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Auteur | Message |
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Tuthor Graphiste
Age : 34
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Gardevoir, 282e pokémonLun 07 Mai 2012, 00:18 | |
| Famille Galamoir La famille Galamoir (je sais c'est moche, je suis preneur pour un autre nom^^) est donc toute la famille de Gallame et Gardevoir. On contrôlerait ainsi les 4 Pokémons que sont Tarsal, Kirlia, Gardevoir et Gallame, mais d'une nouvelle façon. Commençons ainsi les fiches. Tarsal Tarsal est un petit Pokémon Psy, forme de base de la Famille Galamoir. Il est très léger et son move set est très défensif. Cependant il est plutôt rapide et évite bien les coups, et son recovery est très avantageux. Choc mental Identique à Mewtwo de SSBM mais en moins puissant, renvoie les objets aussi. Dégâts: -7% Air Veinard A l'origine, cette attaque permet d'annuler les coups critiques pendant 5 tours... Ici ce coup instantané permet de diminer de moitier les dégâts d'une attaque et protège de l'éjection jusqu'à 100%. Larcin En étant juste à côté d'un adversaire, Tarsal gifle l'adversaire et lui vole l'objet qu'il porte, la balle Smash incluse. Dégâts: -5% Téléport Un très bon recovery de la longueur de Zelda... sa petite « jupe » permet de flotter par la suite, mais seulement après ce coup pour augmenter la distance du coup. Peut attaquer par la suite. FS: Préscience Si Tarsal récupère la balle Smash, il ferait briller la corne sur sa tête, un halo apparaît autour de lui et s'estompe comme si rien n'était arrivé. A la fin du combat, si c'est un combat au temps, la prescience se déclenche 30 sec avant la fin, en combat de vie, le FS ne se déclenche que quand il ne reste qu'une vie à notre perso. Ce coup à pour effet d'éjecter tous les adversaires hors de l'écran quelques soit leur % et la distance sans sommation. C'est le prix à payer pour avoir laisser la balle Smash à ce petit Tarsal et permet de faire dangereusement pencher la balance à la fin du combat comme dans les combats Pokémon et on a tendance à l'oublier. Ce FS fonctionne même si le perso perd sa dernière vie avant la fin du combat. Kirlia Cadette de la famille, Kirlia est moyenne, plutôt légère. Son move set est ennuyeux pour les autres. Hypnose Comme son nom l'indique, permet d'endormir l'adversaire pendant un court moment en fonction des %. Dévorève Une fois endormit, il faut aspirer le rêve de l'adversaire pour récupérer des %, lui causant quelques dégâts et le réveillant de suite. Dégâts: -15% Charme Kirlia danse, fait des pointes qui l'élève dans les airs de façon verticale... Si un adversaire est pris dans l'attaque, il ne réagit plus pendant un moment, même en l'air... le faisant chuter... Ce temps d'inaction varie en fonction de ses %. Dangereux au bord d'un terrain :). Si un adversaire se remet de ses émotions, ses attaques seront plus faibles pendant 15 sec pour suivre l'effet initial du jeu. Aucun dégât B bas: Cauchemar A l'instart de Dévorêve, Cauchemar est utilisé dès que l'adversaire est endormi... Après l'adversaire reçoit des dégâts toute les secondes (sachant qu'en général on reste endormi 5 sec max...). Si dévorêve est utilisé pendant ce cauchemar, les % récupérés seront divisés par 2 à cause de la mauvaise qualité du rêve^^. Dégâts: -DPS: 5% -donc au final: 25% FS: Raucune Pour conserver son gameplay d'ennuyeuse, Kirlia utilise Rancune. Une attaque qui n'agit pas de suite, mais pendant toute une vie, tout les dégâts qu'elle se reçoit sont répartis sur les autres adversaires. Si un adversaire la tue, avant de réapparaitre l'écran s'assombrit, le jeu ralentit légèrement et un curseur fantomatique apparaît... Vous vous doutez de ce qui arrive ensuite^^. Comme le Dragoon il suffit de choisir sa victime pour que le fantôme de Kirlia fonce sur le pauvre malheureux et l'emporte avec elle hors de l'écran. Ce FS fonctionne aussi si c'est la dernière vie de Kirlia Gardevoir La maman de la famille, elle serait plutôt rapide, agile mais des attaques plutôt faibles comparé à Gallame. B neutre: Psyko Comme Rena l'a proposée avant, Psyko serait semblable au Feu de Din seulement on ne peut pas le diriger. Dégâts: -Non chargé: 10% -A fond: 30% B avant: Levikinésie Fait léviter l'adversaire se trouvant en face quelque soit la distance