D'habitude je n'aime pas les taglines qui se terminent par le mot « battle », mais pour lui je n'ai pas trouvé grand-chose de mieux Tout le monde le sait bien, Pac-Man est arrivé en tant que personnage jouable pour la première fois dans Super Smash Bros. dans les opus 3DS et Wii U. Alors que c'est généralement un honneur pour un personnage d'être jouable dans Super Smash Bros, Pac-Man, lui, est tellement célèbre et ancré dans la culture vidéoludique qu'on peut presque considérer que c'est un honneur pour SSB de l'accueillir, plutôt que l'inverse. Malgré tout, d'autres jeux vidéo sont célèbres et au moins aussi importants et marquants que Pac-Man dans son histoire.
- Par exemple, on a Pong, déjà présent en tant que Trophée Aide sous le nom Color TV-Game 15, vieille console Nintendo qui jouait un clone de Pong.
- Il y a aussi Space Invaders, connu pour être un des tous premiers, sinon le premier jeu vidéo de l'histoire doté d'un scénario. Très basique certes (des aliens envahissent la Terre youhou), mais c'était une première quand même. Son célèbre alien est une icône incontestable du jeu vidéo.
- Enfin, celui à qui nous allons nous intéresser, Tetris. Sorti en 1987, il s'agit peut-être du jeu vidéo le plus célèbre du monde. Un remix des musiques A et B de Tetris est d'ailleurs déjà présent dans Super Smash Bros. Brawl et ils réapparaissent dans le quatrième opus, seulement la version A dans le jeu 3DS mais les deux sont présentes dans le jeu Wii U.
La version la plus célèbre de Tetris est probablement celle sur Game Boy, sortie en 1989. Le jeu le plus célèbre du monde a sa version la plus célèbre sur une console Nintendo ? Pourquoi pas en avoir un personnage jouable ! Il reste tout de même la question des droits d'utilisation de la licence Tetris. Techniquement, il s'agit d'une licence tierce, étant donné qu'elle n'appartient pas à Nintendo, mais à la Tetris Company ; toutefois, cette compagnie n'édite pas les jeux Tetris mais a pour « mission » (si j'ose employer ce terme) de donner les droits d'utilisation de la licence à d'autres entreprise qui pourront éditer leur propre jeu Tetris, en l'échange de royalties. De ce fait, les droits d'utilisation de Tetris sont naturellement faciles à obtenir (comparés aux droits requis pour la plupart des licences et personnages tiers je m'entends), ils sont même presque déjà obtenus car comme dit précédemment Tetris a deux de ses musiques déjà référencées depuis Brawl ; en sélectionnant ces musiques dans la bande sonore, on peut voir indiqué « Courtesy of The Tetris Company ». Manque plus qu'à savoir s'ils sont d'accord pour voir un bloc de Tetris se battre dans un jeu de combat
... quoi comment ça c'est tiré par les cheveux ? Comment ça c'est impossible un Tétromino en personnage jouable dans Super Smash Bros. ? Essayons alors de regarder plus loin que le « aucun potentiel de moveset », je suis sûr qu'il y a moyen de créer un combattant unique capable de retranscrire dans un jeu de combat de gameplay de Tetris !
Design et conceptUne chose qui peut rebuter les gens de l'idée d'un Tétromino en tant que personnage jouable de Super Smash Bros. est qu'à la base, le Tétromino est... une « chose », pas un personnage, et d'un côté, je peux comprendre qu'un bloc de quatre carrés qui est mis au même niveau qu'un héros tel que Link ou Mega Man, ça peut déranger.
Toutefois, si le personnage à la base n'est pas adapté au format Smash, rien n'empêche de l'adapter malgré tout, sachant qu'il faut tout de même ne pas le dénaturer non plus (coucou Ridley
). Ainsi, Olimar voit sa taille multipliée par des dizaines de fois sa taille normale, Pit a reçu un tout nouveau design après avoir été implémenté dans Brawl, et le chien de Duck Hunt se bat aux côtés d'un canard tout en ayant une nouvelle apparence pour la première fois en 3D. Pour éviter qu'un Tétromino ne passe pour une chose plutôt qu'un personnage, il suffirait tout simplement de lui ajouter des yeux, et de faire apparaître de petites main apparaissant temporairement pour lui permettre de saisir des objets, des rebords, ou des ennemis.
