Et ouais ma couille ! Je suis de retour sur la création de fiche. À l’occasion du scrutin j’ai décidé de m’y remettre, voyez ça comme une tentative de propagande mais mon but premier est de vous partager des persos « outsider » par rapport aux éternels Ridley, K.Rool, Krystal et Vlad ou encore Skull Kid. Histoire de vous montrer que SSB peut très bien faire accueillir ces personnages pourtant moins re/connu et surtout demandé.
Et on commence avec John Raimi (qui n’est pas le frère caché de Sam Raimi) du jeu GEIST
Ses origines :Nous sommes en 2003 à l’E3. N-space, une compagnie surtout spécialisé dans les FPS et qui aura fait notamment Duke Nukem. Il présente un jeu pour la Gamecube. Ce jeu sortira alors en 2005 bien qu’il devait faire partie de la line up de 2003. Depuis lors N-space est un second party de Nintendo (au même titre que Game freaks ou monolith soft).
Ce jeu, Geist, est un FPS par défaut. Il a cependant été revu en tant que FPA tout comme Metroid Prime plus tard. Le jeu est d’un classicisme presque ennuyant dans le genre du FPS. Sa particularité c’est son principe de possession.
Vous y incarnez John Raimi, un agent spécial qui au court d’une mission se fait « tuer ». C’est bien entre guillemet car John se fait alors embarqué pour participer au projet Z. Des expériences de la Volks corporation qui consiste à pouvoir extraire l’esprit du corps des gens. En gros leur but c’est de créer des fantômes.
Le jeu a un scénario assez bien ficelé, au moins convenable pour qu’on ait envie de le suivre. Mélangeant bien les principes de science-fiction et de surnaturel. Cela devient très prenant mais il ne faut alors pas se fier aux premières minutes du jeu qui sont assez fade. Cependant le jeu a des défauts. Déjà pour l’époque les graphismes étaient dépassés pour la gamecube. Ensuite comme je l’ai dit précédemment, le jeu est un FPS trop classique mais surtout trop fade. Les phases de shoot sont assez rare et les IA sont en mode "je ne bouge pas de ma place et je mitraille tout ce que je vois », on a déjà vu plus malin. Mais il se rattrape dans le fait qu’il fait plus la part belle aux énigmes. En tout bon fantôme qui se respecte, John a la capacité de posséder les corps, cependant pour se faire il doit effrayer sa victime. Il en vient alors à vous de jouer avec les éléments du décor. (Mention spécial à la possession d’un ordinateur duquel il fait jaillir des pop-up de partout avant de commander la machine pour encore plus effrayer sa victime.) C’est d’ailleurs pour ça que le jeu est passé de FPS à FPA plus tard. Au court de l’aventure en possédant vos victimes vous pouvez aussi tomber sur des brides de mémoires qui vous indiquent rapidement leurs capacités tout en vous indiquant quelques petites choses sur votre transformation en fantôme comme il a été témoins d’une scène vous concernant. On peut aussi compter à ça un mode Multi qui encore une fois la possession avait sa petite touche en plus.
Les avis divergent au sujet du jeu, certains le trouve trop chiant à cause de ses phases de FPS plat ou que ses idées ne sont pas assez bien exploité. D’autres l’apprécient vraiment car il change des FPS standard et le principe était assez sympa en ce temps-là. De mon côté n’étant pas fada de FPS où le seul prétexte est une guerre et se ressemblant tous, j’avoue que je me serais bien fait tenter par le titre. À voir quand ils décideront de sortir les jeux GC sur la console virtuel uwu
Qu'a-t-il d'unique ?Si je vous dis que c’est un fantôme vous êtes convaincu qu’il est unique
? Bon autrement je considère qu’il a peu de chance, Geist est loin d’avoir eu des ventes exceptionnelles et c’est un peu un ovni. De plus il a je pense ce qu’on peut appeler le syndrome « snake » à savoir que le personnage vient peut-être d’un monde trop sombre/réaliste pour intégrer un smash bros. Seulement un personnage dont la capacité est de prendre possession de ce qui l’entoure y a de quoi développer pour un jeu comme SSB et l’argument snake a déjà été discuté pour finalement dire que la transition est bien passé.
John aura beaucoup de spécificité d’un poids léger et d’un poids lourd à la fois.
Il est assez grand, à peu près du gabarit de l’entraineuse Wii Fit mais cependant ce dernier est un peu plus grand. En effet John flotte légèrement dans les airs même dans une posture normale. De ce fait les attaques visant le bas du corps à ras du sol ne le touche pas. Cela va à une grande pars des attaques smash et tilt bas aux boules de feu de Mario en passant par le méchakoopa de Bowser jr. ou la toupie de R.O.B. ou encore une mine à détection de mouvement et les bobs-omb (quand ils marchent seulement). Il faut donc soit l’attaquer avec des attaques bas ayant suffisamment de hauteur ou l’attaquer au corps tout simplement.