le rendant inactif et donc vulnérable aux attaques. Pratique pour bien caler Psyko. Dégâts: -5% B haut: Plénitude Lévite lentement avec une force cosmique sur une distance égale au tiers de Destination Finale. La trajectoire est réglable au joystick (genre on peut faire un S) et dure max 7 sec si on veut faire du stationnaire. Mais pourquoi faire du stationnaire me diriez vous. Et bien Plénitude permet d'augmenter la défense spéciale et l'attaque spéciale de Gardevoir... Donc en fonction du temps de chargement la puissance de la prochaine attaque portée est augmentée, et les dégâts des prochaines attaques subies sont diminuées sur un total de % (ex: on reçoit 3 attaques qui réunies font 50%, au final on en a 30) -2 sec: dégâts x1,25 / 10% au lieu de 15% -4 sec: dégâts x1,5 / 10% au lieu de 20% -7 sec: dégâts x2 / 10% au lieu de 30% B bas: Force Ajoutée Gardevoir tourne sur elle même, plus on a de %t plus cette attaque est puissante, dans le même style que Lucario. Dégâts: -de 0 à 25%: 10% -de 25 à 50%: 20% -de 50 à 75% : 30% -de 75% et +: 40% FS: Vibra soin Gardevoir brille et récupère progressivement ses % jusqu'à 50% max. Pendant ce temps des ondes émane de son corps, en se déplaçant en même temps, ces ondes blessent les adversaires si elles les touchent. Donc il est préférable d'avoir 50% ou légèrement plus pour utiliser ce FS dans toute son efficacité. Dégâts: -chaque onde: 15% Gallame Est l'inverse de Gardevoir pour équilibrer et choisir son style de jeu, il est plus lent, lourd mais plus puissant, il est également plus bourrin et moins stratégique^^ B neutre: Coupe Psyko Gallame frappe avec son bras et une onde rose violacé s'élance sur 1/3 de Destination Finale Dégâts: -Le coup de lame: 20% -L'onde: 12% B avant: Taillade Gallame lance une série de 5 coups de lame, prenant de la puissance à chaque coup et rapide. Cependant les coups sont assez espacé pour y placer un coup coupant net le combo et coupant le souffle de Gallame qui reste inactif 3sec. Dégâts: -1er: 3% -2ème: 5% -3ème: 7% -4ème: 10% -5ème: 12% Soit 37%... B haut: Danse Lames Gallame tourne sur lui même pour remonter verticalement comme Link. L'adversaire reste cependant dans le vortex et subit tous les coups (5 au total) Dégâts: -3% (x5) B bas: Close Combat: Gallame attaque violemment l'adversaire situé à proximité mais perd de la défense pour les 25% suivants qui sont doublés. Dégâts: -25% FS: Tranche Nuit L'écran s'assombrit comme pour MK, et des entailles de lumières apparaissent sur tout l'écran comme si Gallame se déplaçait sur tout le terrain puis revient au centre en tournant sur lui même, créant une petite tornade qui dissipe le noir et aspire les ennemis proche qui les éjecte (pas forcément hors de l'écran) Dégâts: -La pénombre plus les multiples coups: 50% -La tornade: 30% Et enfin voilà comment le changement de personnage s'effectue... Cependant il est beaucoup plus rigide que les autres... En effet on ne choisit pas au début lequel on veut... On commence obligatoirement par Tarsal... puis au tiers du temps de combat où quand le tiers des vies adverses est explosé Tarsal lance le processus d'évolution qui dure 5 sec et se transforme en Kirlia. Ensuite avec l'évolution fonctionne pareil avec les tiers restant (temps ou vies), à la différence que si Kirlia tient un objet ou pas. Si elle ne tient pas d'objet elle évolue en Gardevoir, si elle en tient un (n'importe lequel) elle évolue en Gallame. J'ai voulu innové dans cette fiche avec une nouvelle façon de changer de perso qui est progressif et non déterminée. Je sais que cette idée ne plaira pas forcément, mais j'ai voulu innover^^. J'ai aussi choisi cette famille car elle est plutôt appréciée des joueurs de PKMN et elle représente la 3ème gen qui n'a jamais été représenté par un PKMN jouable et la 4ème gen qui risque de passer à la trappe par la suppression de Lucario pour Zoroark |
| | | Peache Smash Surpuissant
Age : 28
| | | | 4G Master Smash de Jade
Age : 30 Perso. préféré : Roy, Link, Ike, Vlad
Carrière de Smasheur Équipe: FFF
| Sujet: Re: Gardevoir, 282e pokémonLun 07 Mai 2012, 11:19 | |
| J'aime bien l'idée perso, en gros c'est un perso qui devient meilleur vers la fin, ou tout son potentiel est montré (entre prescience et les évolution) et qui a une dimension très stratégique, et très intéressante.
