L'intagibilité au sol a été bougé de 1-5 à 3-6.
--L'angle du knockback de la hitbox initial du B Haut au sol a été changé de 361 (ou 45) à 50 et BKB augmenté de 67 à 70.
--Les dégâts de la hitbox du bout du B Haut au sol ont été augmenté de 9 à 10.
--La montée du coup est un peu plus bas pour les sweetspots verticaux (HipN réduit de 2~).
--L'accélération aérienne et au sol du Final Smash a été enlevé, le temps resté en l'air a été diminué pour revenir à la gravité normale + rapidement.
--Le nombre de mouvements horizontaux de la TransN ont été réduit à la fin.
--Atterir sur une plate-forme a été fait de manière plus naturel.
-B Bas
--La 1ère frame de l'arrêt du momentum a été retiré.
--L'intangibilité a été retiré.
-B Bas Aérien (Glide)
--La 1ère frame de l'arrêt du momentum a été retiré.
--L'animation du début du Glide est maintenant joué complètement avec le tour d'aile.
--Le début du Glide a un loop de momentum qui peut accélérer/décélérer Charizard depuis sa précédente vélocité horizontale jusqu'a sa vélocité dans le Glide qui est un peu plus fluide.
--La vélocité horizontale initiale du début du Glide a été augmenté.
--La fin du Glide et du Glide inversé met le joueur en descente aérienne (action F) au lieu d'une descente normale (action E).
--Le tour à la fin du Glide apparait à la frame 5 + momentum inversé
--L'intangibilité de l'attaque du Glide a été retiré; les hitboxes ont été réduits, les hitboxes ont moins d'écarts. Et le multiplicateur d'hitlag lors du gros coup a été réduit de 1.15x à 1.0x.
--L'interruption de l'attaque et de la fin du Glide est plus rapide pour compenser l'animation du startup en +.
Autres
-La Dash Attack peut être interrompu qu'à partir de la 38e frame maintenant (34e avant).
-L'intangibilité du spotdodge se voit ajouté d'1 frame et peut être interrompu 2 frames plus tôt.
-Le bug de son attaque au bord de Dracula's Castle où il tombe a été corrigé.
-L'y-offset de la "boîte" du ledge grab est augmenté de 11 à 13 et la largeur diminué de 15 à 13 pour augmenté la portée verticale durant un saut/une descente pour s'ajuster aux changements globaux sur les bords.
-Sa Taunt Haut a une nouvelle animation.
-Son Final Smash personnel a été créé.
\\Dedede :ssbdedede: :
Spéciaux
-B Haut
--A maintenant une couleur pour montrer le Knockback Armor
--Supprime tous les sauts
--Les Etoiles à l'atterissage sont élargi de 3.75 à 4.5.
--Les Etoiles à l'atterissage ont 50 BKB au lieu de 60 BKB
-B Bas
--Les animations pour la position verticale lorsque le coup est maintenu ont été corrigés
-B Côté
--Les Waddle Dash ont des collisions améliorés après le lancé.
--Les Waddle Toss ne peuvent être interrompus qu'à partir de la 30e frame (21e frame avant).
Others
-La détection de collision pour les sauts et les airdodge par rapport aux stages a été ajusté, ce qui améliore drastiquement sa capacité à waveland.
-Les animations du saut à partir du bord ont été ajustés pour régler des problèmes de téléportation.
-L'écran vibre sur les atterissages "colorés" (tout atterissage avec les étoiles).
-Dash attack
--A maintenant une couleur pour montrer le Knockback Armor
--Fait vibrer l'écran lors du faceplant
\\Diddy Kong :ssbdiddy: :
Tilts
-Les hitboxes du Tilt Avant ont été refaits. (angle du tilt Haut/Milieu/Bas) Dégâts 12/12/11 -> 13/12/11, max range du coup dégâts 10/9/8, (hitboxes au bout du coup/au corps) angle 35/40, KBG 110/100 -> 100/100.