C’est un personnage très flottant vous l’aurez compris. D’autant plus que lors d’une chute, il passera les premières secondes à une chute plus ralenti avant de retomber de manière plus rapidement sauf si vous allez directement en chute rapide.
C’est un personnage très très léger mais qui pourtant une puissance digne d’un poids lourd. Il pourra faire des K.O aussi rapidement que lui-même peut se faire mettre out. La force du personnage sera donc d’user de la défense efficacement pour punir.
Nous détailleront son jeu plus tard mais ses coups spéciaux fonctionneront différemment selon s’il est confronté à des objets ou des personnages.
CaractéristiquesLes statistiques n’étant pas très au point pour sm4sh, je vous donnerais des personnages qui seront à peu près égal à lui.
Force d’attaque: Ike, Bowser, Ganondorf… Prenez l’exemple qu’il vous plaira mais c’est simplement qu’il sera aussi fort qu’eux.
Vitesse : Il est assez lent mais juste de dessous d'une vitesse standard à la Mario. Il rejoint la vitesse de perso type Ness, Lucario, Falco et Olimar.
Vitesse d'attaque: Assez proche de Pit, certain coup étant moins lent que d’autres mais assez équilibré.
Poids/résistance: À peine plus lourd que Rondoudou. Si vous voulez le garder en vie au-dessus des 80% il va falloir vectoré comme un chien
Saut : Il dépasse d’un saut les deux sauts de Luigi ou de d’autres personnages qui sautent aussi haut. Ça reste cependant loin de ce que fait Shulk en mode saut.
Nombre de sauts: 2
Contenu divers :Thème du Personnage : https://www.youtube.com/watch?v=rjl57IW6NJM
Thème de victoire : https://www.youtube.com/watch?v=C_ymJfYOgL4 (compiler les 3 premières seconde avec la fin en retirant le bruit d’atterrissage)
Stage(s) : Pas convaincu que le personnage aurait droit à son propre stage.
Trophées de sa série :
-John Raimi
-John Raimi (alt, dans son 6
ème costume)
-Portail d’outremonde (final smash)
- Gigi Volks
-Alexanders Volks (le vieille homme en fauteuil roulant.)
-Anna Richardson
-John Raimi (corps)
-Volks demon
Entrée sur le stage : Des néons de couleurs se rassemble pour matérialiser John Raimi dans sa forme spectrale. (notez que pour mieux le repérer, au lieux d’un skin lumineux et transparent, sera plutôt translucide mais de sorte à ce qu’on le repère bien tout en laissant croire à une transparence.)
Symbole du personnage : le sigle de la Volks corporation
Acclamation : John ! John ! John ! (entrecoupé de halètements spectral)
Port d’objet : John ne porte pas à proprement parlé les objets, ces derniers flottes à proximité de ses mains.
Position accroupi : fléchi les genoux, touchant le sol mais flottant toujours. Pouvant donc se déplacer accroupi mais vulnérable aux attaques au sol.
Moveset
Je ne placerais plus les pourcentages pour une question de calculs. Je n’ai pas pris la peine de calculer quels coups fait quels dégâts dans le SSB actuel. De plus ce n’est pas très indicatif de la force d’éjection ou autre.Attaque standard :
A : donne un unique coup le poing en avant.
Strong Up : Une sorte d’uppercut standard à la manière de mario.
Strong Side : coup de pied latéral.
Strong Down : effectue un balayage de sa jambe droite.
Dash Attack : Place les mains devant lui et effectue des rotations, inflige plusieurs coups.
Attaque smash :
Smash Up : Lance une sorte de grenade spectrale en l’air, l’explosion provoque des flammes bleus. La hauteur dépendant de la charge même si elle n’ira jamais bien haut. Un bon coup anti-aérien à mi-hauteur. Attention cependant qu’il s’agit d’un projectile donc gaffe aux divers coups réfléchissant et mise en poche. (Origine : Certains petits démons peuvent cracher des genres de boules de feu de ce genre.)
Smash Side : Lance le même genre de grenade devant lui, la longueur de la lancé dépend à nouveau de la charge. Bon camping mais peut se montre très prédicable.
Smash Bas : Lance encore la grenade à ses pieds, cependant cette fois ci des flammes bleus gisent au sol un certain temps. L’explosion a une forte éjection et les flammes peuvent bloquer la progression adverse.
Attaque aérienne :
Aerial Neutral : Enchaine trois coups de pieds dans les airs, le dernier éjectant vers la diagonale haute.
Aerial Up : Place un autre coup de pied en direction du ciel, idéal à enchainer après l’aérial neutre à bas pourcentage dans les airs.
Aerial Forward : exécute un bicycle kick, des coups de pied en vélo quoi. Une dizaine de coup au max. À utilisait de préférence dans la monté d’un saut.