Par contre les statistique donné ne correspondent pas j'ai l'impression (du mal a voir tarsal rapide et agile avec sa robe, de même avec gardevoir) par contre gallame je le vois plus rapide et agile, bon au corps à corps à la limite (nul a distance donc) et gardevoir avec des meilleur statistique défensive et offensive (et plusieurs attaque à porté dans les attaques normal)
Mais bon ça c'est mon avis perso
Dommage que les attaques A ne sont pas montré, il peut y avoir des trucs intéressant (j'avais par éxemple imaginé entrave comme prise (pour toute, sauf peut être gallame) à distance, refelt comme Attaque dash pour Gallame, Lame feuille pour Attaque aérienne) (ouais j'ai plus d'idée pour gallame là tout de suite) et des attaques à distance pour gardevoir (choc mentale comme Smash coté, ressemblant à une onde rapide sur une courte portée, qui fait pas trop de dommage masi envoie loin) rafale Psy en combo A (ouais je sais c'est bizarre) en bonne portée et bon dégat, mais n'envoie pas) Etc
Si tu me le demande, je veux bien les faires, mais j'aurais besoin de beaucoup de conseil (c'est une famille que perso, j'aime pas vraiment, exception faite de Gallame (j'en ai eu un qui avait coupe psycho, Lame feuille, tranche nuit et taillade.)
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| | | Tuthor Graphiste
Age : 34
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Gardevoir, 282e pokémonLun 07 Mai 2012, 11:53 | |
| Merci Alors c'est vrai que pour les stat je me suis un peu planté je l'avoue^^, mais je voulais pas que l'on commence avec une grosse daube qui ne frappe pas, qui n'avance pas et qui se défend pas non plus ^^, pour la défense je crois que j'ai bien trouvé avec les coups spéciaux, mais il n'empêche qu'il est facilement éjectable... Donc j'ai voulu lui rajouté la vitesse, même si il n'a pas l'allure^^ Après Gardevoir et Gallame, j t'avoue aussi qu'il était tard et que j'avais la flemme de détailler d'avantage et le déséquilibre qu'il peut y avoir vient du fait que j'ai voulu justement les équilibrer... mais je l'ai mal fait et le tien est nettement mieux, je vais changer ça de suite :). Pour les attaques A... je n'en fais jamais dans mes fiches, il y en a trop à mon goût et toutes les détailler (visuel, effet et %) est trop imposant et je risquerai de négliger mes attaques spéciales qui sont ,sans vouloir me vanter, assez complètes et équilibrées (déjà qu'avec Gallame j'en avais mare^^). Aussi, la plupart de mes fiches sont plusieurs persos (Rival PKMN, Skull Kid, Mario&Luigi) et donc représentent plus de "boulot"^^ Après tu es le bienvenue pour les faire, si tu veux de l'aide je veux bien aussi par MP et je les éditeraient sur la fiche sans aucun problème :) |
| | | Tuthor Graphiste
Age : 34
Carrière de Smasheur Équipe: DAPF'T
| Sujet: Re: Gardevoir, 282e pokémonMer 09 Mai 2012, 18:20 | |
| Je me permet de double poster pour réactualiser la fiche de la famille Glamoir. En effet 4G Master a ajouté à mes coups spéciaux les attaques classiques qui est un travail conséquent et bien fichu et donc je tiens à le féliciter^^
Voilà le pavé^^
Famille Galamoir
La famille Galamoir (je sais c'est moche, je suis preneur pour un autre nom^^) est donc toute la famille de Gallame et Gardevoir. On contrôlerait ainsi les 4 Pokémons que sont Tarsal, Kirlia, Gardevoir et Gallame, mais d'une nouvelle façon.
Commençons ainsi les fiches.
Tarsal
Tarsal est un petit Pokémon Psy, forme de base de la Famille Galamoir. Il est très léger et son move set est très défensif. Cependant il est plutôt rapide et évite bien les coups, et son recovery est très avantageux.