La sélection des nouveaux personnages pour cet opus de Super Smash Bros. se base à mon avis à la fois sur la source, c'est-à-dire ce que le personnage pourrait ramener de son univers et comment ces éléments sont identifiables plus à ce personnage plus qu'à un autre, et d'un autre côté comment les retranscrire dans Smash pour permettre à ce personnage d'être unique. J'ai réfléchi à la question, et il ne m'a pas fallu longtemps pour penser à un système de formes géométriques changeables, lui permettant ainsi de changer sa hitbox. « Pas possible les transformations ont été retirées ! » Attention, je ne parle pas ici de changements complets de personnage du style dresseur de Pokémon qui sont clairement bannies de Smash désormais, mais plus à un changement de caractéristiques, un peu dans le même esprit que les capacités de copie de Kirby ou encore les arts Monado de Shulk, le moveset resterait globalement le même dans son esprit, même si les changements de forme peuvent modifier les propriétés de certaines attaques.
Le Tétromino peut modifier sa forme grâce à son coup spécial neutre,
Changement de forme. Cette attaque lui permet de varier sa forme, dans l'ordre suivant :
>
>
>
>
Je n'ai pas inclus les formes
et
qui sont des variations symétriques verticales d'autres blocs. Ainsi, le bloc
est la position du personnage lorsqu'il a son regard dirigé vers la droite, et se transforme automatiquement en
lorsque vous le dirigez vers la gauche ; pareil pour
et
respectivement. Changer la forme de Tétromino lui permet de modifier sa hitbox ainsi que celle de certaines de ses attaques, telles que les attaques Smash haut et côté (j'y reviendrai plus tard).
Toutefois, le B neutre n'est pas le seul moyen de changer la forme de Tétromino, il y a aussi le B côté, nommé
Rotation. Cette attaque fait tourner Tétromino à 90°, dans le sens des aiguilles d'une montre si le stick est incliné vers la droite, et dans le sens inverse s'il est incliné vers la gauche. Comme cette attaque change également la forme générale de Tétromino, elle aura elle aussi son effet sur sa hitbox ainsi que sur celle de ses attaques.
J'avais dit précédemment qu'ajouter des yeux à Tétromino lui permettent d'éviter de passer pour un objet sans âme, mais ils permettent aussi de se repérer et de savoir s'il se dirige vers la droite ou la gauche. Sachant qu'il s'agit d'un personnage qui change constamment de forme, pour pouvoir visualiser où son ses yeux, imaginez son orientation, et prenez le(s) bloc(s) le(s) plus à gauche s'il est dirigé vers la gauche, ou le(s) plus à droite s'il est dirigé vers la droite. Maintenant, visualisez le bloc le plus haut parmi eux ; ce sera celui où vous verrez les yeux de Tétromino. Évidemment la position des yeux change selon la forme de Tétromino je précise (au cas où
). Ah, ai-je oublié de vous préciser que ce personnage a évidemment une forme par défaut ? Vu qu'il ne s'agit pas d'une transformation du type dresseur de Pokémon, Tétromino se joindra au combat toujours sous sa forme
sans possibilité de choisir sur l'écran de sélection de personnage, plus précisément il sera posé sur ses deux carrés, lui donnant ainsi l'aspect d'un L (si dirigé vers la droite) ou d'un L en symétrie horizontale inversée (si dirigé vers la gauche). De même, lorsqu'il est éjecté vers le haut et qu'il s'écrase contre l'écran ou s'envole vers d'autres cieux, il apparaît toujours sous cette forme par défaut.
Statistiques et movesetNote : je ne donnerai pas de chiffres précis, étant donné que ce serait arbitraire et que je n'ai de toute façon ni le temps ni les moyens de le programmer pour m'assurer qu'il soit équilibré.Vitesse de marche : 3/10 (1/10 = Rondoudou ; 10/10 = Marth)
Vitesse de course : 2/10 (1/10 = Rondoudou ; 10/10 = Sonic)
Résistance à l'éjection : 7/10 (1/10 = Rondoudou ; 10/10 = Bowser)
Vitesse de chute normale : 4/10 (1/10 = Rondoudou ; 10/10 = Fox)
Vitesse de chute rapide : 8/10 (1/10 = Rondoudou ; 10/10 = Fox)
Vitesse horizontale aérienne : 7/10 (1/10 = Roi DaDiDou ; 10/10 = Rondoudou)
Animation lorsqu'il est accroupi (stick dirigé vers le bas sur le sol) : les blocs se compressent, diminuant ainsi la taille de Tétromino de deux tiers.