-L'angle du Tilt Haut a été normalisé à un angle de 110, BKB de 40.
Smashs
-Smash Avant (Forward Smash ou FSmash)
--L'angle au premier passe de 10 à 20.
--Le KBG au second coup passe de 115 à 100.
--2 frames ont été retirées entre les coups, pour s'ajuster à la nouvelle animation.
--L'hitlag et la SDI ont été normalisé (augmenté à 1.0x pour chaque)
-Smash Haut (Up Smash ou USmash)
--Une hitbox au niveau des hanches de Diddy a été ajouté pour les 3 coups. La SDI sur les 2 premiers coups a été augmenté de 0.4 a 0.5
--Les dégâts des 2 premiers coups ont été réduits de 3 à 2. Le dernier coup voit ses dégâts augmentés pour compenser, en passant de 9 à 11.
--BKB 70 -> 30, KBG 100 -> 108, réduit pour enlever les luncher à bas pourcent, tout en tuant aux mêmes pourcentages
--L'endlag (la phase de recovery du coup, en gros) a été augmenté de 42 à 50 frames.
Coups aériens
-Coup aérien Neutre (Neural Aerial ou NAir)
--La taille de l'hitbox a été légèrement augmenté.
--Dégâts du gros coup : 12 -> 13, BKB 30 -> 16
--Dégâts du coup max-range BKB 30 -> 5, angle 70 -> 60.
-Coup aérien Avant(Forward Aerial ou FAir)
--Gros coup, toutes les hitboxes homogénéïsés à 15 de dégâts, un angle de 361 (25 auparavant), 12 BKB, 100 KBG.
--Petit coup, toutes les hitboxes sont à 11 de dégâts, 10 BKB, 100 KBG.
--Le coup ne peut être interrompu que 3 frames + plus tard (à la 40e frame pour la 37e auparavant)
--L'hitbox de la partie supérieur se termine avant celle de la partie inférieur pour mieux s'accorder à la portée de l'animation.
-L'animation du Coup Aérien Haut (Up Air) est un peu changé et est positionné à travers l'attaque pour une meilleure couverture au-dessus de Diddy.
-Les hitboxes du Coup Aérien Bas (Down Air) sont réduit en taille et plus centrés sur son poing.
Projections
-Projection haute
--Plus faible à bas pourcentage, mais devient efficace un peu plus rapidement. BKB 70 -> 40, KBG 100 -> 105
--Dégâts réduits 12 -> 10
--Endlag augmenté 12 frames -> 22 frames.
Spéciaux
-B Côté
--Endlag augmenté de 7 frames -> 17 frames.
--Le lag pour la chope et le coup de pied a été augmenté à l'aterrissage : 15 frames -> 20 frames
--Le momentum aérien de la choppe a été déplacé à la frame 2.
--Chope sauté BKB 80 -> 35, KBG 30 -> 110. Mis spécialement pour toujours tomber.
--La partie supérieure de la hitbox du pied a été retiré pour diminuer les écartements. La longueur de la jambe a été ajusté pour être consistent pendant le coup, la nouvelle hitbox de la partie supérieure a été légèrement augmenté.
--Diddy se penche plus en arrière durant le début de l'animation.
-B Haut
--Le timing de charge a été réduit de 90 à 45 frames, le multiplicateur de hauteur a été ajustée pour partiellement compenser avec la réduction du temps de charge.
--La vitesse de chute durant la charge a été augmenté.
--Les hitboxes de l'explosion ont été légèrement augmenté en taille pour s'ajuster aux graphismes, mais les hitboxes du meteor de l'explosion a été réduit (de 2 hitboxes il passe à 1 plus grande hitbox, ce qui le rend un peu moins puissant et grand en général).
--Lag à l'atterissage augmenté de 18 à 24 frames.
--Les barrels n'ont plus d'hitbox, et n'explose plus au contact du stage ou d'un perso, mais à la place, ils explosent 180 frames (3s). Après ce delay, l'explosion peut blesser le joueur ou Diddy.