Attaques Normales:
Combo A: Brume Crée une brume qui lui tourne autour et bloque le mouvement des ennemi et objet physique (1% par coup)
Dash A: Reflet Crée un reflet comme feinte et blesse l'adversaire (2%)
A haut: Abri Se couvre d’un mur, qui peut le protéger de projectiles ou adversaires venant d’au-dessus. Si l'adversaire arrive lors de la création de l'Abri il est envoyé vers le bas.(5%)
A coté: Protection Un mur psychique vient du sol et bloque les attaques physiques venant d’en face, envoie l'adversaire en l'air lors de la création (3%)
A Bas : Puissance caché Trois petites boules psychique tourne autour de tarsal, protège toutes les attaques, mais nécessite un bon timing (2%)
Attaques Smash:
Smash haut: Synchropeine Attaque tous les ennemis dans un périmètre qui varie selon le chargement. (5-10%)
Smash côté: Plénitude Crée un bouclier, pendant le chargement, seulement contre les projectiles énergétiques et repousse les ennemis. Après chargement lance une puissante attaque a portée moyenne (10-15%)
Smash bas: Rune Protect Envoie tous les projectiles énergétiques et les ennemis vers le haut dans un périmètre qui varie selon le temps de chargement (0%)
Attaques Aériennes
Aérienne neutre: Boule armure Tarsal s'enroule d'une bulle psychique qui repousse l’ennemi et les projectiles (0%)
Aérienne bas : Mur lumière Bloque les ennemis et projectile magique sous Tarsal et projette horizontalement l'adversaire lors de la mise en place (3%)
Aérienne haut : Flash Éblouit tous les ennemis et annule les attaques portée sur tarsal au même moment (0%)
Aérienne avant : Reflet Magik : Un mur psychique s'installe devant et bloque les attaques énergétiques venant d’en face, envoie l'adversaire en l'air lors de la création (3%)
Aérienne arrière : Clonage Crée une poupée derrière lui qui la protège, ensuite la poupée poupée chute et cause de faibles deégâts si un joueurs se la reçoit. Elle peut être aussi récupérer par tout le monde pour la lancer. (1% en tombant, 2% si jetée)
Attaques spéciales
Spécial neutre: Choc mental Identique à Mewtwo de SSBM mais en moins puissant, renvoie les objets aussi (7%)
Spécial avant: Air Veinard A l'origine, cette attaque permet d'annuler les coups critiques pendant 5 tours... Ici ce coup instantané permet de diminuer de moitié les dégâts d'une attaque et protège de l'éjection jusqu'à 100%. (0%)
Spécial bas: Larcin En étant juste à côté d'un adversaire, Tarsal gifle l'adversaire et lui vole l'objet qu'il porte, la balle Smash incluse. (5%)
Téléport Un très bon recovery de la longueur de Zelda... sa petite « jupe » permet de flotter par la suite, mais seulement après ce coup pour augmenter la distance du coup. Peut attaquer par la suite. (0%)
FS: Préscience Si Tarsal récupère la balle Smash, il ferait briller la corne sur sa tête, un halo apparaît autour de lui et s'estompe comme si rien n'était arrivé. A la fin du combat, si c'est un combat au temps, la prescience se déclenche 30 sec avant la fin, en combat de vie, le FS ne se déclenche que quand il ne reste qu'une vie à notre perso. Ce coup à pour effet d'éjecter tous les adversaires hors de l'écran quelques soit leur % et la distance sans sommation. C'est le prix à payer pour avoir laisser la balle Smash à ce petit Tarsal et permet de faire dangereusement pencher la balance à la fin du combat comme dans les combats Pokémon et on a tendance à l'oublier. Ce FS fonctionne même si le perso perd sa dernière vie avant la fin du combat et si il en attrape plus d'une les FS seront distribués au hasard à un seul perso à la fin (on a la grande prescience à 30 sec de la fin puis les autres FS se déclenchent sur les persos à tour de rôle, le nombre de fois que la balle à été utilisée.)
Prises
Prise : Entrave (à courte portée et sans possibilité de frapper)
Prise avant: Choc Psy Attaque qui propulse l’ennemi avec un mur invisible (3%)
Prise basse: Rafale Psy Brume qui fait des dégâts (10%)
Prise haute: Météore Envoie l’ennemi au dessus de lui et tir une météore qui ne loupe jamais (3%)
Prise arrière: Feuillemagik Envoie l’ennemi derrière et une feuille qui le suit (3%)
Moqueries
Haut: Regarde l’écran et suce sa main de manière mignonne Coté: S’endort et se réveille d’un coup Bas: Trébuche
Tarsal n'est pas offensif, mais il est surtout présent pour faire mal à la fin d'où ses très bonnes attaques défensives qui ne servent qu'à facilité la tache à Kirlia et surtout à vous dérober la balle smash.
Kirlia
Cadette de la famille, Kirlia est moyenne, plutôt légère. Son move set est ennuyeux pour les autres.
Attaques Normales:
Combo A: Feuillemagik Tourne sur elle-même en créant un tourbillon de feuilles qui font des dégâts (2% par coup)
Dash A: Vent glacé Un vent glacé la suit, faisant des dégâts et ralentissant toute personne prise dans l’attaque (4%)
A haut: Synchropeine Attaque de zone l’ayant pour épicentre, mais pas très forte (3%)
A côté: Reflet Danse étrange qui donne deux coup de pied en avançant (le reflet reste à l’ancienne place de kirlia pendant le coup) (3% et 3%)
A bas: Nœud’herbe Fait de pas de danse et pose 2 Nœud'herbe (même effet que Gardevoir)
Attaques Smash
Smash haut : Puissance cachée Trois petites boules psychiques apparaissent au-dessus de Kirlia et tournoient pendant le chargement (1%) puis un forment un cône qui grandit avec la durée de chargement, envoie bien (10%)
Smash coté: Retour / Frustration Moins Kirlia à de % plus l'attaque est puissante (de 0% à 75%) mais ensuite les dégâts encaissés augmente sa puissance (de 75% jusqu'à 150%) (20% max et 1% min)
Smash bas: Force cachée Attaque variant en fonction du terrain sur lequel elle est lancée, confère des handicaps aux adversaires mais blesse ne que légèrement. -Sol: ressemble à un jet de sable sur les deux coté qui ralentit (2-8%) -Herbe: des fleurs éclosent sur le sol et sur l'adversaire qui restent en fonction du temps de chargement (2% en DPS) -Eau: crée des vaguelettes des deux côtés qui trempe les adversaires et les alourdissent rendant leurs sauts ridicules (5-10%) -Roche: envoie des gravillons sur les côtés, blesse en marchant (3-8%, 1% par pas) -Métal: des pics en fer sorte sur un côté réduisant la résistance des adversaires (3-8%) -Glace: souffle un léger blizzard devant elle qui gèle l'adversaire (5-10%)
Attaques Aériennes
Aérienne neutre: Attraction Tourne sur elle même en faisant une pirouette et attire légèrement les ennemis (2% par coup)
Aérienne avant: Feu follet S'entoure de feux follets (flammes violettes) et fait 2 pas de danse en flottant miraculeusement, peut bruler l’ennemi (5% +1% en DPS)
Aérienne basse : Clonage Crée une poupée puis s’en sert comme appuie pour plonger plus vite et donner un coup de pied vrillé (8%)
Aérienne haute: Psykoud’boule Donne un coup de boule entouré d’une sphère psychique (7%)
Aérienne arrière : Poing éclair Frappe avec son bras électrifié, en se retournant de manière gracieuse. L'adversaire est brièvement paralysé et si un autre adversaire le frappe il est à son tour électrocuté (5% et 2% pour la réaction en chaine)
Attaques Spéciales
B neutre: Hypnose Comme son nom l'indique, permet d'endormir l'adversaire pendant un court moment en fonction des %. (0%)
B avant: Dévorève Une fois endormit, il faut aspirer le rêve de l'adversaire pour récupérer des %, lui causant quelques dégâts et le réveillant de suite. (15%)
B haut: Charme Kirlia danse, fait des pointes qui l'élève dans les airs de façon verticale... Si un adversaire est pris dans l'attaque, il ne réagit plus pendant un moment, même en l'air... le faisant chuter... Ce temps d'inaction varie en fonction de ses %. Dangereux au bord d'un terrain :). Si un adversaire se remet de ses émotions, ses attaques seront plus faibles pendant 15 sec pour suivre l'effet initial du jeu. (0%)
B bas: Cauchemar A l'instart de Dévorêve, Cauchemar est utilisé dès que l'adversaire est endormi... Après l'adversaire reçoit des dégâts toute les secondes (sachant qu'en général on reste endormi 5 sec max...). Si dévorêve est utilisé pendant ce cauchemar, les % récupérés seront divisés par 2 à cause de la mauvaise qualité du rêve^^. (5% en DPS)
Final Smash: Raucune Pour conserver son gameplay d'ennuyeuse, Kirlia utilise Rancune. Une attaque qui n'agit pas de suite, mais pendant toute une vie, tout les dégâts qu'elle se reçoit sont répartis sur les autres adversaires. Si un adversaire la tue, avant de réapparaitre l'écran s'assombrit, le jeu ralentit légèrement et un curseur fantomatique apparaît... Vous vous doutez de ce qui arrive ensuite^^. Comme le Dragoon il suffit de choisir sa victime pour que le fantôme de Kirlia fonce sur le pauvre malheureux et l'emporte avec elle hors de l'écran. Ce FS fonctionne aussi si c'est la dernière vie de Kirlia
Prises
Prise: Entrave (à portée moyenne)
Prise avant : Distorsion Kirlia se rapproche de l’ennemi (en dansant) de plus en plus rapidement, en arrivant sur lui elle enchaine coups de pieds et coup de poings toujours en dansant (10%) mais n’envoie pas. Après le coup, l’ennemi est ralentit, et kirlia accélérée
Prise haute: Zénith Kirlia danse et un mini soleil apparait dessus elle, puis elle envoie son ennemi dedans par télékinésie et brule (10% + 1% en DPS)
Prise basse: Danse pluie Kirlia danse et un nuage apparaît, puis celui-ci libère de la pluie sur l’ennemi qui l'alourdi (10%)
Prise arrière :Tempête de sable Kirlia danse et une tempête de sable apparait et emporte l’ennemi (10%)
Moqueries:
Haut: danse de la pluie Avant: danse du soleil Bas: danse de la terre
Comme dit précédemment, son move set est légèrement offensif mais est surtout chiant, pour empêcher les adversaires de progresser dans leurs points.