Provocation haut : Tétromino s'élève légèrement en l'air et retombe de manière rapide et saccadée sur le sol.
Provocation côté : Tétromino fait une rotation rapide à 360° dans le sens des aiguilles d'une montre.
Provocation bas : un rectangle dont les proportions équivalent à 4x9 carrés Tetris apparaît aux pieds de Tétromino, une barre 4x1 verticale apparaît pour compléter le rectangle, et le rectangle disparaît avec le même effet sonore que lorsqu'on complète quatre lignes d'un coup dans le jeu Tetris sur Gameboy.
Attaque normale : Tétromino conne un coup de tête à l'avant, avec son modèle incliné du sol à 30°. Cette attaque est comparable à celle de Pikachu, un peu plus puissante mais plus lente.
Attaque puissante haut : Tétromino fait un petit saut. Plus il y a de carrés sur la ligne la plus haute de Tétromino, plus l'attaque aura de portée (hitbox forcément plus grande), mais moins elle est puissante.
Attaque puissante côté : identique à l'attaque normale, mais stoppe Tétromino dans sa course.
Attaque puissante bas : Tétromino envoie une onde de choc rapide autour de lui qui disparaît très vite.
Attaque de course : Tétromino saute (pas haut du tout) en longueur (pas super loin non plus). Plus il y a de carrés sur la colonne sur laquelle sont placés les yeux de Tétromino, plus l'attaque aura de portée (hitbox forcément plus grande), mais moins elle sera puissante.
Attaque Smash haut : Tétromino invoque au-dessus de lui une forme géométrique transparente identique à sa forme actuelle. Pour chaque carré de cette forme géométrique temporaire qui touche l'adversaire, les dommages et la puissance d'éjection augmentent.
Attaque Smash côté : Tétromino invoque à gauche ou à droite de lui une forme géométrique transparente identique à sa forme actuelle. Pour chaque carré de cette forme géométrique temporaire qui touche l'adversaire, les dommages et la puissance d'éjection augmentent.
Attaque Smash bas : Tétromino fait un petit saut pour faire trembler le sol à ses pieds.
Attaque aérienne neutre : Tétromino tourne verticalement très vite autour de lui ; cette attaque consiste au total en trois tours rapides, chacun infligeant peu de dégâts.
Attaque aérienne haut : Tétromino s'agite un peu, sans effectuer de rotation. Plus il y a de carrés sur la ligne la plus haute de Tétromino, plus l'attaque aura de portée (hitbox forcément plus grande), mais moins elle est puissante.
Attaque aérienne avant : Tétromino effectue une rotation rapide vers l'avant à 360° ; un ennemi touché par Tétromino en face de lui recevra plus de dégâts que s'il est touché par l'arrière.
Attaque aérienne arrière : Tétromino effectue une rotation rapide vers l'arrière à 360° ; un ennemi touché par Tétromino derrière lui recevra plus de dégâts que s'il est touché par l'avant.
Attaque aérienne bas : Tétromino chute très rapidement de façon légèrement saccadée. Plus il y a de carrés sur la ligne la plus basse de Tétromino, plus l'attaque aure de portée (hitbox forcément plus grande), mais moins elle sera puissante.
Prise : apparaissent de petites mains qui ne sont pas directement rattachées au Tétromino lui-même (un peu comme Rayman). Ces mains apparaissent également lorsqu'il doit s'agripper aux bords d'une plateforme ou ramasser un objet. Vu qu'un Tétromino à la base n'a pas de main, vous imaginez bien que son jeu de prise est vachement mauvais ; il souffre notamment d'une latence de fin bien punitive s'il n'attrape aucune cible.
Matraquage : Tétromino inflige un coup de tête à sa cible. Vitesse de matraquage : 1/10 (1/10 = Daraen ; 10/10 = Lucario).
Projection haut : Tétromino pose sa cible au-dessus de lui et saute, ce qui l'envoie en l'air.
Projection avant : Tétromino donne un gros coup de tête à sa cible, ce qui l'envoie vers l'avant.
Projection arrière : Tétromino se retourne et envoie sa cible en l'air.
Projection bas : Tétromino écrase sa cible, ce qui l'envoie devant lui à 60° environ. Alors que le reste des projections de Tétromino laisse à désirer, celle-ci est plutôt bonne pour une projection bas.