Aerial Backward : exécute un backflip pour balancer un coup de pied vers le bas. Smash météor au début du backflip.
Aerial Down : Donne une série de six coups de pieds vers le bas puis fini en frappant les deux pieds joints. Ce dernier coup est un spike.
Grab : exécute une possession, se changeant en trainée lumineuse pour infiltrer un corps ennemi
Pummel : Le pourcentage augmente simplement (comme des sortes de dommages interne)
Throw Up : Le corps se soulève tout seul avant de s’écraser de lui-même au sol. John réapparait au moment de l’impact au sol. Pas forcément utile.
Throw Forward : est violemment projeté vers l’avant. Utile sur les K.O en bord de stage.
Throw Backward : tournant d’abord en rond avant de partir vers l’arrière. Très efficace pour un K.O
Throw Down : L’adversaire tombe par terre et John l’écrase d’un coup. Surtout utile sur les débuts de combos aériens.
Coups spéciaux :
B : Rayon éthéré : Dans le combat final, John Raimi a alors la capacité de lancer des rayons. Elle prenne la forme de quatre dards entourant une sphère mauve. La vitesse de ces projectiles est semblable au blaster de Falco et la cadence de tir est semblable à l’éclair bondissant de Pikachu. Un tir surtout fait pour poser un écart entre deux persos.
B2 : Rayon éthéré rafale : Cadence de tir fortement augmenté ainsi que la vitesse du projectile. Ils sont cependant moins puissants
B3 :
Feu follet éthéré : Lance une unique sphère qui semble enflammé. Cette boule fait des cercles sur le chemin. D’une puissance modéré et aux vitesses variable entre le début assez lent et la boucle qui se fait rapidement, elle a surtout pour but de gêner l’ennemi.
B Haut :
Passage serré : Dans Geist, John en prenant sa forme de néon, peut alors passer à travers des petites fissures. Prendre cette forme lui permet de se diriger sur une longue distance à la manière de Lucario. La chose amusante est de faire des vaguelettes en faisant le coup qui peut être dirigé partout. Notez juste que plus son pourcentage est haut moins la distance parcouru sera longue. Et il peut être interrompu dans sa course.
B Haut 2 :
Passage poussé : Ne se dirigeant uniquement que vers le haut, celui-ci a cependant une très longue distance.
B Haut 3 :
Passage diffus : Semblable au premier B haut mais lui fait parcourir une distance bien moins longue. Mais la largeur de sa diffusion spectrale lui permet néanmoins de se protéger des coups contrairement aux deux autres. Idéal pour une échappée désespérée.
B Côté : Possession : On entre dans le cœur même du personnage. La possession. En se changeant en nuée de lumière, John peut entrer dans les choses de son environnement. Vous pouvez y contrôler ce que vous voulez par la suite. Vous pouvez activer des trophées aide ou pokeball à votre compte en les possédant ou prendre possession d’une caisse ou autre pour l’éclater et libérer ses objets. De même, vous pouvez prendre possession d’objet comme les bob-omb ou autre objet explosif et les faire exploser à votre souhait. Vous pouvez aussi vaguement contrôler un pokemon ou un personnage trophée aide invoqué par quelqu’un d’autre pour en prendre le semi contrôle vue qu’il est contrôlé tout seul mais les points vous seront attribué en cas de K.O. Toujours dans l’ordre des trucs auquel on peut prendre le contrôle. Vous pourrez prendre possession de personnage IA tel que le Luma, un Pikmin ou le second IC s’ils seraient encore là. (
). Autrement vous pouvez aussi contrôler les joueurs adverses plus ou moins longtemps selon votre pourcentage. Alors on pourrait se demander de l’utilité de ce coup-là en duel sans objet. Et bien c’est simple : Suicide. Ayant un parfait contrôle temporaire mais qui peut être arrêté selon la résistance adverse, vous pouvez vous jeter dans le vide. Bien entendu cela équivaudra à un -1+1 alors faites-le avec méditation. À noter aussi que John sort de leur corps par le dessus, et en l’air cela fait qu’avec un bon timing vous pouvez soit faire un saut marchepied bien putassier ou lui larguer un aérial bas pour bien lui faire comprendre que vous revenez d’entre les morts et qu’il va aller les rejoindre. Un coup finalement très tactique et une bonne arme. Le tout avec un parcourt relativement long et flottant dans les airs. Notez aussi que vous contrôlez le personnage entièrement mais que vous causez un K.O (hors duel donc) en possédant quelqu’un, le point sera attribué à vous. Par contre si vous êtes mis K.O en contrôlant un corps ennemi. Celui vous ayant battu gagnera 2 points ! À savoir que vous êtes vite repérable dans un corps par l’aura de la couleur de votre persos.