Gardevoir
La maman de la famille, elle serait plutôt rapide, agile mais des attaques plutôt faibles comparé à Gallame.
Attaques Normales:
Combo A: Rafale Psy Une espèce de brume colorée devant Gardevoir inflige de nombreux dégâts (2% par coup)
Dash A: Protection Une plaque apparait devant Gardevoir en course qui pousse l’ennemi (2%)
A haut: Psykoud’boule : Donne un coup de boule entouré d'une sphère psychique qui permet d’atteindre assez loin au-dessus d’elle (coup de boule 6%, sphère psychique 4%)
A avant: Chant canon Chante et lance une petite boule rapide et longue portée, mais pas puissante et n'éjecte pas (4%)
A bas: Nœud’ herbe Créé un nœud’ herbe au sol un peu plus loin devant elle, la puissance de cette attaque dépend du poids de l’ennemi (kirby 1% ganondorf 10%)
Attaque Smash:
Smash haut : Puissance cachée Trois petites boules psychiques apparaissent au-dessus de Kirlia et tournoient pendant le chargement (1%) puis un forment un cône qui grandit avec la durée de chargement, envoie bien (10%)
Smash coté : Choc Psy : crée une onde psychique très rapide devant gardevoir, plus c’est chargé, plus la taille de l’onde et grande, et plus elle va loin, elle envoie bien, mais elle est faible (en %) 5%-10%
Smash Bas : Force caché Attaque qui dépend de la nature du terrain : -Sol: envoie un jet de sable sur les deux coté, monte en hauteur (10-15%) -Herbe:des feuilles suit le sol sur une assez longue portée des deux coté, plusieurs frappe (7-21%, selon le nombre de touche) envoie mal -Eau: Petite vague des deux coté qui entraine les ennemi mais n’envoie pas (10-20%) -Roche: envoie des rocher lent sur les deux coté, suit le sol et à peu de portée , mais envoie bien (12-24%) -Métal: des pics en fer sortent devant elle, puissants rapides et de bonne porté (14-28%) -Glace: souffle un léger blizzard devant elle qui gèle l'adversaire (6-12%)
Aérienne : Boul’armure Boule psychique qui repousse l’ennemi et les projectiles (0%)
Aérienne avant :Choc Mentale Petite boule lente mais sur une longue porté, l’ennemi touché chute irrémédiablement pendant un temps mais lentement (5%)
Aérienne basse: Écho Gardevoir crie vers le bas, elle remonte légèrement et le perso en dessous subit un smash météore. Cette attaque à une très bonne cadence sur 5 coups, si l’attaque est utilisée plusieurs fois, elle ne projette plus, mais sa portée et sa puissance en % augmente (5%+1% à chaque coup)
Aérienne haute: Météores Pointe le bras vers le ciel et s’il y a un ennemi directement au-dessus, peu importe la distance, elle envoie trois étoiles qui lui foncent dessus et ne le rate jamais. Si plusieurs ennemis se trouvent au dessus en même temps, les étoiles se séparent pour tous les toucher ( 3% par étoile)
Aérienne arrière : Feuillemagik Deux feuilles partent derrière elle et touchent immanquablement les ennemis dans un petit arc de cercle arrière (4% par feuille)
Attaques Spéciales
B neutre: Psyko Comme Rena l'a proposée avant, Psyko serait semblable au Feu de Din seulement on ne peut pas le diriger. Dégâts: -Non chargé: 10% -A fond: 30%
B avant: Levikinésie Fait léviter l'adversaire se trouvant en face quelque soit la distance le rendant inactif et donc vulnérable aux attaques. Pratique pour bien caler Psyko. Dégâts: -5%
B haut: Plénitude Lévite lentement avec une force cosmique sur une distance égale au tiers de Destination Finale. La trajectoire est réglable au joystick (genre on peut faire un S) et dure max 7 sec si on veut faire du stationnaire. Mais pourquoi faire du stationnaire me diriez vous. Et bien Plénitude permet d'augmenter la défense spéciale et l'attaque spéciale de Gardevoir... Donc en fonction du temps de chargement la puissance de la prochaine attaque portée est augmentée, et les dégâts des prochaines attaques subies sont diminuées sur un total de % (ex: on reçoit 3 attaques qui réunies font 50%, au final on en a 30) -2 sec: dégâts x1,25 / 10% au lieu de 15% -4 sec: dégâts x1,5 / 10% au lieu de 20% -7 sec: dégâts x2 / 10% au lieu de 30% B bas: Force Ajoutée Gardevoir tourne sur elle même, plus on a de %t plus cette attaque est puissante, dans le même style que Lucario. Dégâts: -de 0 à 25%: 10% -de 25 à 50%: 20% -de 50 à 75% : 30% -de 75% et +: 40%
FS: Vibra soin Gardevoir brille et récupère progressivement ses % jusqu'à 50% max. Pendant ce temps des ondes émane de son corps, en se déplaçant en même temps, ces ondes blessent les adversaires si elles les touchent. Donc il est préférable d'avoir 50% ou légèrement plus pour utiliser ce FS dans toute son efficacité. Dégâts: -chaque onde: 15%
Prises
Prise: entrave (à longue distance)
Prise avant: Rayon Signal Rayon qui fait pas mal de dégâts et repousse l’ennemi, celui-ci trouve ses déplacements inversés (10%)
Prise haute: Tonnerre Envoie l’ennemi en l’air grâce à la télékinésie, puis envoie une boule d’électricité (2+7%)
Prise arrière: Éco sphère Envoie l’ennemi en arrière, puis envoie une boule verte (2+7%)
Prise bas : Ombre portée Son ombre grossit au sol et les ennemis pris dedans subissent des dégâts (12%)
Moqueries
-Haute : tend les bras et forme un petit soleil au-dessus d’elle -coté : fait tournoyé des objets autour d’elle par télékinésie -Basse : danse et un petit nuage fait tomber de la pluie au-dessus d’elle.
Victoires -Fait tournoyer de gros objets au dessus d’elle -Danse élégamment -La famille se réunit en dansant et en chantant
Gallame
Attaques A :
Combo A: Combo griffe Taillade sur une courte portée (2% par coup)
Dash A: Reflet Gallame fonce en avant, il laisse derrière lui 3 reflets qui le rejoignent l'un après l'autre assez rapidement. Gallame reste inactif le temps que ses reflets arrivent (2sec) (6%, 3% chaque le reflet)
A haut: Uppercut Coup de poing vers le haut, pouvant faire chuter l'adversaire (5%)
A coté: Coupe Un simple coup de lame vertical qui propulse bien l'adversaire (7%)
A Bas: Faux-Chage Attaque rapide et précise vers le bas pouvant faire chuter l'adversaire (5%)
Attaques Smash
Smash Haut: Stratopercut : Attaque puissante qui fait sauter légèrement Gallame et distribue les % en plusieurs coup et blessant plusieurs personnes ( 12-24%)
Smash coté: Tranche Attaque puissante qui, en ré-appuyé sur A, donne un deuxième coup qui envoie mieux que le premier mais qui peut louper (10-20% le premier, 8-16% le deuxième)
Smash bas: Direct Toxic Envoie un direct violent dans le ventre de l'adversaire, n'éjecte pas, mais peut laisser au sol l'adversaire et/ou l'empoisonner (8-16%)
Aérienne : Lame feuille Donne un coup de lame en tournant, des feuilles apparaissent et peuvent faire des dégâts (5% le coup, 1% par feuille)
Attaques Aériennes
Aérienne avant: Lame roc Coup lent, mais puissant qui fait tomber des cailloux (8% le coup, 2% par caillou)
Aérienne haute: Lame d’air Lame d’air envoyée un peu plus haut au-dessus de lui (5% le coup, 3% la lame d’air)
Aérienne basse: Aéropique Descend rapidement une lame en avant (6%)
Aérienne arrière: Griffe acier Smash météore puissant avec la lame sans se retourner, mais de faible portée (10%)
Attaques Spéciales
B neutre: Coupe Psyko Gallame frappe avec son bras et une onde rose violacé s'élance sur 1/3 de Destination Finale Dégâts: -Le coup de lame: 20% -L'onde: 12%
B avant: Taillade Gallame lance une série de 5 coups de lame, prenant de la puissance à chaque coup et rapide. Cependant les coups sont assez espacé pour y placer un coup coupant net le combo et coupant le souffle de Gallame qui reste inactif 3sec. Dégâts: -1er: 3% -2ème: 5% -3ème: 7% -4ème: 10% -5ème: 12% Soit 37%...
