https://nintendoeverything.com/smash-bros-masahiro-sakurai-no-goku-ballot/
Traduction du résumé (trié par thèmes) :
Réflexions générales sur le développement de jv, de SSB et sur les DLC :
- Les DLC pourraient réduire la durée de vie de la licence [en accélérant les arrivées de contenu]. Les personnages arrivant en DLC pourraient arriver dans un prochain épisode. Mais d'un autre côté quand on crée un SSB, on ne pense pas au prochain, donc il fait toujours de son mieux. [
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- Si c'est un jeu acheté en une fois, alors il est plus efficace pour l'entreprise de commencer le prochain jeu plutôt que de maintenir l'ancien à jour.
- Les mises à jour sont devenues normales de nos jours, pourtant elles sont un service proposé gratuitement.
- Il pense que les jeux ne devraient pas être créés en se basant uniquement sur des données de recherche, et que les jeux uniquement là pour imiter d'autres jeux sont un malheur. [Je me demande s'il parle de PM là]
- Le développement des DLCs prend du temps, donc d'ici au moment où le DLC sort, le marché sera beaucoup plus petit. Le business des DLC est beaucoup plus risqué que ce que les gens peuvent imaginent.
- Les DLCs ne se vendent pas tant que ça, donc c'est difficile de réunir des développeurs. Parfois il vaut mieux changer de jeu.
- Il n'aime pas trop l'idée de season pass, il trouve ça effrayant d'acheter quelque chose sans connaitre le contenu [
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- Si tu penses à la complétion du développement de ton jeu, faire revenir tout le monde n'est pas une bonne idée normalement.
- Les gens disent : "pourquoi ne peuvent-ils pas faire ce truc facile ?", mais il y a tjrs une raison à cela ; une correction peut causer un autre problème/bug.
Sakurai et la communauté :
- Il pense toujours qu'il est important d'écouter les voix des silencieux. Les débutants ne parlent pas haut.
- Il ne suit pas les réactions internet, donc il ne connait pas les prédictions des fans
Sur la série SSB et Nintendo :
- 60 millions de yens sont suffisants pour créer l'entièreté des jeux SSB jusqu'à Ultimate et même au-delà. Très peu de jeux japonais ont plus de 10 millions de yens de budget.
- Il espère une zone Smash Bros pour le parc d'attraction Super Nintendo World.
Concernant les personnages :
- Il sait que certains sont sérieux, mais il ne pense pas que les personnages comme Goku ou Iron Man seront inclus un jour.
- Il ne pense pas faire de ballot à nouveau un jour. Ca a été énormément utilisé dans le développement d'Ultimate.
- Bayonetta était le premier résultat du ballot.
Devant elle [correction], il y avait des vétérans comme Snake, ainsi que d'autres personnages, mais les négociations pour les intégrer dans Smash 4 avaient échouées.
- Il traite les personnages individuellement comme leurs propres jeux. Tous les systèmes que certains personnages ont sont nouvellement construits juste pour eux [je pense qu'il faut comprendre que les moves comme les gardes sont repensés pour coller à leur série d'origine]
- Il a été prouvé que les nouveaux personnages avaient un effet promotionnel.
- Les DLC d'Ultimate n'étaient pas prévus à l'époque du Famitsu de janvier 2018, ils ont été prévus à l'encontre de la volonté des développeurs. [
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- L'équipe était très prudente sur les leaks à l'E3 2018. Ils n'ont pas imprimé de matériels publicitaires afin d'éviter les leaks. Le "everyone is here" n'était pas connu, même de Nintendo, donc quand ça a été révélé, le staff s'est aussi mis à crier.
- Smash a tendance à avoir des personnages de vieilles séries. Mais avoir juste des vieux perso ne serait pas bien. S'il n'y a pas de nouvelles séries, alors la sélection de perso doit venir de vieilles séries [
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Anecdotes de développement :
- À une époque il y avait des restrictions pour la période dans laquelle on envoyait des màj. Les jeux 3DS avaient un nombre limité de mises à jour. À cause de ça, il y a eu les mêmes mises à jour sur Wii U, et c'est pour cela que Lucas, Roy et Ryu sont arrivés dans la même màj.
- Ils ont terminé le "plan" de Smash Ultimate le 16 décembre 2015. C'est une coïncidence, mais ce fut le même jour que le dernier Direct de Smash 4.
- Il a fait ce plan pendant ses vacances post-Sm4sh-DLCs.
- Il a joué à la bêta de BotW pendant 2 jours durant le développement d'Ultimate, afin de savoir les nouveaux mouvements de Link avant tout le monde.
- Implémenter une version Omega et une version Champs de bataille pour chaque terrain, cela a demandé beaucoup plus de travail que ce que les gens pourraient penser.
- HAL Laboratory est encore crédité, mais n'est plus impliqué dans le développement.
- L'idée du scénario de Lueur du Monde existait déjà à l'époque du dév de Brawl.
- L'idée des esprits ne sera pas reprise, et il ne se voit pas réutiliser une telle idée de gameplay. Mais l'idée était prévue pour le mode aventure de Melee, au départ.
- Il ne prend pas de longues vacances, seulement des petites pauses, car il doit s'occuper de son chat.
Point de vue sur la compétition :
- Il veut que Smash soit plus casual, et voudrait voir des tournois non-compétitifs. Smash est un party game. Mais il sait que ce n'est pas à lui d'organiser les tournois.
- En mars 2019, les ratios de victoires en ligne de tous les perso étaient très proches les uns des autres, à tel point que Sakurai pense presque qu'il n'y a plus rien à changer.
- Il y a le metagame qui évolue, donc le fait qu'il y ait de bons personnages à un moment n'est pas une raison suffisante pour les modifier.
Voilà.
Je suis totalement d'accord avec les deux derniers points concernant la compét, ça sert à rien de vouloir équilibrer pour équilibrer. Un jeu doit se stabiliser et éviter d'avoir trop de mises à jours selon moi. Et surtout il doit être intéressant à jouer avant tout, plutôt que de chercher à être équilibré.
Je préfère un jeu où les top tiers sont pétés mais tous uniques et très drôles à jouer, où on peut développer la méta sans que les mises à jour changent tout régulièrement, plutôt qu'un jeu avec une màj tous les deux mois, des personnages qui se ressemblent, et des top tiers forts mais pas spécialement drôles à jour. Enfin, ne digressons pas trop.