Coup spécial neutre par défaut :
Changement de forme. Après une latence de départ pas super longue mais non négligeable, Tétromino se transforme en une « bouillie » de tous petits carrés avant de reprendre une nouvelle forme. Une cible touchée par cette « bouillie » reçoit quelques dommages, un peu de façon similaire aux abeilles de l'objet ruche. L'ordre de transformation a déjà été mentionné dans la partie « Design et concept ».
Coup spécial neutre 2 :
Transformation rapide. La latence de départ est supprimée et la transformation est beaucoup plus rapide, mais ce coup n'a aucun potentiel offensif en lui-même.
Coup spécial neutre 3 :
Amorphisation offensive. Identique au coup spécial neutre par défaut, mais l'attaque inflige plus de dégâts, est suffisamment puissante pour éjecter des adversaire et ne provoque aucune transformation une fois que l'attaque est terminée, obligeant Tétromino à se contenter de la forme par défaut
pour toute la durée du combat.
Coup spécial côté par défaut :
Rotation. Après une latence de départ pas super longue mais non négligeable, Tétromino effectue une rotation de 90° en avant, ce qui aura aussi pour effet de changer sa forme. La rotation peut infliger des dégâts et éjecter des ennemis.
Coup spécial côté 2 :
Charge rotative. La latence de départ est plus importante mais Tétromino s'élance vers l'avant et effectue une rotation vers l'avant à 90°, infligeant plus de dégâts et ayant plus de puissance d'éjection que le coup par défaut.
Coup spécial côté 3 :
Rotation boomerang. Tétromino s'élance comme un boomerang, tournant sur lui-même plutôt lentement et revenant à son point de départ après avoir fini sa rotation à 360°, infligeant des dégâts à tout ennemi qui le touche. Il est possible d'arrêter la course de Tétromino en appuyant de nouveau sur B ; il gardera alors la dernière forme qu'il a adoptée dans son élan.
Coup spécial haut par défaut :
Superposition de blocs. Tétromino fait apparaître sous lui une forme transparente
sur laquelle apparait rapidement une forme
(tournée à 90° par rapport à l'image), puis une forme
(tournée à 90° dans le sens des aiguilles d'une montre par rapport à l'image) puis enfin une forme
, avant de se retrouver dans une situation où il ne peut rien faire avant d'atterrir. Quand ces formes transparentes disparaissent, elles infligent des dégâts aux ennemis qui les toucheraient ; plus de carrés sont en contact avec un adversaire lorsqu'ils disparaissent; plus celui-ci prend de dégâts et est éjecté loin.
Coup spécial haut 2 :
Superposition verticale. Même principe que l'attaque précédente, sauf que Tétromino utilise trois blocs
à la verticale, ce qui augmente naturellement la hauteur récupérée mais a beaucoup moins de potentiel pour infliger de lourds dégâts à une cible spécifique.
Coup spécial haut 3 :
Superposition escalier. Un bloc
apparaît, mais ensuite, il est possible d'incliner le stick vers la gauche ou la droite pour se faire superposer jusqu'à deux blocs
ou
respectivement, ce qui permet d'aller plus loin mais moins haut. Le principe reste le même que les autres variations.
Coup spécial bas par défaut :
Lancer de bloc. Un spécial bas « génération d'objet » dans le même esprit que Link et Peach, Tétromino fait apparaître un petit... tétromino qui a la même forme que lui. Ce petit tétromino sera quasiment inutile à lancer contre les adversaires, infligeant de faibles dégâts et ne les faisant même pas réagir. Cependant, en les lançant sur le sol, ils se « fantômisent » (mais sont toujours visibles, ils n'ont en eux-même aucune influence sur le combat). En lançant des blocs de cette façon, il est possible de compléter une ligne de dix carrés sur le sol, ce qui déclenchera une petite explosion du même genre que la bombe X ! (En moins puissant et seulement avec une bande fine et uniquement verticale cela dit. L'explosion ne blesse pas son lanceur.) Une complétion d'une ligne de dix blocs fera également disparaître tous les autres carrés. Si deux blocs « fantômes » sont très proches l'un de l'autre au point que l'espace entre les deux est insuffisant pour pouvoir y mettre ne serait-ce qu'un carré, alors ils se rapprocheront automatiquement. Au bout d'un certain temps, si aucune ligne n'est complétée, tous les blocs « fantômes » disparaissent. De plus, si un Tétromino a cinq de ses blocs « fantômes » encore en jeu, utiliser cette attaque n'aura aucun effet. Chaque bloc « fantôme » est identifié par la même couleur que le Tétromino qui l'a lancé ; deux blocs « fantômes » peuvent se chevaucher, les carrés qui se chevauchent changeront clignoteront alors entre les couleurs des différents Tétromino pour le signaler.