B haut: Danse Lames Gallame tourne sur lui même pour remonter verticalement comme Link. L'adversaire reste cependant dans le vortex et subit tous les coups (5 au total) Dégâts: -3% (x5)
B bas: Close Combat: Gallame attaque violemment l'adversaire situé à proximité mais perd de la défense pour les 25% suivants qui sont doublés. Dégâts: -25%
FS: Tranche Nuit L'écran s'assombrit comme pour MK, et des entailles de lumières apparaissent sur tout l'écran comme si Gallame se déplaçait sur tout le terrain puis revient au centre en tournant sur lui même, créant une petite tornade qui dissipe le noir et aspire les ennemis proche qui les éjecte (pas forcément hors de l'écran) Dégâts: -La pénombre plus les multiples coups: 50% -La tornade: 30%
Prises:
Prise A: Coup de boule
Prise Bas: Guillotine Gallame plaque l'adversaire au sol, puis saut légèrement pour retomber sur l'ennemi avec sa lame en avant (15%)
Prise avant: Poing de feu Poing enflammé qui envoie loin (7%)
Prise en haut: Poing de foudre Frappe tel un uppercut et un éclair descend du ciel au même moment pouvant toucher les autres adversaires au dessus (uppercut 7%, éclair 2%)
Prise arrière Poing de glace Frappe d’un coup de poing qui peut geler l’ennemi (5%)
Moqueries
Bas: fait une révérence Haut: lévite en méditation Côté: fait un petit combo de lame dans le vide
Victoires
-Réalise un petit combo de coup dans le vide, puis révérence pour dire au revoir -Il médite, puis ouvre les yeux dans une onde mentale. -Chante et danse avec toute la famille
Gallame est l'inverse de Gardevoir pour équilibrer et choisir son style de jeu, il est plus lent, lourd mais plus puissant, il est également plus bourrin et moins stratégique^^
Et enfin voilà comment le changement de personnage s'effectue... Cependant il est beaucoup plus rigide que les autres... En effet on ne choisit pas au début lequel on veut... On commence obligatoirement par Tarsal... puis au tiers du temps de combat où quand le tiers des vies adverses est explosé Tarsal lance le processus d'évolution qui dure 5 sec et se transforme en Kirlia. Ensuite avec l'évolution fonctionne pareil avec les tiers restant (temps ou vies), à la différence que si Kirlia tient un objet ou pas. Si elle ne tient pas d'objet elle évolue en Gardevoir, si elle en tient un (n'importe lequel) elle évolue en Gallame.
J'ai voulu innové dans cette fiche avec une nouvelle façon de changer de perso qui est progressif et non déterminée. Je sais que cette idée ne plaira pas forcément, mais j'ai voulu innover^^.
Merci à ceux qui sont arrivés ici ^^
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| | | 4G Master Smash de Jade
Age : 30 Perso. préféré : Roy, Link, Ike, Vlad
Carrière de Smasheur Équipe: FFF
| Sujet: Re: Gardevoir, 282e pokémonMer 09 Mai 2012, 19:24 | |
| juste un truc, c'est bien que tu repasse derrière, mais comme je l'avais pas fait dans le même ordre il y a eu quelque problème de translation (notamment pnommé Gardevoir Killia pour son Smash haut, où encore dire que Kirlia fait le même truc que Gardevoir alors qu'elle est après) a oui et bien évidemment je suis toujours pas d'accord pour les statistique de Gallame et Gardevoir (mais si tu y as vraiment réfléchi je te fais confiance)
oui je sais je suis chiant pour ce que tu as rajouté et modifié, ça me plait bien
plus que ça passe le test des autres
Au passage vous verez que toutes les attaques viennent d'attaques qu'il peuvent apprendre (d'une manière ou une autre) |
| | | Link Cartouche Gros Smash +
Age : 25
| | | | ryzoluze Super Smash +
Age : 30
Carrière de Smasheur Équipe:
| | | | Ramore Smash d'Ambre
Age : 25
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