Un mec sur Smashboards a fait quelques experiences sur le jeu, notamment sur la DI. Il en est venu a la conclusion que les mécaniques du jeu ont change par rapport a la DI. Pour ceux qui parlent anglais : http://smashboards.com/threads/vectoring-the-replacement-to-directional-influence-in-smash-4.368780/
Pour les autres : Si dans SSB4, on DI comme on le faisait dans les anciens Smashs, c'est-à-dire pousser le stick dans une direction perpendiculaire au knockback pourinfluencer la trajectoire et ainsi réduire les chances de mourir est devenu inutile. Dans SSB4, on peut réduire l’intensité du coup qu'on se prend en poussant le stick dans la direction opposée à la trajectoire du knockback.
Si on se fait éjecter verticalement, pousser le stick sur un côté ne réduit pas l’intensité du coup, le knockback. Hors, Denti a prouve qu'en poussant le stick parallèlement, on réduit d'environ 20% le knockback.
Notez que maintenant, lorsqu'on se fait éjecter horizontalement, pousser le stick vers le haut ne réduit pas le knockback, et le pousser vers le bas accélère la chute du personnage et peut se révéler être une erreur fatale. Hors, Denti a encore une fois prouvé que notre personnage a plus de chance de survivre si on pousse le stick vers le stage, c'est-à-dire dans la direction opposée a notre trajectoire horizontale (à droite si on part à gauche, à gauche si on part à droite).
Voilà, je vous laisse la vidéo qui illustre ce nouveau concept de Vectoring :
Attention, la vidéo contient des spoilers:
Je pense que l'auteur a appellé cette technique Vectoring car elle consiste à ajouter un vecteur au mouvement que prend le perso quand il se fait éjecter.
Prenons un coup qui éjecte verticalement et qui représente un knockback de 100 :
^ l l l 100
En pressant le stick vers le bas, on y applique un autre mouvement, un vecteur, qui fait 20 selon l'auteur.
Voila, vous vous en doutez mais je me suis juste contenté de proposer une traduction vite fait aux membres qui maitrisent pas l'anglais. Si vous pensez que je me trompe n’hésitez pas a me le signaler. Le jeu sort dans 2 semaines et on a déjà des ATs qui sortent, je trouve ça cool.
:rho: j'aurai le jeux et toulemonde aura déja tout découvert. tu as bien expliquer fess33 en tout cas moi j'ai compris. au premier essaye il survie à 50% (il fait taunt à ce moment mais j'imagine qu'il a pointer vers le bas) au deuxième on peut voir qu'il saute avant de se faire éjecter , pour mettre le stick vers le haut et il ne survi pas à 40% troisième essaye il fait la DI à 50% mais ça marche pas
ça serait bien que quelqu'un fait une démonstration horizontal.
Sinon merci du partage, c'est intéressant ! À première vue pour moi c'est un DI mais intuitif, contrairement à l'ancien qui je trouve ne l'était pas. Mais je vais lire ça plus en détail !
Sinon merci du partage, c'est intéressant ! À première vue pour moi c'est un DI mais intuitif, contrairement à l'ancien qui je trouve ne l'était pas. Mais je vais lire ça plus en détail !
En faite, c'est pas du tout intuitif. Sur un smash qui envoie vers le haut ça peut te sembler intuitif vu que tu maintiens dans la direction opposé tout ça tout ça. Le problème c'est que ça permet aussi d'atténuer la distance parcourue sur le côté, il me semble qu'il y a une vidéo d'un rondoudou qui se prend un fsmash d'un perso à un certain % qui meurt en faisant une di normale donc en faisant en sorte que le coup l'envoie en diagonale (distance parcourue plus grande donc moins de chance de tuer normalement) donc il maintient logiquement son stick vers le haut. Ce qui le tue. Par contre dans la même situation en maintenant bas le perso ne meurs pas alors qu'il parcourt une distance plus courte et donc devrais selon la logique mourir sur le côté du terrain.
Donc non ce n'est pas "logique", vu que le coup donné en lui même a les même propriétés donc on devrait avoir plus de chance de survivre en s'orientant vers de manière à avoir la plus grande distance possible entre l'endroit ou on se trouve et la zone qui nous fait mourir.
Mais sinon je trouve ça intéressant même si pas forcément intuitif. De plus ça peut influencer beaucoup à bas % sur les combos, en maintenant haut à bas % on pourra peut-être se mettre hors de portée de ceci justement. En gros une méca intéressante qui va pas plaire au fanboy des combos.
Autant pour moi, j'avais recréé ce topic dans la section Général & News. Pour toute technique générale du jeu, c'est dans cette section que ça se passe, j'ai donc déplacé.
Merci pour le partage Fess.
Edit: J'ai ajouté deux petites choses et corrigés par mal de fautes dans ton message au fait, pour faciliter la compréhension, j'espère que ça ne te dérange pas.
En faite, c'est pas du tout intuitif. Sur un smash qui envoie vers le haut ça peut te sembler intuitif vu que tu maintiens dans la direction opposé tout ça tout ça. Le problème c'est que ça permet aussi d'atténuer la distance parcourue sur le côté, il me semble qu'il y a une vidéo d'un rondoudou qui se prend un fsmash d'un perso à un certain % qui meurt en faisant une di normale donc en faisant en sorte que le coup l'envoie en diagonale (distance parcourue plus grande donc moins de chance de tuer normalement) donc il maintient logiquement son stick vers le haut. Ce qui le tue. Par contre dans la même situation en maintenant bas le perso ne meurs pas alors qu'il parcourt une distance plus courte et donc devrais selon la logique mourir sur le côté du terrain.
Donc non ce n'est pas "logique", vu que le coup donné en lui même a les même propriétés donc on devrait avoir plus de chance de survivre en s'orientant vers de manière à avoir la plus grande distance possible entre l'endroit ou on se trouve et la zone qui nous fait mourir.
Mais sinon je trouve ça intéressant même si pas forcément intuitif. De plus ça peut influencer beaucoup à bas % sur les combos, en maintenant haut à bas % on pourra peut-être se mettre hors de portée de ceci justement. En gros une méca intéressante qui va pas plaire au fanboy des combos.
Tu trouves pas ça intuitif parce que tu as l'habitude de la DI, mais je suis sûr que pour un nouveau joueur c'est beaucoup plus facile de comprendre qu'il suffit juste d'incliner le stick dans la direction opposé de ta trajectoire que d'essayer d'influencer ta trajectoire avec le stick pour viser les coins supérieurs de l'écran.
Sinon je me demande bien ce que ça va donner, à voir avec l'évolution du metagame. Le seul truc dommage c'est qu'il y aura moins de vrai combo avec ce changement.
Bha ça utilise le principe mathématiques d'addition de deux vecteurs, j'trouve ça plutôt logique/physique
Sinon t'orientes ton sticks vers le bas si t'es envoyé vers le haut, c'est juste un exemple. Si t'es envoyé en diagonal haut/droit faut incliner ton stick en diagonal bas/gauche.
Si je te pousse sur le côté, ton réflexe naturel va être d'opposer une force dans le sens opposé, tu va pas te pencher en avant. Donc si, aussi bien d'un point de vue logique/intuitif que physique, ça a tout son sens.
Donc si tu fais une DI ("normale" donc perpendiculaire à ta trajectoire), oui tu meurs, parce que additionner les deux vecteurs ne va pas te permettre d'éviter la blastzone.
Là je parle de physique, chute libre avec une vitesse donnée à l'origine, je pense pas que tu veux que je te fasse un cour
Mais là di change juste l'angle de lancement du corps. Bon après tu vas me dire dès que l'hitstun est fini la physique réel n'a plus aucune logique et c'est vrai. La avec le vector il faut s'imaginer qu'en appuyant sur bas on réduise la vitesse d'origine, autant on peut se dire avec un smash sur le côté le perso frotte sur le stage , mais un coup qui te lance vers le haut ça paraît étrange.
Bon après oui on s'en fous un peu mais la physique c'est important :canar:
Je ne suis pas spécialiste des techniques, mais d'après vos dires, Le Vectoring semble être plus logique que la DI sur le papier, et par conséquent plus intuitif comme le dit Vilain.
Oui on pourra sûrement réduire l'effet des spike avec une VI vers le haut.
Ajimi a écrit:
Pas d'accord
Bha à moins que la VI soit plus puissante en diagonal c'est complètement faux EDIT: Apparemment c'est bien la cas, une VI en diagonale applique le vecteur horizontal maximum et le vecteur vertical maximum, donc le graphe est bon dsl !