Coup spécial bas 2 :
Lancer de bloc risqué. Même principe que le coup standard, sauf qu'un bloc « fantôme » peut ensuite être ramassé par n'importe quel personnage et être lancé et placé ailleurs, et si c'est votre adversaire qui complète une ligne de 10, c'est à lui que revient l'explosion ! Qui que ce soit qui l'utilise, l'explosion finale est plus puissante que pour la version par défaut. (Note : votre adversaire peut AUSSI obtenir l'explosion pour lui s'il intercepte votre bloc lancé avec la variation par défaut et l'utilise pour compléter votre ligne !)
Coup spécial bas 3 : Lancer de bloc frénétique. Fonctionne de façon identique à la variation par défaut, mais vous lancez immédiatement le bloc après l'avoir généré (vous pouvez choisir une direction en inclinant le stick directionnel) et il inflige plus de dégâts à l'adversaire s'il est lancé sur lui et le fait réagir.
Le coup spécial bas a été celui sur lequel j'ai le plus galéré pour trouver quelque chose qui marche tout en implémentant la mécanique de lignes à compléter dans Tetris. Il ne fallait quand même pas que je passe à côté de l'objectif principal du jeu !CostumesRouge : couleur du bloc dans Tetris Gameboy Color.Bleu : couleur du bloc dans Tetris Gameboy Color.Violet : couleur du bloc dans Tetris Gameboy Color.Orange : couleur du bloc dans Tetris Gameboy Color.Rose : couleur du bloc dans Tetris Gameboy Color.Jaune : couleur du bloc dans Tetris Gameboy Color.Vert : couleur du bloc dans Tetris Gameboy ColorMonochrome : en hommage aux couleurs de la Gameboy d'origine.
Après je sais que quand Tetris pour Gameboy est joué sur Gameboy Color les couleurs ne sont pas les mêmes que celles ci-dessus, notamment la barre 4x1 qui est jaune au lieu de rose, mais ça fait quelque temps que je n'y ai pas joué faudra que j'y rejoue quand un ami qui a le jeu est une GB Color m'invitera de nouveau. Quand je saurai tout je pense que je remplacerai les couleurs que j'ai mises ici.
BEHOLD, TETRIS BLOCK'S FINAL SMASH!! Final Smash :
TetrisTétromino disparaît et assemble un rectangle de 9x4 carrés en faisant tomber toutes les différentes sortes de tétrominos, tous transparents dans le cadre de ce Final Smash. Les ennemis touchés par la chute des blocs prennent des dégâts et sont piégés de façon similaire au Final Smash d'Harmonie. Ensuite, une barre verticale 1x4 vient compléter le carré, le bruitage de Tetris Gameboy lorsqu'on complète quatre lignes en même temps se déclenche, les personnages piégés sont éjectés au loin, et le rectangle explose de façon similaire à une bombe X sous stéroïdes, avec la barre horizontale dont la hauteur correspond à quatre carrée Tetris et la barre verticale avec une largeur à dix carrés Tetris !
ConclusionBref, cette fiche personnage est peut-être un peu tirée par les cheveux, mais c'est un peu le genre de personnage dans le même esprit qu'Entraîneuse Wii Fit, un personnage qui fait partie d'un jeu vidéo non scénarisé et qui adapte au combat des éléments de jeu qui n'ont pas grand-chose à voir avec le combat à la base. Je ne sais pas si un jour on aura effectivement un bloc de Tetris en personnage jouable de Super Smash Bros. mais au moins si ça arrive je vous aurai prévenu
N'hésitez pas à poster quelques remarques ou suggestions, si jamais il y a une demande peut-être que je rajouterai des détails sur les attaques (dégâts, puissance et angle d'éjection). En tous cas je suis content de ma première fiche, et j'ai hâte de la relire dans six ou sept ans quand le personnage sera annoncé (ou pas).
Ah, et ce n'est pas parce que j'ai cité Ridley dans ma fiche que c'est une raison de démarrer un nouveau débat sur lui hein.