--Les dégâts sont augmentés à 11 sans charge, augmentant de la même facon à charge max. pour un max. de 20 de dégâts.
--KBG reduit de 120 -> 100.
--Les hitboxes durant le vol ont été réduit en taille pour permettre + d'attaque de le battre proprement.
-B Bas
--Il y a une petite hitbox dans la main si une banane est déjà sortie.
--Il n'y a plus d'hitbox spécial à la frame 2 sur un Down Throw. C'est ce qui faisait que le Down Throw était virtuellement imbloquable.
--On ne peut plus glisser en sortant une banane.
--La limite de banane diminue de 2 à 1. Contre les adversaires aériens, a 15 BKB et 100 KBG. Fait toujours glisser les adversaires au sol.
Autres
-La Dash Attack est en très grande partie à celle de la 2.5, mais utilise les frames actives de la 3.0. Tape 1 seul coup maintenant.
-La Dash Attack ne peut plus prendre d'item durant l'attaque, pour rester consistant avec le reste des personnages.
\\Donkey Kong
:
Coups Aériens
-Les dégâts du coup aérien Neutre (Neutral Air) sont réduits de 15 à 14, avec un knockback réduit. Les avant-bras ne sont plus intangibles.
-Les dégâts du coup aérien Avant (Forward Air) sont réduits de 18 à 17, avec un knockback réduit.
-Les dégâts du coup aérien Arrière (Back Air) sont réduits de 14 à 13, avec un knockback réduit.
Grabs
-La chope debout utilise 3 collisions au lieu de 2. La portée de grab généralement baissé (verticalement et horizontalement). Animation ajustée.
-La chope retourné utilise 3 collisions au lieu de 2. La portée de grab généralement baissé (verticalement et horizontalement).
Spéciaux
-B Neutre
--L'invincibilité du bras a été changé en intangible pour qu'il ne cause plus d'hitlag quand il intéragit avec un adversaire.
--Les attaques partiellement chargées ont maintenant des dégâts augmentés basés sur la charge sur la seconde hitbox au lieu de la hitbox initiale. Le lag final des attaques partiellement chargées a été changé à 7 frames pour s'accorder aux charges partiels aériennes et aux charges pleins au sol et en l'air. Une attaque chargée partiellement n'est plus intangible sur le bras pendant le start-up et après le coup. Durant l'attaque elle est toujorus intangible.
-B Haut
--Amène maintenant à un momentum boosté avec une descente spécial plutôt qu'une descente normale à vitesse maximale.
--Arrête maintenant l'avancée du mouvement au sol lorsque le stick retourne en position Neutre. Au sol, la mobilité maximale a été augmentée et l'accélération diminuée.
--L'invincibilité du bras a été changé en intangible pour qu'il ne cause plus d'hitlag quand il intéragit avec un adversaire.
--La montée et la descente de la version aérienne ont été changées. Monte et tombe plus vite, la hauteur totale gagnée reste inchangée. La version aérienne tape des frames 2 à 4.
Others
-La détection de collision pour les sauts et les airdodge par rapport aux stages a été ajusté, ce qui améliore drastiquement sa capacité à waveland.
-Le 1er Jab n'utilise plus de modificateurs de SDI et d'Hitlag, mais utilise maintenant un Knockback pour enchaîner proprement vers le 2e Jab.
-La trajectoire du 2e Jab a été réduit de 80 à 75 dégrés.
\\Falco :ssbfalco: :
Coups aériens
-L'animation du coup aérien Neutre (Neutral Air) a été ajusté au niveau du positionnement du bras et de la jamabe droite.
-Les dégâts du coup aérien Avant (Forward Air) sur les coups tardifs ont été réduits pour compenser les dégâts du premiers coup sur les multi-hit.
-Les dégâts du coup aérien Haut (Up Air) sur le premier coup on été réduit de 1 pour compenser les dégâts du premiers coup sur les multi-hit.
-Le sweetspot du coup aérien Bas (Down Air) a été diminué de 10 frames à 4.
-La hitbox persistant du Down Air a été diminué et bougé vers le haut. Les dégâts des coups persistants ont été diminués de 9 à 8, le Knockback a été augmenté en compensation.
Spéciaux
-B Neutre
Le Fast Fall ne peut plus être utilisé via le Stick-C.
-B Haut
Grosso-modo, le B Haut de Falco est revenu à exactement le même que celui de Super Smash Bros. Melee.
--Startup: Le multiplicateur initial pour H d'une valeur de 0.90x a été enlevé.
--Dash: La début de la fin du dash se fait 2 frames plus tôt (4 -> 2)
--Fin: Peut maintenant fastfall, l'animation dure 1 frame plus longtemps.
--Tombée spéciale: Le multiplicateur pour la mobilité max. de H augmente de 0.40x à 1.00x.
--Un bug finissant la hitbox du coup 3 frames plus tôt a été corrigé.
-B Bas
--Un bug qui faisait que Falco n'avait pas de lag lorsqu'il renvoyait un projectile, lui permettant de jump cancel instantanément, a été corrigé.
--Un bug sur la gravité qui se produisant quand un projectile était renvoyé a été corrigé.
Autres
-TransN de la dash attack a été ajusté aux valeurs de Melee.
-Final Smash (Landmaster)
--Un bug qui faisait téléporté le Landmaster a été corrigé.
\\Fox :ssbfox: :
Smash
-Les dégâts du Smash Haut ont été réduit, passant de 18 à 17, BKB 30 -> 26, KBG 112 -> 108.
Coups aériens
-L'animation du coup aérien Neutre (Neutral Air) a été ajusté pour le positionnement de la jambe droite.
-Les dégâts du coup aérien Avant (Forward Air) sur les coups tardifs ont été réduits pour compenser les dégâts du premiers coup sur les multi-hit.
-Les dégâts du coup aérien Haut (Up Air) sur le premier coup on été réduit de 1 pour compenser les dégâts du premiers coup sur les multi-hit.
Spéciaux
-B Neutre
--Le Fast Fall ne peut plus être utilisé via le Stick-C.
--Un bug qui supprimait les hitboxes en haut du laser a été corrigé.
-B Haut
Grosso-modo, le B Haut de Fox est revenu à exactement le même que celui de Super Smash Bros. Melee.
--Startup: Le multiplicateur initial pour H d'une valeur de 0.90x a été enlevé.
--Dash: La début de la fin du dash se fait 2 frames plus tôt (6 -> 4)
--Fin: Peut maintenant fastfall, l'animation dure 1 frame plus longtemps. L'animation au sol a été ajusté pour s'adapter aux interruptions.
--Tombée spéciale: Le multiplicateur pour la mobilité max. de H augmente de 0.85x à 1.00x.
--Un bug finissant la hitbox du coup 3 frames plus tôt a été corrigé.
Autres
-TransN de la dash attack a été ajusté aux valeurs de Melee.
-Final Smash (Landmaster)
--Un bug qui faisait téléporté le Landmaster a été corrigé.
\\Ganondorf :ssbganondorf: :
Tilts
-Tilt Avant (Forward Tilt ou FTilt)
--Les animations ont été polies.
--La trajectoire du bout du coup a été augmenté de 32 à 361 (~45) degrées. La trajectoire de tout le coup reste
inchangée (32 degrées).
--Le coup ne peut être maintenant interrompu qu'à partir de la frame 30 (28e auparavant)
-Tilt Haut (Up Tilt ou UTilt)
--Animation revisée.
--La montée du coup reste des frames 5-11 maintenant (avant aux frames 3-12)
Smashs
-Smash Avant (Forward Smash ou FSmash)
--Son B Neutre est devenu son Smash Avant
--Changements surtout visuels, les timings / stats du coup / zones du coup sont inchangées.
-Smash Haut (Up Smash ou USmash)
--Le coup ne peut être maintenant interrompu que 5 frames plus tard
--L'animation du coup est un peu déclôné, sinon les stats restent les mêmes
Coups aériens
-Coup aérien Neutre (Neutral Aerial ou NAir)
--La startup du coup est réduit de 2 frames (7 -> 5 frames)
--Le coup peut maintenant être interrompu 7 frames plus tôt (45e frame -> 38e)
-Coup aérien Arrière (Back Aerial ou BAir)
--Nouvelle animation (stats inchangées)
Grabs
-Grab debout
--Déplacé d'1 unité pour s'accorder à la portée de Melee
-Dash grab
--Va plus loin et attrape un peu plus bas à la portée la plus courte
-Le Jump Squat est réduit de 6 à 5 frames
Projections
-Projection Avant (Forward Throw)
--Dégâts de la projection de 4 à 8 (9 à 13 au total). Plus fort et a un effet de ténèbres.
-Projection Arrière (Back Throw)
--Angle changée de 45 à 58, BKB de 35 à 30 et l'endlag de 27 à 17.
-Projection Basse (Down Throw)
--KGB augmentée de 40 à 45
Spéciaux
-B Neutre
--Son Warlock Punch a été remplacé avec le Dead Man’s Drift & Volley
--Appuyez sur B au sol pour renvoyer les projectiles à l'envoyeur à leur vitesse doublée.
--Appuyez sur B en l'air pour commencer à flotter, rappuyez sur B pour renvoyer.
--Après une période de 14 frames de startup, vous pouvez interrompre le flottement avec un coup aérien ou un double saut.
-B Côté
--Quelques problèmes du coup spécial pouvant être techable avec le coup final ont été corrigés.
--Finir un match avec ce coup donnera la victoire à Ganondorf
--Avec les changements globaux pour les bords, vous devrez maintenir Arrière pour attraper le bord après un B Côté inversé.
-B Haut
--Les graphiques d’électricité ont été corrigés pour s'aligner correction avec l'adversaire durant la projection du B Haut.
-B Bas
--Si on utilise le coup du sol vers le vide (à la fin d'une plate-forme par exemple), Ganon tombe en Descente Spéciale (purement cosmétique)
--Le lag lors du rebonds d'un impact sur un mur est réduit de 60 à 40 frames.
Autres
-Roulades
--Mis à jour avec des effets de magie (Stats inchangées)
-Esquive
--Mis à jour avec des effets de magie
--Plus rapide, invulnérable pendant les frames 2 à 15 et est stoppable à partir de la 22e frame
-Provocation
--La Provocation Basse peut être maintenue pour faire une attaque d'Epée. 37/35/33/31 DMG, 100 KBG, 40 BKB.
\\Ice Climbers
:
Smashs
-Smash Avant (Forward Smash ou FSmash)
--Les hitboxes de Nana ne restent plus 1 frame de + que Popo.
--Nana n'a plus de valeurs de Knockback différent de Popo.
--Un frame d'interpolation a été ajouté pour se débarrasser de la zone morte en diagonale-avant de la hitbox.
--Les frames de relâchement ont été augmenté de 7-8 à 7-9.
-Smash Haut (Up Smash ou USmash)
--La première frame du coup déplacé pour visuellement s'accorder où est-ce qu'il devrait visuellement être
-Smash Bas (Down Smash ou DSmash)
--Le point de relâchement a été déplacé de 3 unités. La hitbox de Nana est maintenant identique à celle de Popo. Les dégâts sont augmentés de 10/8 à 12/12.
--Un bug qui pouvait faire glisser les hitboxes des Ice Climbers a été enlevé.
Coups aériens
-Tous les coups aériens
--Un bug qui empêchait Nana d'effectuer des L-Cancel pendant un hitlag a été enlevé.
-Coup Aérien Neutre (Neutral Air ou Nair)
--Les hitboxes de Nana ayant 0.3x d'hitlag ont été corrigés.
-Coup Aérien Avant (Forward Air ou FAir)
--Portée augmentée de 1.5 unités. La manche des Climbers s'accorde à ce changement.
--Un bug qui changait drastiquement la fenêtre d'auto cancel de Nana a été corrigé.
Grab/Projections
-Grab
--Le grab debout de Nana sort 1 frame plus tard pour s'ajuster à Popo.
-Projections
--Les timings d'interruption et d'arrêt des projection de Nana s'ajustent à ceux de Popo.
--Maintenant, Nana fait une projection arrière uniquement quand elle est à 30 unités du bord (comme dans Melee).
Spéciaux
-B Neutre
--Le timer de la hitbox du marteau a été changé de non-synchro à synchro. Il ne dure plus aussi longtemps.
-B Haut
--KBG augmenté de 60 à 85.
Autres
-L'esquive peut être interrompu qu'à partir de la 26e frame maintenant (24e avant)
-La taille du bouclier augmente de 7.5 à 8.5
-Nana esquive maintenant à la même frame que Popo.
\\Ike :ssbike: :
Spéciaux
-B Côté
--L'attaque du coup spécial Côté ne peut maintenant être interrompu que 5 frames + tard (27 -> 32 frames)
--L'attaque OHKO du coup spécial Côté poeut maintenant toucher Jigglypuff et Game and Watch.
--Le coup spécial Côté peut seulement walljump 1 fois maintenant, au lieu de 2.
--Les tailles de la hitbox ont été diminué.
--Ike ne peut plus auto attack en maintenant le bouton d'Attaque.
--L'attaque du coup spécial Côté en l'air fait maintenant tomber le joueur en Descente Spéciale.
--Un bug qui remplacait la charge max. du B Neutre d'Ike en coup Spécial Côté chargée à fond a été corrigé.
-B Haut
--La limite pour attraper le bord a été enlevée.
Autres
-Une hitbox a été ajoutée à la Taunt Basse. Le coup initial fait 9 de dégâts, 7 sur tout l'épée et spike au bord.
\\Ivysaur :
Tilts
-Le multiplicateur du SDI du multi-hit du Tilt Avant mit à 0.80x (constant) au lieu de 0.75x à 1.05x (variable). L'angle, le BKB et le KBG du coup du côté qui envoie valser est maintenant le même que le coup de l'avant, mais fait 4 de dégâts au lieu de 7.
-Tilt Haut (Up Tilt ou UTilt) BKB 60 -> 40. KBG 78 -> 105.
Coups aériens
-L'auto-cancel du coup aérien Neutre (Neutral Air) a été reculé de la frame 27 à 38.
-La portée de la tige du coup aérien Avant (Forward Air) a été réduit de 10% à 20% durant les frames 17 à 19.
-Les dégâts du coup aérien Arrière (Back Air) ont été réduit de 8/7/5/5 à 5/5/7/8 (d'intérieur-en-extérieur). L'angle (d'intérieur-en-extérieur) change de 38/38/30/30 à 30/30/45/45. Les frames actifs du second swing commencent à la frame 16 au lieu de 15.
-Le boost vertical initial du coup aérien Bas (Down Air) est réduit significativement. Le boost vertical restant est un peu réduit.
Grabs/Projections
-La grab-box du grab debout dure maintenant 2 frames (4 avant). Le corps a été avancé de 4 unités en avant.
-La grab-box du dash grab dure maintenant 3 frames (5 avant). Le corps a été avancé de 4 unités en avant. Imterrompable à partir de la 35e frame (33e avant).
-Projection Avant DMG 11 -> 10. KBG 45 -> 60
-Projection Arrière DMG 10 -> 11. BKB 70 -> 40. KBG 70 -> 82
-La projection Haute a maintenant une attaque bulp qui soigne / charge de 3%. Elle a aussi une hitbox à l’extrémité qui touche les adversaires non-projetés de 5%. Relâché à la frame 14 -> 19. DMG 10 -> 6. Angle 100 -> 90. BKB 70 -> 50. KBG 61 -> 120. IASA 28 -> 43.
Spéciaux
-B Neutre
--Le chargement du Lance-Soleil est de 18 -> 22 points de charge.
-B Côté
--La capacité de smash-projection a été enlevé.
-B Haut
--DMG intérieur-à-extérieur 13/13/13/18/18 -> 11/11/11/13/14
--BKB intérieur-à-extérieur 40/40/40/80/80 -> 40/40/40/60/80
--L'atterrissage durant le B Haut est maintenant un atterrissage avec beaucoup de lags au lieu que ce soit un atterrissage spécial.
--Le glitch qui empêchait ce coup de faire tomber Ivysaur a été corrigé.
Autres
-Ne peut plus se soigner ou gagner des charges avec des objets inanimés.
-Final Smash ajouté - Sunny Day
--Soigne Ivysaur de 66% et a 3 charges de Lance-Soleil.
\\Jigglypuff :ssbjigglypuff: :
Projection
-La projection Avant a été corrigé pour ne plus rater quelques personnages, le Knockback a été amoindri en conséquence.
-L'hitbox de la projection basse et son Knockback sont maintenant les mêmes que Melee.
Others
-L'esquive avant est maintenant intangible à partir de la frame 2 et non plus 3.
\\Link :ssblink: :
Tilts
-Le BKB du Tilt Avant (Forward Tilt ou FTilt) a été changé de 20 pour tous les coup à 5,5,2,2. KBG changé de 93 à 90. Commence maintenant à la frame 14 (12 avant) et peut être interrompu à la frame 37 (35 auparavant).
-Le BKB du Tilt Haut (Up Tilt ou UTilt) change de 35 à 30. Il commence à la frame 9 (8 avant) et peut être interrompu à la frame 31 (30 avant).
Coups aériens
-Le BKB du sweetspot du coup aérien Neutre (Neutral Air) passe de 22 à 15, et celui du sourspot de 15 à 10. Le sweetspot du Neutral Air a changé pour faire le plus de dégâts sur le pied (11) et moins sur la hanche (9) et la cuisse (9). Les priorités concernant les hitboxes sont remplacées en conséquences (hanche > pied > cuisse).
-Les dégâts du coup aérien Avant (Forward Air) diminue de 15 à 14, KBG augmente de 100 à 105.
Projections
-La projections basse fait maintenant tomber les adversaires.
Spéciaux
-Sweetspot du Boomerang: 14 de dégâts, 55BKB, 35KBG, angle de 80 -> 11 de dégâts, 45BKB, 52KBG, angle de 70
Le Sweespot dure maintenant 5 frames (8 avant).
-Maxrange du Boomerang à l'aller: 6 de dégâts, 55BKB, 20KBG -> 6 de dégâts, 55BKB, 30KBG
-Retour du Boomerang: 5 de dégâts, 45BKB, 20 KBG -> 3 de dégâts, 25BKB, 26KBG
-Le temps de récupération du Boomerang si il n'a pas été rattrapé augmente de 20 frames.
-La vélocité horizontale du Boomerang est reset en hit/shield ou si Link est interrompu durant l'aller au lieu de revenir à Link. Si le Boomerang touche personne, il revient vers Link en accélérant.Le boomerang ne disparait plus si Link est interrompu est va en hitlag.
-Le startup du lancer du Boomerang a 2 frames de plus.
-B Haut: L'hitbox de l'épaule a été enlevé. La rotation de la collision du bras change de 5.47 à 5.
-B Haut: Hauteur Verticale 2.3 -> 2.31, Hauteur maximum 0.6 -> 0.8. (Similaire à Young Link de Melee).
Others
-L'angle de la trajectoire de la Dash Attack change de 91 à 90, et peut être interrompu à partir de la 40e frame (37e avant). Sur tous les coups, le BKB change de 30 à 25.
-Le timing de l'animation a changé sur plus de 100 coups au bord d'un stage pour que le coup parte plus rapidement, l'animation de coup se finit ainsi dans la deadzone (les stats de la 3.0 sont quand mêmes équivalentes).
-Le jumpsquat a été réduit de 6 à 5 frames.
-L'interaction entre les bords d'un stage et le Zair ont été néttoyés, le Zair recherche un bord à la frame 10.
-La lag à l'atterrissage du Zair augmente de 10 à 15.
-Link a maintenant un Ocarina jouable. Tapotez la Taunt basse pour commencer, jouez différents sons avec le D-Pad et le bouton Attaque. Appuyez sur B pour quitter.
\\Kirby :ssbkirby: :
Tilts
-Tilt Haut (Up Tilt ou UTilt)
--IASA à la frame 24.
--Les hitboxes initiales et persistantes ont été changées pour se mettre comme dans Melee.
---Initiale: 8 DMG, 92 angle, BKB changé de 60 à 40, KBG changé de 85 à 118/114
---Persistante: 6 DMG, 88 angle, BKB changé de 55 à 40, KBG changé de 111 à 118/114
Smashs
-Le Smash Bas (Down Smash) a maintenant ses frames actives 2 frames plus tôt (frame 8).
Grabs/Projections
-La portée du dash grab a été réduit pour enlever les grabs derrière les bras de Kirby.
-La projection basse envoie maintenant à l'avant horizontalement au lieu de toujours mettre l'adversaire au-dessus de Kirby.
Coups aériens
-La portée du coup persistant du coup aérien Neutre (Neutral Aerial ou NAir) a été baissé.
Spéciaux
-B Neutre
--Sauter avec un adversaire absorbé ne donne plus à Kirby une vitesse de drift anormalement élevé.
--Vous pouvez maintenant Haut pour relâcher une personne avec une trajectoire plus haute.
--Ne peut plus drifter durant l'inspiration.
--Interruptible de la frame 25 à la frame 31.
-B Neutre (Copie)
--[Samus] La charge est maintenant correcté conservé.
--[Marth/Roy] Nettoyé.
--[Ness] Le temps de vie du PK Flash a été réduit et le momentum aérien vertical durant la charge a été augmenté.
--[Mario] l'IASA ressemble maintenant aux boules de feu de Mario.
-B Haut vers l'avant
--Le lag à la fin du coup a été augmenté de 4 frames.
--Ne peut plus être esquivé en l'air après le coup et en ayant utilisé tous les sauts sauf 1.
-B Bas
--L'armure Light a été enlevé au start-up avant que la transformation soit complète (frames 1 à 7).
-Le temps qu'il faut à Kirby avant de pouvoir cancel sa chute a été augmenté.
-La hotbix de la chute a été changé pour être moins bon en tant que starter de combo, mais peut tuer un peu plus tôt.
-Les dégâts de l'hitbox de la chute ont été diminuées de 14 à 10.
Autres
-Dash Attack
--Le lag à la fin du coup a été augmenté de 3 frames.
--Now no longer clanks with attacks and is easier to hit.
--N'est plus invulnérable aux grabs.
--La DI durant le coup est plus efficace.
\\Lucario :ssblucario: :
Spéciaux
-B Côté
--L'angle de la chope aérienne non-Ex (Mode Aura) est changée : 290 -> 280 (Meteor Cancellable maintenant)
-B Haut
--Ne peut plus attraper un bord en maintenant Bas après avoir passé la zone de touche du bord.
--Pour compenser, la grab box d'un bord a été un peu augmenté verticalement.
-B Bas
--L'invulnérabilité s'arrête 3 frames plus tôt (28 -> 25) pour s'ajuster au niveau de la fenêtre de cancel.
--Ne se recharge pas en hit.
Others
-Les charges restent entre les stocks maintenant.
-Taille du bouclier augmenté : 6.5 -> 8.6
-Lucario a maintenant un tilt allongé.
-Final Smash
--Dernier coup : KBG 150 -> 120