B Côté 2:
Envoutement : Un coup plus offensif cette fois ci. Tous ceux se faisant littéralement traversé reçoivent de sévères dommages. Il prend sa forme de possession moins longtemps cependant. Cela étant une charge, évitez de rentrer dans une caisse si vous avez peur des caisses explosives. Ce coup ne vous permettant plus de posséder ce qui vous touche.
B Côté 3 :
Malédiction : dans une distance assez semblable au premier coup, cette fois ci l’ennemi traversé reçoit une fleur de Lip faisant monter ses dommages. Mais ne pourra pas non plus posséder son environnement.
B Bas : Frayeur : Une autre spécialité des fantômes est de faire peur. Dans Smash bros ce coup semblable au B bas de Mewtwo provoque un flash rouge dans les yeux de John. Si un ennemi est à proximité, pour ne pas dire devant lui, ce flash rouge envahit l’écran avec un cri d’effroi digne d’un jump scare. Outre la tentative d’assassinat sur les épileptiques et les âmes sensibles, l’adversaire se retrouvera alors complètement paralysé, laissant donc à John le plaisir de pouvoir faire ce qu’il veut de lui. Une sorte de repos comme il faut quasiment être au contact.
B Bas 2 :
Sang froids : Assez similaire au premier mais est plus sévère en dommage et gèle l’ennemi. Notez cependant qu’il faut cette fois ci être collé à l’adversaire et non être proche de lui. Il est accompagné d’un flash bleu.
B Bas 3 :
sursaut : Coup cette fois-ci assez violent qui pourra rapidement mettre un K.O. John exécute cependant un mini-bond en diagonal. Pratique pour revenir sur le stage mais moins simple à placer.
Final Smash : Porte d’outremonde : Le plan du boss final était d’ouvrir un portail vers l’au-dela pour permettre aux fantômes d’envahir la tête. Grâce la puissance de la balle smash, John fera quelque chose qui s’en inspire assez. Autour du stage à des places aléatoire autour du terrain vont s’ouvrir des portails aux teintes sombres et rouge d’où sortes des mains griffues et fantomatiques dont une plus grande au centre du terrain. Si vous êtes happez dedans c’est cuit, vous êtes mort ! Pour ne rien arranger John est libre de ses mouvements durant son final smash. Son but étant alors de bousculer ses adversaires vers les portails. Notez que John ne peut lui ne pas s’y faire absorber mais si vous le mettez K.O avant la fin du final smash, vous l’arrêterez en avance. Le tout pour une durée de 15 secondes.
Provocation :
Haut : Un halètement caverneux se fait entendre alors que John regarde ses mains.
Bas : John se change en nuée lumineuse un court instant avant de reprendre forme.
Coté : Il se met boule, comme voulant se reposer.
Conseil de Palutena :
Pit : Brrrrrrrr…
Viridi : Un souci Pit ?
Pit : Ce mec me donne froid dans le dos.
Palutena : Il se nomme John Saimi, c’est un fantôme.
Pit : KIAIIIIK !
Palutena : Que se passe-t-il Pit ?
Pit : Un fan-fan-fan-fantôôôôôôôôme ?
Palutena : Oui et alors ?
Viridi : Ne me dit pas que tu as peur des fantômes.
Pit : N-n-n-nooon… Pas du tout !
Palutena/Viridi : *fou-rire pour bien se foutre de sa gueule*
Pit : Ce n’est pas drôle !
Palutena : Excuse nous. M’enfin. John a la capacité de prendre possession du corps des gens. Ne le laisse pas te toucher quand il essaie et contrattaque.
Costumes et Couleurs1-
Bleu, son apparence d’origine. D’un corps bleus très blanchi avec une poitrine lumineuse rouge.
2-
Vert, inspiré de Gigi, le corps vert et la poitrine de couleurs jaune.
3-
Rouge, reprenant la couleur du démon Volks, Corps rouge orangé et poitrine orange
4-
Noir, corps noir et la poitrine blanche.
5-
Violet, corps mauve et la poitrine violette.
6-
cyan, corps cyan avec la poitrine divergeant entre l’or, le blanc et le mauve (petite référence à Tabuu)
7-
Jaune, son corps prend une couleur presque doré et sa poitrine devient de bronze.
8-
Fauve, couleur rouge pourpre et la poitrine marron.
Chapeau de Kirby : Prend des yeux blancs et son visage devient bleu. Comme ceci en fait.
Il utilise le rayon éthéré.
--------------------------
Et voilà qui conclut ma fiche comeback. Je remercierais le Scrutin qui m’a permis de m’y remettre, merci aussi à Proutovski (ça fait bizarre de le dire
) pour m’avoir fait découvrir le jeu il y a 2 ans déjà et aussi à Enzoul pour sa mise en page que j’ai allégrement recopié et agrémenté de quelques éléments.
- Prochainement: