Généralités Ness est un garçon de 13 ans; il apparaît la première fois dans earthbound ( ou mother 2) sortie en 1994. Il utilise les objets réels/contemporain et ses pouvoirs psy pour se battre.
C'est un des vétérans le plus ancien. Il apparaît dans les 3 jeux super smash bros connus à ce jour. Malheureusement, le petit garçon souffre de place médiocre dans les tier list.
la première tier list de SSB le place dans les top, avant que la seconde tier list, celle utilisée à ce jour, le place 9ème personnage sur 12.
La tier list de SSBM ne l'avantage guère mieux, le plaçant dans la dernière catégorie, les
low.
Enfin, dans la tier list de SSBB, il est l'avant dernier des middle.
PM donne un second souffle à ce personnage. Grâce au relatif rééquilibrage des personnages, ness est au même niveau que ses frères smasheurs, montrant ainsi tout son potentiels.
Il gagne les même pouvoirs qu'au précédent SSB, mais en amélioré, ce qui lui permet d'enfin mériter le titre de "garçon psy".
Dans SSBB, un de ses seuls atout est le mindgame du double saut. En effet, Ness fait de très grand saut, ce qui lui permet de placer des aerials assez imprévisible si on sait bien les placer (CF Shaky ou FOW). Alors que dans SSBM ou SSB64, lorsque vous sautez, vous devez légèrement attendre ou sinon votre double jump est cancel.
Voila un des rééquilibrage de PM. Vous pouvez inter-changer entre les deux. Pour le mindgame ou la défense, vous pouvez choisir de soit le cancel, soit faire un plein saut. Premier atout rajouté!
Manipulation:
Pour faire un double jump cancel: appuyez brièvement sur le bouton de saut en l'air, puis réalisez une attaque.
Pour faire un double jump normal: appuyez longuement sur le bouton de saut; l'attaque ne vous cancellera pas votre double jump.
Les coups spéciaux:Le coup spécial neutre:- Spoiler:
Dans SSBB, le Bneutre va aussi vite que Ganondorf qui marche. Il est certes puissant, mais
impossibleTRÈS difficile à placer. Dans PM, il gagne une certaine rapidité, non sans perdre de puissance, mais cela le permet de relativement bien le placer pour punir une reco, par exemple.
Le spécial côté:- Spoiler:
Le plus gros défaut du Bside dans brawl, était le temps de lag après l'avoir lancé, et le fait que le shield le bloquais.
PM remédie à tout ça!
Le temps de lag est CONSIDERABLEMENT diminué! Que ce soit en l'air ou à terre, vous pourrez bouger bien plus rapidement après.
Le deuxième changement est que c'est perce-bouclier. L'adversaire pourra bien sûr s'en protéger. Mais la flamme s'activera tout de même, permettant d’enchaîner sur un grab par exemple, puisque si l'adversaire arrête de se protéger, il se prend le feu. Si vous êtes en l'air, le Pkfire partira en diagonale vers le bas, si vous êtes à terre ça partira tout droit.
La portée a aussi augmentée sur PM.
Un spécial devenu indispensable.
Le spécial Bas:Le Bdown de ness pouvait absorber les projectiles. C'est toujours sa fonction, mais maintenant il projette légèrement si l'ennemi n'est pas loin lors de l'activation, et inflige quelques pourcentage si l'adversaire est à côté.
Note: Il ralentit votre chute.
Le Bup- Spoiler:
La reco de ness. Certainement la reco la plus punissable, malgré le fait qu'elle soit efficace. C'est aussi ce qui repousse les joueurs débutant ou online à le jouer. Sa reco est assez dure à prendre en main.
Vous devez tourner la boule pour la faire taper Ness, ainsi vous le ferez partir selon l'angle de choc entre la boule et Ness.
PM la légèrement amélioré. Désormais Ness ira plus loin avec. De plus, un phénomène interéssant a été rajouté: lorsque l'ennemi tapais ou se prenais votre boule, elle disparaissait et vous tombiez sans pouvoirs rien faire, contrairement à celle de lucas qui traversait le joueurs. Dans PM, si un joueurs tape ou se prend votre boule, vous pouvez la relancer, permettant ainsi à Ness de remonter.
Les coups normaux terriens:Le jab: série de 3 coups. Portée assez faible, sert à contrer un Dodge ou a suivre un Aerial avant.
la dash attack: Ness, tout en courant, attaque 2 fois avec de petits cercle au sol puis en créer un gros, projetant l'ennemi en l'air. Sert éventuellement à suivre un jab, ou à attaquer un ennemi retombant.
Les tiltsLe tilt avantPetit coup de pieds vers l'avant, assez peu de portée, sert juste à repousser l'adversaire.
Le tilt haut- Spoiler:
Attaque rapide vers le haut. Ness lève ses deux bras, et comme Ness a des petits bras, bah la hitbox est bof. Comme l'attaque est rapide, vous pouvez en enchainer 2-3 à bas %, et suivre par un Uair à middle %.
Le tilt basNess donne des tout petit coups de pieds mais extrêmement rapide. Dans Brawl comme dans PM, cela n'a presque aucune utilité.
Les smashsLe smash côté- Spoiler:
Dans tout les SSB, Ness donne un coup de batte sur le côté. Dans Brawl, ce coup était relativement difficile à sortir, étant donné son temps de lag avant de le lancer, mais c'était un excellent killmove. Dans PM, la puissance n'a pas faibli, mais le coup est beaucoup plus rapide. Note: le bruit est celui du coup de batte avec l'objet dans Brawl, quand celui-ci est rechargé à fond.
Le smash haut- Spoiler:
Ness fait tourner son yoyo au-dessus de lui. Dans Brawl, ce coup avait un assez long temps de lag, le rendant difficilement à sortir. Dans PM, le yoyo est beaucoup plus rapide, le rendant plus facile à sortir.
Le smash bas- Spoiler:
Ness utilise projette son yoyo derrière lui, puis devant lui. La particularité dans PM est montrée sur la photo. À l'edge, Ness peut placer son yoyo vers le bas, rendant ainsi plus difficile la recovery adverse. C'est ce qui rend ce smash plus intéressant que dans Brawl.
Les aerialsL'aerial neutre- Spoiler:
Same of Brawl. Ness tourne sur lui même, tapant tout ceux autour de lui. Ce coup est utile pour le spacing, mais pas pour attaquer.
L'aerial avant- Spoiler:
Le coup le plus intéressant pour moi, après le Bside. Ness fait apparaître de grand cercle devant ces mains, ceux-ci ayant une très large portée. Utile pour attaquer et pour spacer. Facile à suivre avec jab/saisie/Bside.
L'aerial arrière- Spoiler:
Un des killmove de Ness. Il étend ses deux jambes, et fait apparaître des petit cercle au bout de ses pieds. Peut tuer vers 110%
L'aerial hautNess fait un salto en l'air, donnant un coup de tête à l'ennemi au-dessus de lui. Killmove vers 120%
L'aerial bas- Spoiler:
Dans brawl, l'aerial bas de Ness, qui est un spike, est assez long et difficile à sortir. Dans PM, l'aerial down sort directement, le rendant bien plus simple à sortir.
Les saisiesAh, les saisies. Ness est certainement le personnage ayant les meilleurs saisies dans brawl ( a égalité avec DDD, 16% en une saisie
).
Elles sont tellement importantes et polyvalentes que l'ennemi ne se protégera plus contre vous tellement vous en faîtes, il préférera dodge.
pummel Ness donne un coup de tête, infligeant peu de pourcentage, mais faîtes en un quand même à chaque fois que vous saisissez puisque de toute façon vous ne ferez que ça.
Projection bas La saisie à tout le temps faire à bas/middle/middle-high %. Elle inflige 9% quand elle n'a encore jamais été utlisée, et permet de faire plein de chose avec. Vous pouvez:
- Mindgame en reverse grab
- Fair
- jab
- Dair
- Bside
À vous de mindgame correctement pour toujours enchaîner sur quelques chose!
Projection hautEnvoie en l'air. Inutile.
Projection avantNess vous fait tourner pour finalement vous envoyer en avant. killmove à 170-180%, à utiliser sur le bord de l'edge, sinon inutile.
Projection arrièreLa cauchemar de la communauté, la crainte de tout ceux qui affrontent un Ness, le move qui fait ragequit 3/4 du temps, j'ai nommé le Bthrow!
Cette saisie peut kill très vite! À 100%, au milieu de battelfield, elle peut tuer!
Ne jamais faire à bas %, cela l’affaiblirais.
En plus, cette saisie, c'est du pure sadisme: Elle dure du temps à se faire, étant donné que Ness vous fait passer au-dessus de sa tête. Dès qu'un Ness vous a grab à 120%, vous savez que vous êtes mort!
ConclusionNess a subit une excellente remise à niveau, et enfin c'est un personnage autant jouable que les autres.
Sa reco est peut-être dure, mais il a des moves monstrueux : Bside, Bthrow, Bneutre.
Il devient ainsi un personnage dure à prévoir, avec un très gros potentiel d'attaque!